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제노블레이드 크로니클 크로스 DE 스위치2 에디션 - 중반 소감

게임/소감 및 리뷰 2026. 3. 3. 18:22

 

20시간 동안 재미있게 하다 왔습니다.

 

어쩌면 그럴지도 모른다고 생각했는데, 정말 초중반부와 후반부 소감이 하늘과 땅 차이인 게임이군요.

 

 

 

이 게임은 JRPG의 정석 그 자체입니다. 액션 게임으로 보면 하자가 심각합니다만, 턴제 게임인 JRPG를 실시간 진행으로 만들었다고 보면 모든 것이 설명됩니다.

 

타격감 구리다(X) → 턴제 배틀이니 어쩔 수 없다.

맵이 단조롭고 모험하는 재미가 없다(X) → 전통적인 JRPG의 맵을 심리스하게 하나로 이은 것 뿐이니 어쩔 수 없다.

물리엔진이 없고 적이 벽 너머로 쏴댄다(X) → 오픈 월드 게임이 아니니 어쩔 수 없다.

 

JRPG라고 무조건 턴제인 것은 아니며, 과거에도 파판5~7에서 ATB 배틀을 넣는 식으로 부족한 하드웨어에서 실시간 전투를 표현하려고 애써왔습니다. 최신인 파판7 리메이크도 이 게임과 비슷하게 리얼타임으로 흘러가되 중간에 정지하고 커맨드를 넣을 수 있도록 했습니다. 제노블 크로스는 파판 시리즈와 또 다른 방식으로 진화한 JRPG이며, 마치 스마트폰 모바일 게임처럼 실시간 자동으로 전투를 진행하면서 멈추지 않고 커맨드를 넣는 방식이 되었습니다.

 

 

특히, 후반부부터 모든 시스템 제한이 풀리면서 이 게임은 순혈 JRPG 게임이라는 걸 확실히 느꼈습니다.

 

파판10의 스피어반을 연상케하는 잡 체인지 시스템

파판7의 마테리얼 시스템처럼 무기 성능 증가 옵션부터 무기 상성 증폭 옵션, 적의 종족 상성 옵션, 공속 증가 옵션 등이 1%부터 50%까지 다양하게 준비되어 있어 장비에 하나하나 끼우는 시스템

파판10의 엔드게임을 연상케하는 전지역 제패 시스템 (모든 지역의 수집 요소를 채우고 몬스터 10마리 이상 학살)

 

모든 시스템이 정교하게 이어져서 플레이 타임이 하염없이 늘어지는 것이 완전히 JRPG 답습니다. 옛날에는 게임 만드는 비용도 저렴했고 하드웨어도 빈약해서 이런 식으로 여러 게임 요소를 교차 융합해서 플레이 타임을 늘리면 칭찬받았거든요. 그러다가 서양의 폴아웃이나 사이버펑크 2077처럼 압도적인 개발비용과 컨텐츠 생산량으로 밀어붙이는 액션RPG 게임이 나오면서 JRPG는 유행이 끝났습니다.

 

 

유행이 지난 JRPG가 구리다는 건 결코 아닙니다. 다만, JRPG장르가 나온지 벌써 40년이 지났고, 저도 JRPG계열 게임만 수십개를 해서 질렸습니다. 플레이하는 내내 이런 저런 요소가 나올 때마다 아 저거 파판인데, 아 저거 성검전설인데, 아 저거 이스8인데 하면서 오래된 친구를 만나서 반가운 심정입니다.

 

덕분에 기대감이 사라졌습니다. 이 나이에 몸도 시원찮은데 몇 번이나 했던 전지역 제패 노가다를 또 해야해? 내가 이 가상의 세계를 올클리어 한다고 현실의 나에게 도움되는 것이 있을까? 타이트한 진행을 요구하는 JRPG 할 시간에 연출 그래픽 화려하고 대충 조작해도 진도 확확 나가는 서양 액션RPG 게임하는 것이 낫지 않을까? 어디까지나 개인적인 피로감입니다. 저처럼 오랜 세월 동안 숱한 JRPG를 완전 공략하신 분들이면 동감하실지도 모르겠네요.

 

요약하면, 이 게임이 마음에 안 드는 요인1은 장르를 요즘 유행인 액션RPG로 착각해서 입니다. JRPG 시스템의 정수를 고스란히 담고 있는 정통 JRPG 게임으로 소개했으면 애초부터 안 샀을 겁니다.

 

 

이 게임이 마음에 안 드는 요인2는 초중반부 밸런스를 완전히 잘못 세팅했기 때문입니다.

 

다수의 JRPG 게임은 초반에는 아무것도 못하도록 꽁꽁 싸매고 후반부에 시스템을 풀어주는 공식을 채택하고 있습니다.  스토리가 중점인 게임이라면 스펙 맞추지 않아도 빨리 진도나가고 싶어서 확확 플레이하게 되므로 후반에 자유도를 준다 해도 별 지장 없습니다.

 

근데 저는 제노블레이드 크로스를 오픈월드 자유 모험 액션RPG 게임으로 착각해서 시작했습니다.  저 중에서 단 하나도 이 게임에는 해당되지 않는데 말이죠! 처음 플레이어 생성시 폴아웃 시리즈처럼 이름없는 배달부로 출발하여 미지의 행성을 개척하는 메인 스토리입니다. 누가봐도 폴아웃 같은 오픈월드 RPG 게임이네요! 처음부터 최후반 필드까지 섭렵해서 레벨 70까지 올려야지! 그러니 플레이 하는 내내 쌍욕을 할 수 밖에 없고, 보통 같았으면 진작에 접었을텐데 리뷰쓰려고 악착같이 65 시간을 플레이 했습니다. 

