전자오락 수상기

디스가이아 흉란 마계이즘 - 수라계까지

게임/소감 및 리뷰 2026. 2. 2. 11:52

 

드디어 게임의 엔드 컨텐츠인 수라계까지 왔습니다.

 

여기까지 오면서 느낀 감상을 간단하게 써봅니다.

 

 

 

무슨 게임이 5시간도 안됩니까? 갑자기 스탭롤이 올라오자 헛웃음이 나왔습니다.

 

액션 게임이니 SRPG 에 비하면 볼륨이 현격히 줄어드는 건 당연하겠죠. 하지만 디스가이아 시리즈는 보통 14장까지 10시간 이상 플탐을 보장한단 말입니다. 근데 분량을 절반으로 줄인 것이 아니라 절반으로 토막낸 듯 스토리도 기승... 이 아니라 기스... 로 끝납니다. 만들다 말은 수준이죠. 디스가이아 1 이후 작품은 저를 스토리에서 한 번도 만족시킨 적 없습니다만, 흐지부지는 커녕 이번처럼 아예 초반 캐릭터잡기가 끝난 직후에 엔딩이 나오는 건 정말 충격적입니다. 

 

 

게임 내 컨텐츠도 매우 부족하여 어느 의미로는 디스가이아 1 수준입니다. = 아이템계 노가다만 하면 됩니다.  아이템계 하나만 해도 다 클리어 가능할 정도로 지배적이고 다른 건 부차적인 레벨업에 지나지 않습니다. 디스가이아1을 지금 하라고 하면 지루해서 손을 뗄 정도로 컨텐츠가 매우 적습니다. 이후 시리즈가 계속되면서 이면맵 등 할 꺼리가 추가된 거죠. 그런데 이 게임은 디가1 수준으로 컨텐츠가 부족합니다.

 

현행 디스가이아 시리즈에 비해 부족한 컨텐츠를 나열하면,

- 전투맵이 7개 + 아이템계로 매우 적음

- 이전 작품 캐릭터가 등장하는 후일담 스토리 하나도 없음

- 전략성이 필요한 이면맵 없음

- 거점이 작음

- 거점에 숨겨진 보물상자나 숨겨진 이벤트가 없음

 

 

시리즈 전통에 비해 매우 부족한 컨텐츠는 디스가이아 시리즈의 끝판왕 컨텐츠인 "수라계"의 접근성을 떨어뜨립니다.

 

예전에는 엔딩 볼 때 150 레벨이면 후일담에서 전작 캐릭터들 수십명이 레벨 200-300-500-800-1000-2000-5000 으로 순차적으로 등장하면서 수라계 진입을 위한 자연스러운 계단 역할을 했습니다. 레일을 타고 강해지다보면 마침내 수라계에 도달하도록 설계되어 있는 거죠.

 

하지만 본 작은 스토리도 14장 → 7장으로 절반 밖에 안되고, 퍼즐맵인 뒷면맵도 없고, 후일담도 본편 보스를 재이용하는데 그칩니다. 그래서 수라계까지 가기 위해 아이템계 하나만 줄창 플레이하게 되며, 시리즈 최신작의 계단에 비해 진입장벽이 매우 높습니다. 공략정보 일부러 찾아보지 않는다면 수라계가 있는줄도 모르고 엔딩 이후 조금 노가다하다 게임 접을수도 있습니다.

 

시리즈 전통대로 이노센트 안 잡고 스테이지 클리어하면 이노센트는 놓친 걸로 친다.

 

수라계까지 가는 길은 지겹습니다. 던전 종류도 부족하고 아이템계만 줄창 파고들어야 하고 전투도 획일적입니다.

 

디스가이아 시리즈가 렙빨 장비빨로 다 밀어버리기 때문에 전략성이 부족하다는 평가를 계속 들어왔습니다만, 이 작품은 액션 게임이라서 더더욱 버튼 난타 무쌍 액션 그 자체가 되었습니다. 코에이 무쌍은 지루함을 덜기 위해 맵을 이리저리 돌아다니도록 퀘스트를 계속 던져주는데 흉란 마계이즘은 아예 그런 것도 없이 평평한 아이템계에서 맨날 보는 몹들 상대로 뺑뺑이 돌아야 합니다. 적이야 칼질 한 방에 다 쓸려나갑니다. 그래서 무의미하게 느껴지고 졸음이 옵니다.

 

그동안 방치했던 캐릭터계, 사역마 육성을 시작해야 할 때

 

그러다가 수라계 오니까 겨우 다시 긴장감이 도네요. 한 방에 순살되지 않고 게임 처음 시작했을 때처럼 적 HP가 5%씩 야금야금 깎이면서 돌진해오는데 정신이 번쩍 드네요. 수라계용 아이템계 노가다를 해야 할 때입니다.

 

 

수라계까지 올클 하기 전에 평가를 내리면 아래와 같습니다.

 

게임 본편 (5시간 이내 클리어) - 어처구니 없을 정도로 짧은 스토리

수라계 해금까지 아이템계 뺑뺑이 (10시간 가량) - 처음에는 폭렙업 재미가 있지만 아이템계 원툴이라서 금방 질림

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디스가이아 흉란 마계이즘 1일차 소감

게임/소감 및 리뷰 2026. 1. 30. 11:22

몇 년 만에 디스가이아 시리즈인 흉란 마계이즘을 손대봤습니다. 처음 PV 영상을 보고 디스가이아 + 무쌍 시리즈를 융합한 것처럼 보였는데, 아니나 다를까 예상 적중이었습니다.

