데스 스트랜딩2 발표 및 어쌔신크리드 발할라와 비교
https://www.youtube.com/watch?v=WOmTBfDD6a4
데스 스트랜딩을 클리어하고 2주도 지나지 않아 후속작 발표 소식이 뜨니 마음이 들썩이네요. 이번에 공개된 영상은 티저 트레일러로, 제가 예전에 올렸던 오피셜 릴리즈 트레일러와 달리 궁금증을 유발하게 만드는 영상입니다. 역시 멋지긴 하지만 데스스1 편 오피셜 트레일러처럼 게임 내용을 보다 명확하게 짐작하려면 1년 정도 걸릴 것 같습니다.
아울러, 현재 52시간 째 플레이 중인 어쌔신크리드 발할라 컴플리트 에디션 입니다. RTX4090 풀옵으로 120 프레임 이상 뽑으며 워킹 스크린샷 제조기입니다.
안그래도 어크 발할라 하면서 데스 스트랜딩 생각이 참 많이 나던데, 마침 2편이 발표되었으니 클리어 전에 썰이나 한번 풀어봅니다.
같은 오픈월드 장르로 분류되는 게임으로서 데스 스트랜딩과 어크 발할라 (이하 데스스와 발할라) 는 오픈월드 게임의 미래와 과거를 보는 듯 합니다.
발할라는 이전 오리진이나 오딧세이의 게임성을 더욱 가다듬어서 사이드 퀘스트를 중구난방으로 막 뿌리지 않고 최적화 시켰습니다. 또한, 점점이 흩어져 있어서 올클리어 필요성을 못 느끼던 과제 컨텐츠들을 정착지 건설을 통해 목적성과 동기부여를 했습니다. 그러나 근본적으로 예전처럼 점과 점은 서로 연결되어 있지 않아 제아무리 맵이 넓고 빽빽하게 차 있다 하더라도 플레이 했을 때 "지친다" 혹은 "과제 풀이"를 하는 느낌을 지우기 어려웠습니다.
한편, 데스스는 모든 퀘스트가 점이 아닌 선으로 이루어져 있습니다. 한 장소에서 다른 장소로 물건을 나르는 단순한 심부름꾼 역할이지만 도달하는 과정은 유저마다 천차만별로 다릅니다. 직선으로 갈 수도 있고 수많은 우회로로 갈 수도 있고 아예 잊어버렸다가 나중에 생각나서 수십시간, 수십 킬로미터 걷고 나서야 갖다주는 일도 허다합니다. 빨리 갖다줘야 하는 경우도 일부 있지만 대부분 쉬엄쉬엄 마음 내키는 대로 클리어하면 됩니다. 먼 길을 거쳐 겨우 도달하면 거주민들이 너 참 잘 했다 훌륭하다 하며 치켜 세우는데, 요즘 세상에는 인색해진 칭찬을 게임에서나마 받다보니 마음까지 뭉클해집니다.
요약하면 데스스의 과제는 단순하기 그지없지만 점과 점을 잇는 선의 게임입니다. 어크는 시리즈 첫 게임부터 현재 최신인 발할라까지 점 하나하나 공략해서 땅을 넓혀나가는 땅따먹기 게임입니다. 어크는 게임 구조의 반복되는 단순함으로 인한 질림을 극복하기 위해 각각의 점마다 공들여서 수없이 많은 퀘스트와 다양한 과제들을 채워놨죠. 컨텐츠만 보면 당연히 데스스가 심심합니다만, 실제로 게임을 하다보면 어크 쪽이 좌절감과 공허감을 느낄 때가 더 많습니다. 컨텐츠의 양이 엄청나게 차이나는데 플레이타임도 비슷하구요. 어느 쪽이 한차원 높은 게임 경험을 주는지는 자명해 보입니다.
물론 데스스 같은 게임을 만드는 것이 쉽지 않습니다. 엄청나게 절묘한 밸런스 위에 올려져 있는 건지 아직도 유사 쿠팡맨 게임이 안 나오는 걸 보면 알 수 있죠. 혹시라도 어크가 데스스 같은 구조를 채용하고 지금처럼 컨텐츠를 꽉꽉 채워서 발매하면 플타임이 200시간이 아니라 1천 시간이 되어도 부족함을 느끼지 못할지도 모릅니다. 요즘에는 예전에 비해 게임의 진화 페이스가 상당히 느려졌지만 데스 스트랜딩 2 로 또 다시 새로운 차원으로의 도약을 기대해봅니다.