 

고난의 65 시간 행군입니다. 초반부터 오픈월드를 마음껏 쏘다니던 버릇을 못 고치고 악의적으로 맵을 넘어가지 못하도록 배치해놓은 암벽 사이를 펄쩍 펄쩍 뛰면서 알프스 절벽의 흑염소가 된 기분이었습니다. 게임 전체 진행도 80%까지 가야 날아다닐 수 있게 해놓은 건 JRPG 답긴 합니다만, 제가 본 리뷰 중 제노블 크로스가 JRPG라고 말한 정직한 사람은 누구도  없었습니다. 끝에 가서야 이 게임의 정체성이 순정 JRPG라는 걸 깨닫고 시스템에 조금씩 적응하기 시작했습니다. 그럼에도 마테리얼에 해당하는 슬롯 파주는 것이 중반부에 겨우 풀리고, 챕터 보스들이 워낙 쎄서 몇 시간이나 레벨 노가다를 하다 깨지고 하는 걸 반복했습니다. 3번 깨지니 그제서야 보스전 난이도를 낮춰주긴 했습니다만. -_-

 

한방병원을 가보셔야 겠어요. 한방으로

 

결국 마의 9장 보스를 깨고 마침내 날틀을 얻었습니다. 필드를 날아다니면서 아 이거야 말로 오픈월드야 라고 감격했습니다. (거짓)

 

날틀을 얻는 순간 모든 시스템 제약이 풀립니다. 온갖 마테리얼을 조합하여 로봇에 첫타 대미지 +100%, 종족 대미지 +300%, 속성 상성 대미지 +30%, 스킬 사용 대미지+90%에 공격력 100배 60초 딜레이인 대검을 장비시켜서 적이 보일 때마다 50만 대미지 콰직 박고 일격으로 잡은 후 바로 다음 몹을 잡으러 가는 식으로 신나게 돌아다녔습니다. 덕분에 20시간을 신나게 달려서 30렙에서 60렙까지 폭렙업했네요. 공략을 보면 이 이상 대미지를 올리려면 오버클럭으로 스킬 쿨타임을 낮추고 무한 오버클럭 + 무적 스킬 보스 빌드를 만들어야 하는데 슬슬 재료 모으는 중입니다. 전지역 완전제패를 해서 잡템 모아 칠요무기 만드는 그 재료 모으기 말이죠. (~ -_-)~

 

시리즈 전부 젤다급 플레이 타임이다

 

이미 스토리 최종 보스까지 잡을 정도로 키우긴 했지만 "끝까지" 할 지는 아직 정하지 않았습니다. 고전 JRPG답게 파판이나 디스가이아, 그리고 젤다 야숨이나 왕눈 수준의 플레이타임을 자랑하기 때문입니다. 그리고 그 과정도 다 짐작하고 있어서 별로 기대가 되지 않고 피로감이 있습니다.

 

후반부에서 폭렙업을 즐겁게 한 덕분에 초중반의 거부감은 많이 희석된 상태입니다. 다만 이 고생을 제로블 시리즈의 다른 작품에서도 고스란히 하게 될 것 같아서, 다른 제노블 시리즈도 플레이 할지는 아직 보류중입니다.

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제노블레이드 크로니클 크로스 DE 스위치2 에디션 - 초반 소감

게임/소감 및 리뷰 2026. 2. 25. 12:03

 

언론에서 가장 과대평가받고 닌텐도 라인업이 얼마나 빈곤한지 보여주는 제노블레이드 크로니클 크로스 : 디피니티브 에디션 - 닌텐도 스위치 2 버전입니다. 실물 패키지는 4월 발매라 eShop에서 중고판매 안되는 DL 버전으로 구입했습니다...

 

 

이거 원래 게임은 WiiU로만 발매되었고 그 당시부터 판매량은 꼴아박았지만 언론들 설레발이 하도 심해서 나름 기대하고 있었거든요? 게다가 후속작인 크로니클 1,2,3 중 2가 특히 캐릭터로 흥행하면서 나중에 스위치2 업글 버전이 나오면 플레이하려고 기대했습니다.

 

그러다가 닌텐도 스위치2 정식 발매 며칠 전에 스위치1 용으로 크로니클 크로스가 발매되었고, 저번 주에 스위치2 대응 유료 업그레이드 패치가 발매된 겁니다. 겨우 스위치2 대응 제노블레이드 시리즈가 생겨서 히히덕거리며 구매했습니다....만

 

 

이것이 정녕 스위치2 게임인가는 의문이 들 수 밖에 없었습니다. 원판이 WiiU 로 젤다무쌍 하이랄의 영웅들과 동렬인 게임입니다. 아무리 리마스터 해도 그래픽 딸리는 건 어쩔 수 없고 연출이나 대사도 진부할 수 밖에 없습니다.

 

 

다시 봐도 정말 이상한 그래픽입니다. 연출과 캐릭터 움직임, 대사는 PS2 파이널판타지 X 수준이고 그래픽은 젤다무쌍 하이랄의 영웅들 수준입니다. 스위치2 에디션은 해상도(+프레임)만 올려 쨍하지만 덕분에 지형이나 몬스터들의 투박하게 각진 모양이 두드러져서 스카이림 바닐라 버전을 4K 해상도로 플레이하는 듯 합니다. 어쌔신 크리드로 눈을 정화해야 합니다.

 

 

시작하기 전부터 나름 알아봤기 때문에 이 게임이 탐색형 오픈월드라는 건 알고 있었습니다. 저도 스토리보다는 신세계에서 탐험하고 게임 플레이를 즐기기 위해 이 게임을 시작했구요. 젤다 야숨을 만든 개발사 중 하나라는 것도 참작했습니다.

 

그런데... 하아... 이 게임은 닌텐도의 오픈월드 습작입니다. 야숨으로 크게 분화되기 전 테스트 용으로 돌렸던 게임에 가깝습니다. 나름대로 어크식 오픈월드를 따라하긴 했는데 재미없는 이상한 방식으로 비틀었고, 그러면서 따분하고 지루한 어크식 오픈월드의 단점도 고대로 가져온 괴작이 되었습니다.

 

 

심지어 필드에서 채집하는 재미조차 없습니다. 탐험은 무의미합니다. 위 스크린 샷의 오른쪽에 파란색 점 여러개가 보이는데 해당 필드에서만 랜덤하게 반복 등장하는 아이템입니다. 한 번만 파밍 가능한 노란색 아이템은 거의 없습니다. 젤다 야숨은 커녕, 어크식 보물찾기 놀이조차 따라하지 못했습니다.

 

물리엔진 따위 엇ㅂ다

 

결과적으로 쓸데없이 넓고 복잡하기만 한 오픈월드는 어크 이상으로 공허하고 할 게 아무 것도 없고 놀 거리도 없고 허무한 F급 게임으로 귀결되었습니다.