 

디스가이아 시리즈를 해본 사람이라면 바로 알아차릴 수 있는 게임의 DNA

 

흉란 마계이즘은 마계전기 디스가이아 시리즈 + 무쌍 액션인 하이브리드 게임입니다. 액션 게임은 액션 게임만의 문법이 있고 SRPG는 SRPG만의 시스템이 있는데, 이 게임은 디스가이아의 폭렙업과 복잡한 육성방법을 그대로 유지하면서 코에이의 무쌍 시리즈 액션으로 게임을 진행합니다! 과연 두 게임의 융합이 성공할 수 있을까요?

 

고작 하루 밖에 플레이 못 했는데 제가 뭘 알겠습니까... 그냥 지금까지 플레이하면서 느낀 소감만 간단하게 적어두죠.

 

 

디스가이아 시리즈 전통으로 시작하기 전에 DLC를 사두면 극초반 진행시 알음알음 도움됩니다.

 

위 사진에 보여지는 특수무기 7종 DLC 는 대략 1~3장까지 쉽게 클리어할 수 있는 10/40 랭크 가량의 무기입니다.

 

 

반면에 데스코 DLC는 단 하나의 시나리오 DLC라 그런지 가격이 상당하고 난이도도 높아서 초반 어느정도 육성해야 DLC 컨텐츠를 먹을 수 있습니다. 시작할 때 반드시 살 필요는 없습니다. 게임을 계속할 생각이 든다면 상당히 강력한 마체인지 필살기를 날리므로 추천합니다. 비싸지만요.

 

인게임 DLC는 이게 전부입니다.

 

 

당뇨 혈당 아재 개그
어이없는 전개도 여전
너... 라하르의 유전자가 있구나

 

아직 3장까지 진행했는데 게임 초반 분위기는 그리운 예전 디스가이아 그대로입니다. 초반에는 막나가는 황당한 개그로 캐릭터성을 잡고 후반에 시리어스한 전개로 접어들면서 무게잡는 척 하다가 흐지부지 끝나겠죠.

 

 

이번에는 게임의 핵심인 무쌍 액션으로 초점을 맞춰보겠습니다.

 

한 번이라도 디스가이아 시리즈를 클리어 해본 적 있다면 복잡 무쌍하기 그지없는 디스가이아의 RPG 시스템을 어떻게 코에이 무쌍에 접목시킬 수 있을지 경악반 우려반 하게 됩니다. 

 

아이템계 5층까지 공략하면 레벨 300 증가

 

대략 디스가이아5 까지의 육성 시스템이 판박이로 들어가 있다고 보시면 됩니다. (6과 7은 해본 적 없어서 신 시스템 모르겠습니다)

 

 

디스가이아 시리즈는 레벨 9999 스탯 1억으로 상대를 한 턴 만에 순살하는 게임입니다. 코에이 무쌍 같은 액션 게임은 그런 식으로 만들면 안됩니다. 가드하고, 패링하고, 카운터 들어가고, 상대의 공격 패턴을 관찰하다가 타이밍에 맞춰 때려야 안 맞고 이깁니다. 그런데 액션 캐릭터의 성능을 디스가이아 식으로 폭증하게 만들면? 결론은 두가지일 겁니다.

 

- 아무리 적을 많이 때려도 HP와 방어가 높아서 쓰러뜨릴 수 없을 정도로 적이 단단함

- 지나가면서 광역기 툭툭 때리면 최종보스도 종잇장처럼 쓰러지는 사기캐

 

액션 게임의 묘미는 적과 공방을 벌이고 아슬아슬하게 쓰러뜨리는 절묘한 밸런스에 달려 있습니다. 흉란 마계이즘은 이를 잘 처리할 수 있을까요? 아뇨...

 

얘는 나올 때마다 핸드폰을 보고 있어서 딴짓하는 것처럼 보이지만 오해다

 

게임 클리어도 아닌 고작 3장 밖에 진행을 못 한 상황이라서 아직은 판단을 내릴 수 없지만, 초반 경험이 그다지 유쾌하다고는 말하기 힘듭니다. 우려했던 대로 밸런스가 영 별로라서 재미가 없습니다.

 

액션 게임으로서도 어느 정도의 틀은 갖춰놨지만 B급 수준에서 벗어나지는 않습니다. 특히 조작감이 별로입니다. 한 번 공격을 시작하면 연타 도중 공격 방향이 고정되기 때문에 중간에 적이 전멸해도 그 쪽으로만 계속 쏴댑니다. 반면 코에이 무쌍은 무식하게 공격하지 않고 방향키에 따라 공격의 방향도 매끄럽게 선회할 수 있죠. 히트박스도 엘든링이나 젤다 야숨처럼 정교하지 못하고 단순히 적과의 간격과 각도만으로 설정한 것 같습니다. 맵도 이상하게 길이 복잡해서 탈 무쌍 급이지만 반복 플레이를 하다보면 귀찮게 느껴집니다. 괜히 코에이가 반듯반듯한 사각형 맵을 만드는게 아닌 거죠. 

 

덕분에 게임을 하다가 의욕을 잃어서 몇 번이나 패드를 놓았네요.

 

15금으로 은근히 노출캐가 많아서 아이들에게는 추천하지 않습니다

 

니폰이치의 디스가이아 시리즈는 항상 B급이었습니다. 일반 대중에게 어필하기 어려운 마이너한 장르를 파고들기에 끝까지 플레이할 수 있는 사람은 적습니다. 이번에는 아예 새로운 장르에 도전했습니다만 초반 진행만 봐도 제대로 된 액션 게임으로 보기에는 어렵습니다. 앞으로도 하루 한시간 내외로 깔짝하면서 플레이할 듯 합니다만 딱히 계속 플레이하고 싶지 않은 것이 본심입니다.

 

하지만 니폰이치도 디스가이아 시리즈로 한 번에 대성한 건 아닙니다. 그 이전에 마알왕국 시리즈와 라퓌셀로 몇 번이나 마이너한 게임을 출시해왔죠. 독특한 똘끼로 잠재력이 있는 회사인 만큼, 이대로 무쌍 액션 게임을 몇 번 더 발매하여 코에이 무쌍 정도로 쾌적화 노하우를 쌓아 스무스한 액션 게임을 만든다면 새로운 돌파구가 될 수 있을 겁니다.

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덕코프 Duckov 삭제 후기

게임/소감 및 리뷰 2025. 11. 9. 21:43

 

요즘 한창 핫하다는 게임을 사서 해봤는데, 지금까지 경험으로는 유행타는 게임 따라해봤자 재미없거든요. 하지만 이번 게임은 저에게도 친숙한 장르라서 꽤 재미있게 즐겼습니다.

 

 

이 게임은 20년 전에 크게 유행했던 에일리언 슈터의 아종이며, 다크소울처럼 난이도를 대폭 끌어올리고 RPG 요소를 보강한 게임입니다.

 

에일리언 슈터는 아기자기하고 치밀한 쿼터뷰 맵 화면에서 무빙으로 적탄을 회피하고 마우스 컨트롤로 적을 쓰러뜨리는 게임입니다. 덕코프와 에일리언 슈터의 차이점은 에일리언 슈터는 적이 수백 수천마리 무리로 달려들고 일당백인 주인공이 시원하게 달려가면서 소탕하는 게임 VS  뒤뚱뒤뚱 걸어다니면서 너도 한 방 나도 한 방에 가는 고화력 총기를 들고 1:1 다크소울식 싸움입니다.

 

또한, 에일리언 슈터는 구석에 위치한 스위치를 올려서 문을 여는 등 RPG 적인 요소가 최소화, 간략화되어 있는 반면, 덕코프는 다크소울과 비슷한 빈도로 아이템을 수거해오고 배달하고 스토리를 진행시키는 퀘스트 요소가 대폭 강화되어 있습니다.

 

한 번 죽으면 끝나는 것도 비슷합니다. 에일리언 슈터는 한 번 죽으면 처음부터 재시작이고, 덕코프는 기본 균형 난이도에서는 시체를 남겨서 또 다시 죽기 전에 시체를 찾아내면 아이템을 전부 회수할 수 있습니다. 다만, 에일리언 슈터는 공략법이 정해져 있는 액션 게임이라서 죽어도 고정 출현하는 무기를 수거하여 다시 싸울 수 있습니다. 그러나 덕코프는 열쇠나 퀘스트 아이템 등 RPG 적인 요소가 강하기 때문에 두 번 연속으로 죽어 시체 회수를 못하면 다시 할 엄두를 못 낼 정도로 큰 충격을 받게 됩니다.

 

 

덕코프의 장점은 엄청 많습니다. 퀘스트가 굉장히 치밀하게 짜여 있고 등장하는 아이템을 사용하거나 파괴하는 과정에서 상호작용이 굉장히 다양하고 재밌습니다. 동전 꿰기를 분해하면 비트코인이 숨겨져 있다거나 안가에서 비트코인 채굴하는 코인팜을 운영한다든지요.

 

덕코프의 한계는 퀘스트 운영 및 인벤토리 운영이 매우 지겹고 귀찮다는 겁니다. 기본으로 들고 다닐 수 있는 인벤토리 용량이 매우 적고 충분히 자동화 할 수 있는 구간에서 마우스 클릭을 엄청 해줘야 하는 것이 귀찮습니다. 성장할 수록 맵을 돌아다니는 시간보다 인벤토리를 정리하고 비우는 시간이 더 길어지는 것도 그렇고요. 퀘스트 시스템도 다크소울보다 불편할 정도로 원시적이어서 퀘스트 따라가기 귀찮습니다.

 

 

덕코프는 고작 5명이 만든 인디게임이며, 한 가지 UI 로는 모든 사람의 취향을 만족시킬 수 없습니다. 이 게임은 싱글 게임이기 때문에 스팀 창작마당의 유저 모드로 게임을 개인 최적화할 수 있습니다. 게임 난이도 조정 및 무기, 맵 추가부터 아예 1인칭, 3인칭 숄더뷰 시점 전환, 스킨 변환까지 온갖 종류의 모드가 출시 1달도 안되어 쏟아져 나오고 있습니다.

 

제 경우 인벤토리, 무게 무한대 확장, 모든 스탯 2배 파워업을 걸고 했으며, 덕분에 난이도를 다크소울에서 에일리언 슈터의 대량학살 급으로 낮춰서 매우 즐겁고 손쉽게 했습니다. 모드 중에 적 등장 수 30배 올릴 수 있는 것도 있던데 정말 에일리언 슈터처럼 대량 학살 가능한 건슈팅 게임으로 튜닝할 수도 있겠습니다.

 

 

오늘까지 참 재미있게 하다가 갑자기 중단하기로 마음 먹었는데, 불합리한 버그로 죽어서 시체를 떨궜기 때문입니다. 이 게임은 에일리언 슈터와 달리 죽을 때마다 패널티가 커서 충격이 심합니다.