 

이 딴 똥겜을 만들고 고작 2년 만에 모든 것이 엄청난 젤다 야숨 제작진에 들어갔다니, 모노리스 소프트의 게임 기획 능력이 닌텐도 본진과 얼마나 격차나는지 새삼 깨닫게 됩니다. 자체 게임 안 만들고 다른 닌텐도 게임 개발 인력으로 불려다닌 것이 다행이라니까요.

 

 

오픈월드에서 할 게 아무것도 없다면 전투라도 재미있어야 합니다. 이 게임은 2000년대 리니지식 온라인 게임, 싸구려 모바일 게임, 콘솔에서는 소드아트온라인 스타일의 실시간 노잼 전투를 채택했습니다. 캐릭터는 아무 타격감없이 허공에 붕쯔붕쯔 칼질해대고, 대미지 어느정도 차면 넉다운되서 또 다시 붕쯔붕쯔 숫자 올라가는 걸 감상합니다. 그냥 적과 일정 거리 이내에만 있으면 자동 칼질 사냥하는 겁니다. 몬스터도 혼자서 들이받는 시늉하면 멀리 떨어져 있던 아군이 퍽 맞아 빨간 숫자를 내밷습니다. 총 쏘는 적은 총 쏘는 것도 안 보입니다. 적과 벽 너머, 지붕 위, 언덕 아래에 있는데 전조도 없이 갑자기 주인공이 쓰러집니다. (이 게임은 물리엔진 없습니다.)

 


하다못해 육성하는 재미라도 있으면 모르겠는데, 이 게임은 육성도 리니지식 MMORPG 게임 그대로입니다. 오픈월드를 아무리 탐험해도 줍는 건 잡템밖에 없고, 무기는 무조건 레벨업/직업 육성해야만 쓸 수 있고, 무기에 달아주는 보조 파츠를 만들려고 해도 몬스터의 겨드랑이 털 5개, 몬스터의 입술 5개, 몬스터의 발굽 5개 등 전투로만 얻을 수 있는 재료템을 요구합니다.

 

이 게임은 전투하는 거 자체가 스트레스이고 귀찮고 짜증나고 스킵도 느립니다. 그런데 전투 15번해서 랜덤 레어템 가져와야 겨우 무기 파츠 쬐끄만한 업그레이드 가능합니다. 그걸 여러 부위와 동료 캐릭터 장비까지 수십번 노가다해야 겨우 강해지는 것 같은 느낌 같은 느낌을 얻습니다. (스토리 보스가 워낙 강해서 몇 시간이나 파밍해야 했네요.)

 

 

닌텐도 유료 온라인 서비스 가입이 사실상 필수라는 것도 열받는 부분입니다. 온라인으로 파티를 짜서 보다 쉽게 플레이할 수 있고 수주받는 퀘스트도 훨씬 많아집니다. 돈 내고 닌텐도 온라인 가입하면요. 게다가 이 게임은 HP를 회복시켜주는 포션 아이템을 온라인으로만 얻을 수 있습니다. 오프라인 버전으로는 손해 보는 것이 엄청나게 많은 게임입니다. 원래는 드퀘10이나 파이널 판타지 11같은 온라인 게임으로 개발하다가 싱글 게임으로 틀어버린게 아닌가 의심이 가는 대목입니다.

 

 

마지막으로... 제가 흉란 마계이즘보다 못한 똥겜을 15시간 붙잡고 플레이하는 이유인 로봇(돌)입니다. 게임기자들 전부 엿 먹으세요. 이건 마치 등산하는 것과 같습니다. 조금만 더 올라가면 정상입니다 ^^ 5분만 더 올라가면 됩니다 ^^ 초반 짜증나는 연출과 전투와 허무한 오픈월드를 꾸역구역 다니다가 언제쯤 날아다니는 돌이 풀리는지 살짝 스포일러 봤습니다.

 

-_"-

 

40시간 플레이하면 나옵니다 ^^

전체 메인 스토리 중 80% 끝내면 나옵니다 ^^

 

이게 말입니까 된장입니까? 마치 재미없어 보이는 소설 재밌으니 읽어보라고 강권하길래 어디부터 재밌냐고 물어보니 끝까지 다 읽으면 재밌다고 말하는 것과 같은 꼴입니다. 로봇 타고 외계 행성을 날아다니며 탐색하니 재밌네요 ^^ ← 엔드게임 컨텐츠 즐기며 하는 말입니다.

 

 

이 게임의 진정한 문제점은 초-중-후반 진입장벽이 하도 거대해서 넘을 사람이 없다는 겁니다. 40시간이나 노잼 전투에 노잼 오픈월드에 PS2 시절 소름돋는 연출에 시달려야 로봇을 타고 다니는 재미를 얻는다면 누구나 다 도망갈 겁니다. 저는 어떻게든 악착같이 리뷰 쓰려고 이제 돌 얻기 직전까지 왔습니다만, 대체 어느 인간이 40시간의 고진감래를 얻으려 이 게임을 할지 매우 의문이 들지 않을 수 없습니다. 이 게임에 메타 88점이나 준 게임기자들은 얼마나 일반인과 동 떨어진 게임 폐인인지 두렵습니다.

 

제노블 크로스의 판매 시기도 웃깁니다. 닌텐도 스위치2 를 이미 발표했는데 출시일 며칠 전에 스위치1 으로 발매했습니다. 그리고 발매 1년 가까이 되어서야 겨우 스위치2 유료 업그레이드를 판매합니다. 애시당초 이 게임은 발매되어선 안되는 똥겜입니다. 닌텐도와 모노리스의 흑역사로 WiiU 버전만으로 역사 속에 묻어버려야 했습니다. 그런데 스위치2 현 라인업이 하도 부실하고, 크로니클 1, 2, 3의 기세를 이용해 아무튼 발매해봤습니다^^ 가 전모가 아닐지 추측해봅니다.

 

개인적으로는 닌텐도 야숨-왕눈으로 생긴 모노리스 소프트에 대한 환상이 와장창 부서졌으며, 크로니클 1,2,3도 비슷한 전투 시스템이라길래 추후 스위치2 업그레이드 버전이 나오더라도 사고 싶은 마음이 사라졌습니다.