 

갓 출시된 인디 게임임에도 어지간한 버그를 찾아볼 수 없고, 수많은 모드를 깔아도 안정적으로 돌아갈 정도로 잘 만들어진 게임입니다만, 그럼에도 버그가 아예 없는 건 아닙니다. 제가 걸린 버그는 전투 도중 마우스 왼쪽 클릭과 오른 클릭을 마구 난사하다가 어느 순간 5초 정도 렉이 걸려서 화면이 완전히 멈춰버리는 버그입니다. 게임이 멈춘 사이에도 게임 내 시간은 흘러서 화면이 다시 움직이기 시작하면 내 캐릭은 벌집이 되어 케찹 신세가 됩니다.  저는 신중히 플레이하는 편이므로 지금까지 4번 정도 죽었는데 그 중 3번이 이거랑 똑같은 버그입니다.

 

엔딩을 코앞에 두고 보스룸에서 시체 회수해야 하는 짜증과 귀찮음 (인벤토리 탈탈 털어서 2군 장비 구성해야 함) 때문에 당분간은 쳐다보지 않기로 했습니다. 다시 한다면 데스 패널티를 감소시키는 모드(죽으면 소지금 차감 패널티 등)라도 깔고 해야 겠습니다.

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2009년부터 2025년까지 그래픽카드 벤치마크

게임 2025. 10. 3. 06:19

 

독일의 한 웹진에서 2009년부터 올해까지 나온 모든 그래픽카드를 벤치마크한 결과를 공개하고 있습니다.

 

https://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Grafikkarte-97980/Specials/180-im-Leistungsvergleich-Geforce-Radeon-Benchmark-1482486/3/

 

지금까지 사용한 그래픽카드를 정리해봤습니다.

 

 

 

모든 카드를 주력으로 쓴 건 아니고 서브컴이나 가족에게 조립해준 카드도 포함됩니다. 기억이 가물해서 구매기록보고 내가 이걸 구입한 것에 놀라기도 했네요. 타이탄Z 가 포함되지 못한 건 아쉽습니다.

 

항상 최고의 그래픽카드로 최상의 상태로 게임을 즐겨왔는데 하이엔드 지향은 2025년을 끝으로 막을 내릴 것 같습니다. 돈도 돈이지만 전력소모 1 Kw 이상은 옛날에 SLI 카드 4개 연결해서 쓰는 것처럼 심한 거부감이 듭니다.

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젤다 야숨 왕눈 종료

게임/소감 및 리뷰 2025. 8. 17. 13:40

앗 깔맞춤 하는 걸 잊었다

 

 

히로시마 비임!

 

 

 

안녀엉

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젤다 왕눈 100시간 플레이 소감

게임/소감 및 리뷰 2025. 8. 10. 11:22

 

3년 전 스위치1 시절 젤다 왕눈을 200 시간 플레이하고 스위치2 에디션으로 다시 처음부터 100 시간 플레이한 소감입니다. 이번 글에서는 오픈월드 게임에서 가장 재미있는 순간에 대한 담론을 적어봤습니다.

 

참고로 스크린샷은 스위치2 에서 SD EX 메모리카드를 빼내서 PC로 바로 보냈습니다. 원본 스샷 파일을 확인해보니 PNG 아니고 JPG 에 1920x1080 해상도더군요... 쩝

 

 

 

이번 스위치2 에디션으로 하는 젤다는 전부 공략 위키나 지도를 전혀 안 보고 오직 게임 내 주어진 정보만 보면서 했습니다. 물론 8년 전에 한 기억이 남아 있으므로 예전에 공략하면서 힘들었던 기억이 나는 부분은 이번에는 비교적 쉽게 돌파할 수 있었습니다. 그럼에도 여러모로 새로운 경험을 할 수 있었네요.

 

 

 

젤다 야숨에서 모든 퀘 다 하고 장비도 전부 모으고 나니 남은 건 코로그 1천개 달성 뿐이더군요. 그제서야 온라인 맵을 보면서 놓친 걸 하나하나 공략했습니다.

 

 

 

이건 게임 초반 모든 지면을 샅샅이 뒤지면서 코로그를 찾아다녔을 때의 트래킹 맵입니다. 지도가 안 보일 정도로 촘촘하게 돌아다닌 걸 볼 수 있죠.

 

 

 

그리고 나중에 가면 코로그 찾아다니기 귀찮아서 공략지도보고 목적지로 직행했습니다. 평지도 힘든데 수직으로도 복잡한 설산 지형에서 코로그 찾아 돌아다니니 짜증이 마구 나더군요.

 

트래킹맵이 듬성듬성하게 비워져 있는 걸 보면 게임 내 요소만 보고 공략할 때와 외부 공략을 보고 플레이 할 때 상당히 다르죠? 이걸 보면서 젤다 같은 오픈월드 게임을 외부 공략을 보고 할 때와 안 할 때의 차이를 고민하게 되었습니다.

 

 

 

아무튼 코로그 찾다 하도 지루하고 잠오고 재미없어져서 젤다 왕눈으로 ㅌㅌ 입니다.

 

 

 

마찬가지로 공략 하나도 안 보고 오직 게임 내에서 제공하는 정보에만 의존하여 공략중입니다. 젤다 위키도 안 보고 이렇게 스샷 찍어서 위치를 90% 특정 한 뒤, 나머지 10% 는 직접 돌아다니면서 목적지를 특정합니다.