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Viewfinder - 첫클 소감

게임/소감 및 리뷰 2026. 2. 15. 18:01

 

Viewfinder는 인디급 퍼즐게임입니다. 이것도 예전에 PS Plus 월간 무료로 풀린 게임입니다. 간단히 1회차 클리어하고 삭제하는 겸 소감을 적어봅니다. 

 

저는 퍼즐 게임은 잼병이라 아주 쉬운 퍼즐 겜 말고는 플레이 못하는데, 이 게임은 Pedestrian처럼 몇 안되는 엔딩을 본 퍼즐 게임입니다. 그만큼 쉽다는 말이죠.

 

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이 게임의 퍼즐은 카메라와 사진의 착시 효과를 이용하여 자유롭게 길을 개척할 수 있습니다. 예를 들어 그림 속의 세상에 들어가서 그림 안의 사물을 만진다든지, 길이 없으면 길이 그려진 사진 여러장을 덧붙여 길을 만드는, 누구나 한 번쯤은 상상해봤을 즐거운 퍼즐입니다. 젤다 왕눈의 울트라핸드를 떠올리면 되겠는데 그보다 훨씬 강력합니다.

게임 초반의 분위기도 매우 경쾌하여 다소 몰입이 안 될 정도입니다. 힐링되는 아름다운 배경 속에서 새로운 경험을 하며 즐겁게 플레이할 수 있습니다. 특히, 젤다 오픈월드처럼 다양한 방법으로 퍼즐을 해결할 수 있는 것이 맘에 들었네요.

하지만 중반부터 게임이 점점 어두워지기 시작합니다. 밸브의 포탈 1, 2와 완전히 닮은 꼴의 전개입니다. 퍼즐도 점차 여유가 사라지며 점차 정석적인 해결법만 따라가도록 요구합니다. 가장 마음에 안 들었던 스테이지는 강제로 착시효과를 일으키는 맵에서 플레이어가 능동적으로 해결할 수 있는 방법이 없는 강제 퍼즐을 푸는 거였습니다. 이 스테이지만 유독 게임 전반적으로 일관된 컨셉과 크게 상이한 연출과 퍼즐이라서 가장 하기 싫었네요.

 

 

뷰파인더는 대단한 게임은 아닙니다. 퍼즐 매니아가 보기엔 난이도가 낮고, 보편 타당한 힐링 게임으로 보기에는 카메라라는 소재가 좀 생소한 편입니다. 하지만 게임 내내 컨셉을 잘 유지하고 플레이어의 기대치에 응하는 밸런스가 매우 잘 잡힌 게임입니다. 플레이타임과 컨텐츠를 생각하면 정가 2만원~ 할인해서 1만원 정도면 구입할 만한 가치가 있는 퍼즐 게임입니다.

 

* 한가지 큰 단점이 있습니다. 만약 카메라가 취미가 아닌 분은 처음 진입장벽이 높을 수 있습니다. 저는 카메라 취미가 있기 때문에 사진의 구도를 잡는 법이나 왜곡, 원근법에 대해서 잘 알고 있습니다. 그래서 카메라의 특성을 이용한 퍼즐이 나올 때마다 매우 즐거웠습니다. 하지만 카메라나 미술에 대한 소양이 전혀 없는 분이라면 새로 배우는 것 자체가 곤욕일 수도 있습니다. 게임 이름으로 쓰일 정도로 카메라는 이 게임의 컨셉과 긴밀히 이어져 있기 때문에 카메라에 대해 아는 만큼 더 재미있게 플레이할 수 있습니다.

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번아웃 파라다이스 리마스터 - 종료

게임/소감 및 리뷰 2026. 2. 14. 19:18

 

간만에 번아웃 파라다이스를 꺼내서 플레이해봤습니다.

 

옛날에 구입한 PC 스팀 얼티메이트 박스 버전은 거의 플레이 할 수 없더군요. EA가 서버를 닫아버리면서 구입했던 DLC 전부 먹통이 되어버리는 바람에 기본 차량만 쓸 수 있습니다. 제가 플레이한 버전은 PS4 리마스터 버전입니다.

 

리마스터하면서 기존 게임을 망가뜨리는 운영이 마치 추억을 망치는 것 같아서 씁쓸하더군요. 이래서 게임 대기업들이 존경받지 못하고 과거 명작을 리메이크/리마스터 한다는 소식을 들으면 기대감보다는 조바심/불안감/우려하게 되는 겁니다.

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PS5 듀얼센스 호환 컨트롤러

게임/소감 및 리뷰 2026. 2. 13. 06:40

 

아직은 찾아보기 쉽지 않은 PS5 게임용 듀얼센스 호환 컨트롤러입니다.

 

위 사진은 후면의 백 패들 버튼을 계속 누르고 있는 상태를 유지하기 위해 개조한 거라서 평상시 사진은 아닙니다.

 

 

닌텐도 스위치만 해도 호환 컨트롤러가 본가보다 잘 나오고 있고 XBOX 컨트롤러도 마찬가지입니다. 그런데 PS5 듀얼센스 만큼은 유독 호환 컨트롤러를 찾아보기 어렵습니다. PS4 듀얼쇼크4 때만 해도 호환컨트롤러 엄청나게 나왔는데 말이죠.

 

그 이유는 몇 년 전 레딧에 올라온 해당 업계 사람이 올린 고충글로 알 수 있었습니다. PS4 까지만 해도 소니가 매우 약한 수준의 보안을 걸었는데 PS5 는 엄청나게 강력한 보안을 걸어서 전혀 손을 댈 수 없었다고 합니다. 그래서 지금까지는 오리지널 PS5 듀얼센스에 기판을 납땜하는 하드웨어적인 개조 악세서리만 나왔고, 완제품 형태의 호환 컨트롤러는 나오지 못했던 겁니다. PS5가 발매된지 6년이 지나서야 겨우 리눅스용 드라이버로 듀얼센스 해킹이 가능해졌고, 지금 보고 계시는 제품이 바로 PS5 에서 PS5 게임을 즐길 수 있는 몇 안되는 초기형 호환 컨트롤러입니다.

 

한 번 뚫린 이상 앞으로 Gulikit KingKong 같은 우수한 호환 컨트롤러 제작사에서도 나와줄 듯 합니다. 참고로 PS4 호환 컨트롤러는 PS5 에서 PS4 게임을 즐길 때만 쓸 수 있고 PS5 전용 게임을 플레이 할 땐 PS4 호환 컨트롤러로는 게임을 할 수 없으므로 구입시 주의해야 합니다. PS5 출시 초기부터 PS5 컨트롤러라면서 PS4 듀얼쇼크4 호환 컨트롤러를 팔던 셀러들이 지금도 많습니다.

 

 

이름없는 메이커라서 Gulikit KingKong 같은 업계 탑급 호환 컨트롤러에 비해 매우 딸립니다. 사양을 비교하면 아래와 같습니다.

 

 

보다시피 호환 컨트롤러 치고는 기능이 매우 부실합니다. 터보 버튼이나 매크로 기능조차 없을 정도죠. 가격은 $40 대인데 예전 PS4 호환 컨트롤러 $10 짜리와 같은 수준의 기능입니다.

 

그래도 듀얼센스 정품을 뜯고 기판에 직접 납땜해서 개조하는 백버튼 개조 방식과 비교해서 한가지 장점은 있습니다. 아날로그스틱 8방향까지 리맵 가능합니다. 접점 납땜 방식으로는 아날로그스틱 리매핑이 안됩니다.

 

 

PS5 듀얼센스 호환 컨트롤러는 콘솔이 나온지 6년이 지나고 나서야 겨우 시작했습니다. 앞으로 굴리킷같은 고급스러운 회사에서도 PS5 호환 컨트롤러가 나오길 바랍니다. 지금 이 제품을 구입하실 분이라면 아날로그 스틱까지 리매핑하고 싶은 분에 한해 추천합니다.

 

아참, 한가지 단점 더 있습니다. 아날로그 3.5mm 스테레오 잭 단자가 볼륨이 엄청나게 높고 화이트노이즈와 잡음도 심합니다. 회로에 저항칩 하나 안 달아줘서 생기는 비극인데요. 저처럼 컨트롤러 음악단자를 애용하는 분은 반드시 위와 같이 추가 저항을 달아주는 젠더를 경유하여 이어폰을 끼워주시기 바랍니다.

 

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사용하다보니 1시간 이상 사용시 간헐적으로 동작이 이상해지는 증상이 있네요. 연결 끊었다가 다시 켜주면 됩니다.

그리고 3.5mm 스테레오잭 출력도 오래 쓰면 불안해지거나 잡음이 심합니다. 간단히 플러그 뺐다가 다시 끼우면 해결 됩니다.

3.5mm 스테레오잭 화이트 노이즈 감소를 위해 추천하는 제품(바로 위 사진)은 최소 75옴입니다. 100~150옴을 쓰면 화이트 노이즈 완전 해결 가능하지만 볼륨이 낮습니다.

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에픽 미키 리브러쉬드 - 잡생각

게임/소감 및 리뷰 2026. 2. 9. 23:53

 

PS Plus 무료 게임으로 풀렸던 에픽 미키 리마스터 버전을 잠깐 플레이 해봤습니다.

재미없고 지루하더군요.

 

 

이 게임은 15년 전 Wii 로 나왔던 게임을 리마스터한 거라서 그래픽이 전체적으로 우중충한 편입니다.

스토리도 딱히 매력적이지 않고 캐릭터도 디즈니답지 않게 매력적이지 않습니다.

 

그런데 '할 것'을 명확히 해놔서 게임을 하다보면 흐름이 끊기지 않고 계속하게 됩니다.

어쌔신크리드 오딧세이에서 서브퀘를 시간가는 줄 모르고 했던 거랑 비슷한 느낌입니다.

컨텐츠도 풍부해서 레고 시리즈처럼 하나의 스테이지 안에 클리어 안해도 상관없는 도전과제가 잔뜩 마련되어 있어 편집증을 부추깁니다.

 

 

 

잠시 게임을 멈추고 이 게임에 대한 평가를 알아보니 꽤 흥미롭더군요.

 

이 게임의 감독은 워렌 스펙터로, 몇 번 들어봤지만 인상이 흐릿해서 기억나지 않는 사람입니다. 이력을 훝어보니 대충 독자적인 게임 철학을 발전시켜왔고, 자신의 게임 이론을 토대로 미국에서 가장 큰 스폰서라 할 수 있는 디즈니에 입사해서 에픽 미키라는 야심찬 초대형 작품을 만들었습니다. 그런데 에픽 미키는 꼴아박았고 후속작은 더더욱 처참해지자 회사는 문을 닫고 워렌 스펙터도 게임개발을 관두고 게임개발학교를 만들어 교사가 되었습니다. 그러다가 최근 또 다시 게임을 만드는 것 같은데 전부 평가가 별로입니다.

 

에픽 미키를 해보니 워렌 스펙터가 헛된 개똥철학에 매달리다 매번 망하는 이유를 알 것 같더군요. 재미란 감정을 일으키는 게임의 구조를 분석하여 학문으로 만들면 규격에 맞춰 대량의 게임을 만들어 투자자들이 큰 돈을 벌 수 있습니다. 워렌 스펙터는 게임 분석에 닌텐도 게임을 사용했고, 에픽 미키를 만들 때에도 닌텐도 급의 게임을 만들 거라고 호언장담했습니다. 디즈니도 닌텐도처럼 돈되는 게임 마구 뽑아내고 싶어서 워렌 스펙터에게 엄청난 투자를 한 거구요.

 

제가 보기에 워렌 스펙터의 게임개발철학은 전제부터 잘못되었습니다. 게임의 양식미는 플레이어와 게임간의 중간 매개체일 뿐, 게임의 핵심 재미는 우리 일상 주위에 있습니다. 어렸을 때 놀이터에서 모래성을 쌓으면서 느껴던 즐거움, F1 레이싱을 보면서 손에 땀을 쥐게 하는 레이싱에 대한 기대, 날아다니는 비행기를 보면서 하늘을 나는 설레임, 주택을 건설하고 아파트를 세우는 시장의 도시건설의 꿈. 이를 게임이란 형태로 담았기에 게임이 재밌는 겁니다. 아무 의미없는 설정놀음하고 뽕맛을 느낄 수 없는 오버액션 연출이 빈번하면 아무리 게임이란 '형태'를 잘 만들어도 내용물이 구정물인데 마실 사람은 없습니다. 