 

 

 

재밌습니다. 젤다 야숨에서는 엔드 컨텐츠가 코로그 하나 밖에 없었고 퍼즐의 수준도 천편일률적이고 낮았지만, 젤다 왕눈은 훨씬 풍성해져서 코로그 + 동굴탐사 + 우물탐사에 퍼즐 난이도도 전작보다 훨씬 높아져서 계속해서 신선함을 줍니다.

 

 


이전에 했던 오픈월드 AAA 게임 중 이와 동등할 정도로 지속적으로 참신하고 재미있는 경험을 준 게임은 폴아웃3 나 스카이림 정도밖에 없습니다. 반면에 어크 시리즈는 중간에 현탐이 반드시 생겼죠.

 

왜 재밌을까요? 왜 젤다 왕눈이 야숨보다 재미있고 모든 오픈월드 AAA 게임 중 최고의 반열에 올라간 원인은 뭘까요?

 

 

 

정답은 기대와 상상력입니다.

 

천편일률적이고 공장으로 유명한 어크나 파크라이 시리즈라 해도 어느 게임이나 두근거리면서 숨죽이게 되는 구간이 있습니다. 바로 감시탑에 올라가서 지역을 해금할 때죠. 해금된 맵을 채운 서브 퀘스트는 맨날 보던 거고 뻔한 거라는 걸 알면서도 감시탑 꼭대기에 올라가 주위를 둘러보는 순간 만큼은 벅차고 기대감으로 부풀어 오릅니다.

 

맵 해금이 재미있는 이유는 필드 공략의 시작점이자 모든 것을 한 눈에 조망할 수 있는 특이점이기 때문입니다. 아무리 조잡한 퀘스트와 불쾌한 퍼즐로 가득찬 필드라 해도 처음 들어갈 때 만큼은 제작사가 무엇을 보여줄지 절로 기대할 수 밖에 없습니다.

 

 

 

같은 이유로 어두컴컴하거나 안개로 가득차서 시야를 몽땅 가리는 맵은 참 재미없죠. 데스 스트랜딩2 에서의 새하얀 설산맵도 가장 재미없었구요. 그 맵이 플레이어에게 무엇을 보여줄 건지 기대감을 주지 못하여 그렇습니다.

 

코로그도 몇 안되는 기믹을 수십 수백개 확장하여 수평적으로 사방에 흩뜨려놓은 노가다 이벤트에 불과합니다. 그래서 젤다 야숨의 엔드게임 경험이 참 안 좋았던 거죠.

 

 

 

그런데 젤다 왕눈은 엔드 게임 컨텐츠 부족을 참신한 방법으로 해결합니다.

 

가장 재미있는 감시탑은 언제나 뻔한 곳에 있고 메인 스토리 분량을 생각하면 한정적입니다. 그럼 게이머에게 줄 수 있는 기대감의 빈도도 줄어듭니다.

 

그럼 감시탑을 쪼개서 수직적으로 다단계로 만들면 됩니다.

 

하나의 주머니에 비슷비슷한 걸 가득 담아서 물건을 꺼낼 때마다 기대감이 점점 내려간다면, 젤다 왕눈은 하나의 주머니 안에 비슷비슷한 퀘스트만이 아니라 또 다른 주머니도 여러개 넣어놨습니다. 마트료시카 인형처럼 주머니를 까면 깔수록 안에서 더 작은 새로운 주머니가 나와 또 다시 기대감에 가득차게 합니다. 끊임없이 기대감을 느끼게 하는 거죠.

 

 

우물과 동굴을 찾아주는 코로그 가면 같은 요소도 깨알같이 준비되어 있다.
초초대형 우물

 

젤다 왕눈에서 마트료시카 주머니에 해당하는 요소는 바로 동굴과 우물입니다. 동굴에 들어가면 사당이나 마요이가 숨어있는 식으로 또 다른 이벤트가 발생하여 기대감을 자극합니다. 엄밀히 따지면 동굴과 우물 내부 컨텐츠만 보면 맨날 보던 거고 지루합니다. 마치 어크에서 맨날 복붙한 것 같은 소규모 던전 탐사처럼요. 하지만 동굴과 우물을 찾아내는 과정도 컨텐츠로 만들고, 구석 틈새를 찾아내 기어코 비집고 들어가는 순간, 게이머는 기대감으로 행복합니다.

 

지저 세계는 어둠에 한 번 적응하면 발견의 연속으로 가득한 세계입니다. 지상의 감시탑보다 밝혀주는 범위는 작지만 지상의 감시탑의 수와 비교할 수 없이 많은 감시탑이 준비되어 있습니다. 지저에서 발생하는 이벤트는 동굴과 마찬가지로 금방 질리지만, 지상과 상공의 수많은 감시탑과 합쳐져 왕눈을 플레이하는 100 시간 내내 단 한 번도 지루하지 않고 졸지 않고 몰입할 수 있었습니다. 모든 감시탑을 찾아낸 지금에 와서야 겨우 지루함이 느껴지기 시작할 정도죠.

 

 

 

젤다 안 한 뇌가 필요하다구요? 그냥 공략 지도 안 보고 공식 공략집인 젤다 위키도 안 보고 오직 스위치2 와 컨트롤러, 그리고 자신의 뇌를 믿고 하면, 젤다 왕눈은 새로운 모습으로 다가와 당신의 기대감을 채워줄 겁니다.