 

 

 

존 카멕이 스토리는 필요없다고 말했었죠. 하지만 스토리나 캐릭터를 엉망으로 만들어도 된다고 말하진 않았습니다. 게임 산업 초기에는 그토록 신선하고 즐거운 게임이 많았습니다. 개발자들은 자유분방한 사람들이었고 대학을 나오지 않은 사람도 많았습니다. 하지만 게임 산업이 정립되고 명문 대학교에서 평생 공부만 해온 책상머리 게임 디자이너들이 양산되기 시작하면서 게임의 "룰"에만 신경쓰고 게임의 "컨셉"에는 신경쓰지 않는 게임이 너무나 많아졌죠. 매일 뭔가 "해야" 하는데 "왜" 해야 하는지 모를 수많은 양산형 게임이 모바일은 물론이고 콘솔 게임계도 휩쓸고 있습니다. 속살은 빼고 튀김 껍데기만 남은 너겟들입니다.

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디스가이아 흉란 마계이즘 - 접습니다

게임/소감 및 리뷰 2026. 2. 7. 13:11

 

트로피 5개 남았는데 전부 반복 노가다로 재미가 없어서 집중 공략은 여기서 그만둡니다.

앞으로 종종 시간 날 때마다 짤짤이로 마저 채울 겁니다.

 

 

 

총평입니다.

 

흉란 마계이즘은 흔한 액션 게임에 디스가이아의 RPG 육성 요소를 복붙해서 만든 게임입니다.

 

게임성은 전형적인 무쌍 액션이며 워낙 흔한 스타일인 만큼 코어 액션 게임 팬들을 만족시킬 수 없습니다.
무쌍이라기에는 한 번에 고작 30마리 정도만 나와서 답답하고, 정교한 히트박스나 무기/상성간 밸런스는 기대할 수 없는 어정쩡한 액션 게임입니다.
액션 게임 팬에게 디스가이아의 육성 시스템은 굉장히 귀찮고 복잡한 편이며, 디스가이아 팬에게 흉란 마계이즘의 육성 시스템은 정규 시리즈에 비해 굉장히 간략화되어 아쉽습니다.

 

 

디스가이아나 액션 게임으로서의 장점 어느 것도 갖추지 못한 어정쩡한 B급 게임입니다. 이렇게 된 가장 큰 이유는 게임의 중심 컨셉이 없기 때문입니다.

 

차라리 컨셉을 단단히 잡고 100만 몹이 한 화면에 등장하는 호쾌한 무쌍겜을 만들거나
액션성은 떨어지더라도 디스가이아의 확고한 외전작으로 게이트 키퍼 잡으면 다음 판으로 넘어가는 워프 패널이 등장하는 식으로 디스가이아의 전통적인 오마쥬를 팍팍 넣거나
소울류 + 경쾌한 그래픽으로 라이트 소울 게임을 만들거나
테일즈 오브 시리즈처럼 액션RPG 게임으로 만들거나
오픈월드 게임으로 만들거나

...
전부 현재의 니폰이치 회사에겐 불가능한 난이도군요.

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디스가이아 흉란 마계이즘 - 공략

게임/공략 정보 2026. 2. 7. 09:15

* 트로피 공략 사이트 (둘 다 일본어)
https://gameblog.jp/2026/02/06/trophy-guide-makaizm/#ftoc-heading-15
https://trozo.hateblo.jp/entry/MAKAISM.memo


* 전술
 * 싹쓸이 패스트 전술
  - 총 무기
  - 공격력 1타로 싹쓸이 가능 + 방어력 몇 대 맞아도 죽지 않음.
  - 방향키 + 대시 버튼 + 강공격을 누르면 길게 돌진하면서 U 자 모양으로 공격 범위가 형성. 무한 재봉틀로 맵 누비기.
  - 최종템 10층까지 약 6분이면 클리어
 * 유리대포 전술
  - 지팡이 무기
  - 유리대포. 공격력만 맞추고 방어는 한 대 맞으면 사망.
  - 테라 4종류 오의 세팅 + 사역마도 지팡이 계열 + 사역마 테라 4종류 오의 세팅
  - CT 70% 와 50% 회복해주는 아이템 99개 들고 가기
  - 대시 버튼으로 언제나 도망다니면서 쿨탐 차면 테라 마법 난사로 유치원생처럼 플레이하기
  - 치트샵 아이템 +1000% 및 의회 아이템 획득 버프로 아이템 파밍 극대화

* 수라계까지
- 의회에서 후일담 해금

- 최종무기 수집 : 본편 스테이지 마지막 판에서 최종무기 전단계 랭크의 무기 대량 수집 (치트샵 아이템 올인) →  아이템계에서 사역마용 몬스터 무기 + 에픽 (Rarity=100) 으로 10층까지 올클
- 풀업한 몬스터 무기를 사역마에게 쥐어주고 캐릭터계 최고난이도 클리어

* 수라계
- 공격력은 충분한데 HP가 모자란다면 캐릭터계에서 조금 노가다하면 수천만 HP 추가
- 수라계 스토리 최대한 뚫어서 고랭크 아이템 먼저 획득 → 최종 무기

* 아이템계
- 죽으면 자동 부활하는 마빌리티 2개 장착. 방어력이 형편없을 경우 보험용으로 필수.
- 사역마는 어그로를 끌어서 적을 분산시키므로 죽으면 부활 못하는 마빌리티 달아서 봉인
- 숨겨진 방에 들어가면 사용한 부활 마빌리티와 사역마 오의 재사용 가능.

* 캐릭터계(수라)
- 웨폰 마스터리는 캐릭터계 클리어시 웨폰 마스터리를 선택하면 한 번에 최대 +70 으로 노가다 금방 끝남.
웨폰 마스터리 노가다 할 시간에 빨리 수라계 뚫고 수라 캐릭터계 몇 번 하는 것이 최적.