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닌텐도 스위치2 100시간 소감

게임/소감 및 리뷰 2025. 7. 31. 01:58

 

예전 스위치1 에서 젤다 야숨 80시간 정도 플레이하다가 엔딩보고 끝냈는데,

이번에 스위치2 에디션으로 야숨을 처음부터 시작하면서 약 120시간 플레이 했으니 스위치2 도 120 시간 사용하면서 느낀 소감입니다.

 

 

 

본체는 여러모로 스위치1 Pro 입니다. 성능이나 기능이나 PS4 → PS4 Pro 또는 PS5 → PS5 Pro 에서 느낀 개선점과 똑같습니다. 그런데 PS4 Pro 나 PS5 Pro 와 달리 Pro 전용패치 업그레이드 패스를 유료로 판매하는 것이 닌텐도의 비범한 점이죠.

 

그리고 본체가 엄청 무거워지고 커졌습니다. 도저히 장시간 들고 플레이할 수 없고 거치대로 세우고 프로2 컨트롤러로 휴대용 플레이 중입니다. 그러다 보니 느낀 스위치2 본체의 또 다른 장점은 어마어마하게 업그레이드한 거치대 스탠드입니다. 스위치1 거치대는 내구력도 약하고 지지도 제대로 못하는 쓰레기였는데 스위치2 스탠드는 별매가 전혀 불필요할 정도로 튼튼하고 쓸만합니다. 가장 만족감이 높은 스위치2 기능 중 하나입니다.

 

 

 

닌텐도의 새로운 흑역사를 책임질 조이콘2 컨트롤러입니다. 이건 진짜 구제불능의 쓰레기입니다.

 

크기가 예상한 것보다 더 커졌습니다. 어른 남자 손보다 큰 제 손에도 조이콘2는 지나치게 커져서 그립감이 조이콘1 보다 더 악화되었습니다. 도저히 단단히 붙잡을 수가 없네요. 조이콘1 은 적절한 실리콘 그립을 끼우면 손에 딱 맞게 변하는데, 조이콘2는 처음부터 크기가 크니 케이스 붙이면 그립감이 더 안 좋아질 것 같아 걱정됩니다.

 

그것만이 아닙니다.

 

 

 

스위치2 최대 결함인 조이콘2 의 L2 R2 버튼입니다. 

 

이건 설계부터 잘못되었습니다. 사진처럼 특정한 방향만이 아니라 약 90도 가까운 여러 각도로 지그시 눌러도 인식되도록 라운드 버튼으로 만들었는데, 위에서 정확히 꾸욱 눌러야만 L2 R2 가 눌린 걸로 인식됩니다!! 분명 클릭감도 느껴지는데 게임에서는 인식이 안되고, 계속 힘줘서 누르고 있는데도 중간에 풀려서 활이 조준 도중 엉뚱한 방향으로 날아가 버립니다. 게임 플레이가 불가능할 정도의 결함입니다.

 

어떻게든 써먹으려고 여러가지로 실험했는데, 이건 제가 노력한다고 되는게 아니라 조이콘2 컨트롤러 내부 설계 결함이라 기본 상태로는 도저히 못 써먹습니다. PS2 비트콘처럼 사용자가 내부에 종이를 끼워넣거나 잘라내거나 하는 개조 없이는 L2 R2 인식 결함은 계속됩니다.

 

이게 40년 넘은 콘솔 제조업체의 컨트롤러입니까? 조이콘1 의 아날로그 스틱 쏠림 현상보다 더 심한 결함입니다. 전세계 전량 리콜해서 새로 설계한 조이콘2 로 교체해줘야 합니다. 

 

 

 

반면, 프로2 컨트롤러는 과거 프로1 컨트롤러에 비해 괄목상대했습니다. 덕분에 조이콘2 는 아예 뜯어내서 봉지에 담아 보관중이고 120 시간 플탐 대부분을 프로2 로 했네요.

 

프로2 를 무조건 사야 하는 최대 장점은 사진처럼 밑에 3.5mm 스테레오잭 이어폰이 생긴 겁니다. PS4 나 PS5 컨트롤러처럼 하단에 오디오 아웃 포트가 있으면 가정에서 TV 로 플레이 할 때 엄청나게 편리합니다. 사람에 따라 TV 사운드 빠방하게 키우고 하는 사람도 있겠지만 제 생활패턴엔 이거 없으면 콘솔로 게임을 플레이할 수 없기에 완전히 몰입할 수 있었습니다.

 

 

 

프로콘2 도 조이콘2 처럼 심각한 결함이 있는 건 아닙니다만, 소소하게 느껴지는 단점도 있었습니다.

 

먼저, L1 R1 버튼이 조이콘2 L2 R2 버튼처럼 입력미스가 간혹가다 일어납니다. 그래도 조이콘2처럼 2번 중 1번 입력미스가 아니라 100번 중 1번 정도 발생하고 있으므로 결함의 심각도는 상대적으로 덜합니다.

 

 

 

그보다는 십자버튼 입력미스가 더 거슬렸네요. 젤다에서 음식 대량으로 만드느라 십자 이동시 유독 크게 느껴지는 단점인데, 위쪽으로 눌렀다고 생각했는데 우측으로 가서 다른 걸 선택하는 문제입니다. 이건 십자 버튼 자체의 태생적 결함이므로 유저가 어떻게든 익숙해져야 합니다. 사실 손가락 인체공학적으로 십자버튼의 저 위치는 불합리하기 때문에 서드파티 컨트롤러 중에서는 십자버튼을 대각선으로 약간 기울여서 만들기도 합니다.