* 추천 이노센트
 * 공격력 향상
  - 크리티컬 100 (상한 100) : 크리티컬 터질 확률 99% 고정
  - 크리티컬 D 100 (상한 없음) : 크리티컬 대미지를 +100% 씩 추가. 30개면 30배 크리티컬 공격
  - 이동력 100 (상한 200) : 생존력 상승
 * 육성용
  - EXP 증가 500 (상한 없음) : 최종 무기 맞추면 2~3개만 들고 수라계 스테이지 1 번만 가도 레벨 9999
  - 헬,마나 증가 : 설명이 필요한지
 * 이노센트 육성
  - 이노센트 농장에 넣어두고 아이템계 수십번 뛰다 돌아오면 어느새 상한까지 채워져 있다.

 

10,000번 점프와 대쉬라니 심하지 않소이까

 

해보면 알겠지만 딱히 어려운 적이나 바알은 없고 아이템계 비밀의 방에서만 딸 수 있는 트로피가 가장 어렵습니다.

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디스가이아 흉란 마계이즘 - 수라계까지

게임/소감 및 리뷰 2026. 2. 2. 11:52

 

드디어 게임의 엔드 컨텐츠인 수라계까지 왔습니다.

 

여기까지 오면서 느낀 감상을 간단하게 써봅니다.

 

 

 

무슨 게임이 5시간도 안됩니까? 갑자기 스탭롤이 올라오자 헛웃음이 나왔습니다.

 

액션 게임이니 SRPG 에 비하면 볼륨이 현격히 줄어드는 건 당연하겠죠. 하지만 디스가이아 시리즈는 보통 14장까지 10시간 이상 플탐을 보장한단 말입니다. 근데 분량을 절반으로 줄인 것이 아니라 절반으로 토막낸 듯 스토리도 기승... 이 아니라 기스... 로 끝납니다. 만들다 말은 수준이죠. 디스가이아 1 이후 작품은 저를 스토리에서 한 번도 만족시킨 적 없습니다만, 흐지부지는 커녕 이번처럼 아예 초반 캐릭터잡기가 끝난 직후에 엔딩이 나오는 건 정말 충격적입니다. 

 

 

게임 내 컨텐츠도 매우 부족하여 어느 의미로는 디스가이아 1 수준입니다. = 아이템계 노가다만 하면 됩니다.  아이템계 하나만 해도 다 클리어 가능할 정도로 지배적이고 다른 건 부차적인 레벨업에 지나지 않습니다. 디스가이아1을 지금 하라고 하면 지루해서 손을 뗄 정도로 컨텐츠가 매우 적습니다. 이후 시리즈가 계속되면서 이면맵 등 할 꺼리가 추가된 거죠. 그런데 이 게임은 디가1 수준으로 컨텐츠가 부족합니다.

 

현행 디스가이아 시리즈에 비해 부족한 컨텐츠를 나열하면,

- 전투맵이 7개 + 아이템계로 매우 적음

- 이전 작품 캐릭터가 등장하는 후일담 스토리 하나도 없음

- 전략성이 필요한 이면맵 없음

- 거점이 작음

- 거점에 숨겨진 보물상자나 숨겨진 이벤트가 없음

 

 

시리즈 전통에 비해 매우 부족한 컨텐츠는 디스가이아 시리즈의 끝판왕 컨텐츠인 "수라계"의 접근성을 떨어뜨립니다.

 

예전에는 엔딩 볼 때 150 레벨이면 후일담에서 전작 캐릭터들 수십명이 레벨 200-300-500-800-1000-2000-5000 으로 순차적으로 등장하면서 수라계 진입을 위한 자연스러운 계단 역할을 했습니다. 레일을 타고 강해지다보면 마침내 수라계에 도달하도록 설계되어 있는 거죠.

 

하지만 본 작은 스토리도 14장 → 7장으로 절반 밖에 안되고, 퍼즐맵인 뒷면맵도 없고, 후일담도 본편 보스를 재이용하는데 그칩니다. 그래서 수라계까지 가기 위해 아이템계 하나만 줄창 플레이하게 되며, 시리즈 최신작의 계단에 비해 진입장벽이 매우 높습니다. 공략정보 일부러 찾아보지 않는다면 수라계가 있는줄도 모르고 엔딩 이후 조금 노가다하다 게임 접을수도 있습니다.

 

시리즈 전통대로 이노센트 안 잡고 스테이지 클리어하면 이노센트는 놓친 걸로 친다.

 

수라계까지 가는 길은 지겹습니다. 던전 종류도 부족하고 아이템계만 줄창 파고들어야 하고 전투도 획일적입니다.

 

디스가이아 시리즈가 렙빨 장비빨로 다 밀어버리기 때문에 전략성이 부족하다는 평가를 계속 들어왔습니다만, 이 작품은 액션 게임이라서 더더욱 버튼 난타 무쌍 액션 그 자체가 되었습니다. 코에이 무쌍은 지루함을 덜기 위해 맵을 이리저리 돌아다니도록 퀘스트를 계속 던져주는데 흉란 마계이즘은 아예 그런 것도 없이 평평한 아이템계에서 맨날 보는 몹들 상대로 뺑뺑이 돌아야 합니다. 적이야 칼질 한 방에 다 쓸려나갑니다. 그래서 무의미하게 느껴지고 졸음이 옵니다.

 

그동안 방치했던 캐릭터계, 사역마 육성을 시작해야 할 때

 

그러다가 수라계 오니까 겨우 다시 긴장감이 도네요. 한 방에 순살되지 않고 게임 처음 시작했을 때처럼 적 HP가 5%씩 야금야금 깎이면서 돌진해오는데 정신이 번쩍 드네요. 수라계용 아이템계 노가다를 해야 할 때입니다.

 

 

수라계까지 올클 하기 전에 평가를 내리면 아래와 같습니다.

 

게임 본편 (5시간 이내 클리어) - 어처구니 없을 정도로 짧은 스토리

수라계 해금까지 아이템계 뺑뺑이 (10시간 가량) - 처음에는 폭렙업 재미가 있지만 아이템계 원툴이라서 금방 질림

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디스가이아 흉란 마계이즘 1일차 소감

게임/소감 및 리뷰 2026. 1. 30. 11:22

몇 년 만에 디스가이아 시리즈인 흉란 마계이즘을 손대봤습니다. 처음 PV 영상을 보고 디스가이아 + 무쌍 시리즈를 융합한 것처럼 보였는데, 아니나 다를까 예상 적중이었습니다.