 

은근히 우려되는 부분은 아날로그 스틱입니다. 스위치2 컨트롤러를 실제로 써보고 가장 실망스러운 부분이 조이콘2 의 L2 R2 의 구제불능 결함이라면, 첫 발표시 실망했던 건 컨트롤러의 수명을 비약적으로 늘려주는 홀이펙트 아날로그 스틱을 사용하지 않았다는 거네요. 조이콘2 나 프로콘2 나 옛날 구닥다리 내구성이 낮은 일반 아날로그스틱을 쓰는데, 덕분에 120 시간 지나니 벌써부터 살짝 쏠림 증상이 생기기 시작했습니다. 그리고 스틱을 가운데로 되돌리는 힘이 워낙 강해서 튕기는 순간 역방향으로도 입력이 되는 경우가 잦네요.

 

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전반적으로 느낌 소감은 조이콘2 는 조만간 전량 리콜되지 않으면 두고두고 스위치2의 발목을 잘라낼 치명적인 게이트로 보입니다. 스위치2 는 너무 커지고 무거워서 예전 스위치1 오리지널 크기로 작고 가벼워진 미니 버전이 출시되어야 휴대용으로 쓸만합니다.

 

반면 프로콘2 는 전작 프로콘1 보다 압도적으로 개선되어 장시간 플레이하는 헤비 유저라면 무조건 사시는 걸 강추합니다. 스위치1에서 애용했던 킹콩3 Max 컨트롤러도 오디오 아웃 기능 하나 때문에 완전히 방치하고 안쓰고 있습니다. 어서 스위치2 대응 킹콩4 Max 출시 바랍니다.

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데스 스트랜딩2 졸업

게임/소감 및 리뷰 2025. 7. 24. 11:35

 

까먹을 뻔 했던 생일 이벤트보고 데스 스트랜딩 2 지웠습니다. 열흘 빨리 할 거 다 한 상태라 그 동안 의무적으로 매일 잠깐 켜고 확인했는데 이제 더 이상 볼 것 없습니다.

 

 

 

이래저래 툴툴거렸지만 재밌게 한 건 틀림없습니다. 시리즈물은 원래부터 더 새로운 거 없냐고 욕하는 것이 일상이니까요.

 

 

 

게임 발매 전에 예약했지만 발매일이 수상하게 늦은 올해 11월인 DHV 마젤란 프라모델입니다. 게임 해보니까 비밀이 굉장히 많은 함선이라 그럴만 합니다만, 그래도 2달 후인 8월 쯤 발매였으면 더 좋았을 텐데요. 11월에 프라모델 만들 때 참고하기 위해 다시 켤 듯 합니다.

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닌텐도 스위치2 구입 소감 & 스위치1 게임 호환성

게임/소감 및 리뷰 2025. 7. 21. 18:34

데스 스트랜딩 2 나 드래곤 퀘스트 빌더즈 1 같은 업무 과제형 게임에 질렸다면 무쌍 시리즈처럼 머리 비우고 싸우는 액션 게임을 하면 되죠. 그런 의미로 닌텐도 스위치 2 를 게임샵에서 구매했습니다. 추첨할 땐 몇 번을 시도해도 안 되더니 게임샵에서 약간 할인 받아서 바로 살 수 있었네요.

 

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스위치 2 첫인상은 매우 두껍고 무겁다 입니다. 제가 가지고 있는 스위치1 은 처음 정발했을 때 구입한 7년 전 제품이라서 구형 LCD 인데 스위치 2 의 크기와 무게에는 범접할 수 없네요. 조이콘 2 도 비교적 큰 남자손인 제 손에도 상당히 버겁습니다. 스위치2 프로 컨트롤러를 미리 사둔 것이 전화위복이 되었습니다.

 

스위치 1 데이터를 통째로 이전하고 닌텐도 스위치 독점 게임 몇 개 테스트 삼아 돌리는데, 스크린샷을 찍은 걸 USB 메모리로 바로 복사할 수 없어 놀랐습니다. 스샷 용량이 4K 에 2.5 MB 정도라서 PNG 파일인 것 같은데, 확장 메모리인 SD EX 로 저장 말고는 독의 USB 포트에 끼운 USB 메모리로 복사하는 옵션을 제공하지 않더군요. 핸드폰 앱으로 전송시 해상도가 FHD 로 낮아지고 250 KB 정도의 jpg 로 화질이 열화됩니다. 이건 스위치 1도 마찬가지인데 매우 불편합니다. 본체에 끼운 확장 메모리는 한 번 빼고 끼울 때마다 재부팅해야 해서요.

 

한가지 매우 마음에 드는 건 PS4 듀얼쇼크4 컨트롤러처럼 스위치2 프로 컨트롤러 밑에 3.5mm 스테레오잭이 생겨서 음악 재생할 수 있는 거네요. 콘솔 독 모드에서 이어폰 끼우고 TV로 플레이 할 때 스위치1 은 음향 세팅하느라 스트레스를 많이 받았었습니다.

 

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젤다 왕눈 + 스위치2 유료 업그레이드 적용

 

젤다같이 돈내고 사야 하는 차세대 업그레이드 작품은 유명하니까 따로 테스트하지 않겠습니다. 이 글에서는 제가 자주 했던 스위치1 독점작만 테스트 하겠습니다.

 

 

SW1 전용작이었던 파이어엠블렘 풍화설월 입니다. 기본으로 570 MB 의 업데이트 패치를 다운받아야 하며 SW2 전용 패치는 없습니다.

 

이 게임은 SW1 에서도 굉장히 쾌적하고 해상도가 높은 게임이었습니다. SW2 용 패치 없이도 항상 60 프레임에 미려한 그래픽을 보여줍니다. SW2 에서 4K 해상도로 플레이 하더라도 기본적으로 SW1 기본 해상도를 일괄 업스케일로 보여주는 형식이므로 딱히 더 나아지는 건 없습니다.

 

▷ 스위치1 과 차이 거의 없고 둘 다 매우 쾌적

 

 

 

다음은 파이어엠블렘 풍화설월 무쌍입니다.

 

이 게임도 SW2 전용 패치는 없지만 스위치2로 플레이 할 경우 이득이 확실히 있습니다. 스위치1 에서도 프레임은 30 근처이지만 나름 안정적이라서 잘 돌아갔는데, 스위치2 는 60프레임으로 안정적으로 돌아갑니다. 단, 해상도는 1280x720 수준 근처로 SW1 과 별로 다르지 않습니다. 해상도 상한이 고정되어서 스위치2 에서 그래픽 이득이 없는 경우인데요. 액션 게임에서 프레임이 30 에서 60으로 오른 것만으로도 충분히 축복받았다고 할 수 있죠.

 

▷ 스위치2 그래픽 향상 없음. 프레임 30 변동에서 60 고정으로 안정적으로 돌아감

 

 

 

스크린샷 찍는 걸 잊었고 닌텐도 스위치는 스크린샷 옮기는게 너무 귀찮아서 패스한 젤다무쌍 ~하이랄의 영웅들~ DX 판입니다. WiiU 로 나왔다가 3DS 로 나왔다가 완성판으로 SW1 으로 출시된 만큼 그래픽이나 프레임은 이미 SW1 에서 완성되었습니다. 저는 하필이면 카트리지 버전이라서 로딩속도 향상도 거의 없습니다. DL 판으로 구입하여 내장 메모리에 저장하신 분이라면 로딩 속도 향상이 있겠습니다.

 

▷ 스위치2 그래픽, 프레임 이득 없음.

 

 

스위치 2 에서조차 기겁을 할 정도로 쓰레기 그래픽에 프레임도 미묘하게 끊기는 최악의 하위호환작 젤다무쌍 ~대재앙의 시대~ 입니다. 이건 SW1 에서도 최악중의 최악을 달리는 독점작이었는데요. 그래픽도 1280x720 조차 못 미치고 프레임은 수시로 10 대로 떨어져서 도저히 눈 아파서 플레이를 할 수 없었던 사실상 미완성작입니다.

 

스위치2 에서는 적이 많이 나와서 프레임이 뚝뚝 떨어지는 씬에서도 프레임이 30 고정으로 나오는 건 칭찬할 만 합니다. 60 프레임? 어림도 없죠! 그래픽 상향? 어림도 없죠! 프레임도 30 고정이라지만 미묘하게 뚝뚝 끊겨서 불쾌한 30 프레임입니다. 마치 30 프레임으로 돌아가는 PS2 게임처럼요.

 

올해 나올 젤다무쌍 ~봉인전기~ 는 스위치2 전용 게임으로 대재앙의 시대와 다른 게임입니다. 대재앙의 시대는 스위치1 에서는 최악의 경험을, 스위치2 에서도 매우 불쾌한 경험을 주는 게임이며, 이대로는 플레이 할 수 없고 스위치2 대응 패치나 완성판 재발매가 필수인 미완성 타이틀입니다.

 

▷ 스위치1 유저는 절대로 사지 말 것

▷ 스위치2 유저도 화질 구리고 뚝뚝 끊기는 프레임으로 스트레스 받을 게임.

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드래곤 퀘스트 빌더즈1 스팀판 - 10년 후에 다시 해본 소감

게임/소감 및 리뷰 2025. 7. 19. 09:51

 

스팀에서 세일할 때 사서 데스스2 나오기 전부터 하고 있었는데 옛날 10년 전에 했던 PS4 버전과 사뭇 다르더라구요. 알아보니 히스토리가 있었습니다.

 

2016년 - PS3, PS4, Vita

2018년 - NSW (난이도 약화 및 DLC 컴플릿 버전)

2022년 - 모바일 (UI 및 게임 내 요소 다 뜯어고친 새 버전)

2024년 - 스팀 (모바일 기반)

 

현재 판매중인 스팀판은 모바일 기반인데, 제가 했던 PS4 버전과 그래픽도 다르고 UI 는 완전 다르고 게임 내 요소 및 조작감까지 다 바뀌었습니다. 사이버펑크 2077 의 2.0 패치를 떠올리면 됩니다. 덕분에 완전히 새로운 게임을 하는 기분이라서 재밌게 즐겼습니다.

 

 

그런데... 한 달 동안 데스 스트랜딩 2 를 끝내고 다시 잡아보니 손이 자주 가질 않더군요. 이미 거의 엔딩까지 갔었는데, 초반과 달리 수집요소 전부 모으지 않고 귀찮아서 그냥 바로 엔딩 봤습니다.

 

처음에는 번아웃 증후군인가 싶었습니다만, 곰곰이 생각해보니 데스스2 나 DQB1 이나 과제형 게임이라서 그런 것 같습니다. 둘 다 악다구니로 겨우 숙제 완성하여 제출하면 뿌듯함을 느끼는 회사생활형 게임인데 연속해서 하니 재미없고 지칠 수 밖에 없죠.

 

적어도 몇 달은 쉰 후에 DQB2 하러 가야 겠습니다. 

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