 

디스가이아 시리즈를 해본 사람이라면 바로 알아차릴 수 있는 게임의 DNA

 

흉란 마계이즘은 마계전기 디스가이아 시리즈 + 무쌍 액션인 하이브리드 게임입니다. 액션 게임은 액션 게임만의 문법이 있고 SRPG는 SRPG만의 시스템이 있는데, 이 게임은 디스가이아의 폭렙업과 복잡한 육성방법을 그대로 유지하면서 코에이의 무쌍 시리즈 액션으로 게임을 진행합니다! 과연 두 게임의 융합이 성공할 수 있을까요?

 

고작 하루 밖에 플레이 못 했는데 제가 뭘 알겠습니까... 그냥 지금까지 플레이하면서 느낀 소감만 간단하게 적어두죠.

 

 

디스가이아 시리즈 전통으로 시작하기 전에 DLC를 사두면 극초반 진행시 알음알음 도움됩니다.

 

위 사진에 보여지는 특수무기 7종 DLC 는 대략 1~3장까지 쉽게 클리어할 수 있는 10/40 랭크 가량의 무기입니다.

 

 

반면에 데스코 DLC는 단 하나의 시나리오 DLC라 그런지 가격이 상당하고 난이도도 높아서 초반 어느정도 육성해야 DLC 컨텐츠를 먹을 수 있습니다. 시작할 때 반드시 살 필요는 없습니다. 게임을 계속할 생각이 든다면 상당히 강력한 마체인지 필살기를 날리므로 추천합니다. 비싸지만요.

 

인게임 DLC는 이게 전부입니다.

 

 

당뇨 혈당 아재 개그
어이없는 전개도 여전
너... 라하르의 유전자가 있구나

 

아직 3장까지 진행했는데 게임 초반 분위기는 그리운 예전 디스가이아 그대로입니다. 초반에는 막나가는 황당한 개그로 캐릭터성을 잡고 후반에 시리어스한 전개로 접어들면서 무게잡는 척 하다가 흐지부지 끝나겠죠.

 

 

이번에는 게임의 핵심인 무쌍 액션으로 초점을 맞춰보겠습니다.

 

한 번이라도 디스가이아 시리즈를 클리어 해본 적 있다면 복잡 무쌍하기 그지없는 디스가이아의 RPG 시스템을 어떻게 코에이 무쌍에 접목시킬 수 있을지 경악반 우려반 하게 됩니다. 

 

아이템계 5층까지 공략하면 레벨 300 증가

 

대략 디스가이아5 까지의 육성 시스템이 판박이로 들어가 있다고 보시면 됩니다. (6과 7은 해본 적 없어서 신 시스템 모르겠습니다)

 

 

디스가이아 시리즈는 레벨 9999 스탯 1억으로 상대를 한 턴 만에 순살하는 게임입니다. 코에이 무쌍 같은 액션 게임은 그런 식으로 만들면 안됩니다. 가드하고, 패링하고, 카운터 들어가고, 상대의 공격 패턴을 관찰하다가 타이밍에 맞춰 때려야 안 맞고 이깁니다. 그런데 액션 캐릭터의 성능을 디스가이아 식으로 폭증하게 만들면? 결론은 두가지일 겁니다.

 

- 아무리 적을 많이 때려도 HP와 방어가 높아서 쓰러뜨릴 수 없을 정도로 적이 단단함

- 지나가면서 광역기 툭툭 때리면 최종보스도 종잇장처럼 쓰러지는 사기캐

 

액션 게임의 묘미는 적과 공방을 벌이고 아슬아슬하게 쓰러뜨리는 절묘한 밸런스에 달려 있습니다. 흉란 마계이즘은 이를 잘 처리할 수 있을까요? 아뇨...

 

얘는 나올 때마다 핸드폰을 보고 있어서 딴짓하는 것처럼 보이지만 오해다

 

게임 클리어도 아닌 고작 3장 밖에 진행을 못 한 상황이라서 아직은 판단을 내릴 수 없지만, 초반 경험이 그다지 유쾌하다고는 말하기 힘듭니다. 우려했던 대로 밸런스가 영 별로라서 재미가 없습니다.

 

액션 게임으로서도 어느 정도의 틀은 갖춰놨지만 B급 수준에서 벗어나지는 않습니다. 특히 조작감이 별로입니다. 한 번 공격을 시작하면 연타 도중 공격 방향이 고정되기 때문에 중간에 적이 전멸해도 그 쪽으로만 계속 쏴댑니다. 반면 코에이 무쌍은 무식하게 공격하지 않고 방향키에 따라 공격의 방향도 매끄럽게 선회할 수 있죠. 히트박스도 엘든링이나 젤다 야숨처럼 정교하지 못하고 단순히 적과의 간격과 각도만으로 설정한 것 같습니다. 맵도 이상하게 길이 복잡해서 탈 무쌍 급이지만 반복 플레이를 하다보면 귀찮게 느껴집니다. 괜히 코에이가 반듯반듯한 사각형 맵을 만드는게 아닌 거죠. 

 

덕분에 게임을 하다가 의욕을 잃어서 몇 번이나 패드를 놓았네요.

 

15금으로 은근히 노출캐가 많아서 아이들에게는 추천하지 않습니다

 

니폰이치의 디스가이아 시리즈는 항상 B급이었습니다. 일반 대중에게 어필하기 어려운 마이너한 장르를 파고들기에 끝까지 플레이할 수 있는 사람은 적습니다. 이번에는 아예 새로운 장르에 도전했습니다만 초반 진행만 봐도 제대로 된 액션 게임으로 보기에는 어렵습니다. 앞으로도 하루 한시간 내외로 깔짝하면서 플레이할 듯 합니다만 딱히 계속 플레이하고 싶지 않은 것이 본심입니다.

 

하지만 니폰이치도 디스가이아 시리즈로 한 번에 대성한 건 아닙니다. 그 이전에 마알왕국 시리즈와 라퓌셀로 몇 번이나 마이너한 게임을 출시해왔죠. 독특한 똘끼로 잠재력이 있는 회사인 만큼, 이대로 무쌍 액션 게임을 몇 번 더 발매하여 코에이 무쌍 정도로 쾌적화 노하우를 쌓아 스무스한 액션 게임을 만든다면 새로운 돌파구가 될 수 있을 겁니다.

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