전자오락 수상기

닌텐도 스위치2 발매소식

게임 2025. 4. 3. 00:15

일본 및 해외 (우리나라 포함) 6월 5일 발매

 

지역코드 부활로 일본 내에서는 49,800 엔에 판매. (마리오카트 월드 동봉판은 53,900 엔)

그 외 지역용은 일본에서 69,800 엔에 판매. (일본 기본판과 동일한 구성)

미국 판매 가격은 $449.99

 

일본판은 이전 스위치 중국 정발판과 비슷하게 오직 일본어만 지원하고 닌텐도 일본 스토어에 접속할 수 있는 유일한 기기입니다. 이전에 만든 스위치용 닌텐도 어카운트도 지역이 일본 및 일본어로 고정됩니다.

 

일본외 지역판은 일본 내에서는 마이닌텐도에서만 선발매합니다. 초기 출시 국가는 우리나라 포함 북미, 유럽, 호주, 중국제외 아시아입니다. 당연히 '일본외 지역판' 이며 AC 어댑터만 지역의 전원 코드에 맞춰 변경됩니다.

 

일본 내수용 스위치2 및 내수용 스위치2 게임 카트리지와 전세계용 스위치2 및 전세계용 스위치2 게임 카트리지 간의 상호 호환은 메이커 보증 외라고 하며 보다 자세한 제약 사항은 추가 소식이 나와야 할 것 같습니다.

 

 

스위치1 기본 (LCD) 과의 사양 변화는 아래와 같습니다.

 

* 화면

 - 6 → 8 인치

 - 720p HD LCD → 1080p FHD LCD (HDR10 대응 더 밝아진 스크린)

 - 60 fps → 120 fps

 - 콘솔 모드에서는 4K 60fps 출력 및 HDR 출력 지원

* 크기

 - 두께 동일 (스위치1 덱과 호환 가능?)

 - 무게 297g → 401g, 조이콘(2) 탑재시 398g → 534g 

* 배터리

 - 4310 mAh → 5220 mAh

 - 지속시간 2.5~6.5 시간 → 2~6.5 시간

* 메모리카드

 - 내장 메모리 : 32 GB → 256 GB

 - MicroSDUC Express (MicroSD Express) 카드 지원

 - 현존하는 모든 MicroSD 카드는 스위치 2에서 사용할 수 없습니다. 기존 카드는 사진과 동영상 보는 용도로만 쓸 수 있으며, 새로운 SDUC 규격 MicroSD Express 카드를 구입하고 인터넷 닌텐도 스토어에서 카드를 등록해야만 게임 저장 및 세이브 파일 저장 용도로 쓸 수 있습니다. 

 - SDUC 는 전송속도 1 GB/s 를 지원하는 최신 규격이라 작년에 겨우 첫 메모리카드가 출시되었습니다. 새 규격 SDUC 는 기존의 SDXC UHS-II, UHS-III 와 하위호환 안되고 완전히 별개의 규격이라 SDXC UHS-I 의 100 MB/s 속도로만 사용 가능합니다. 또한 스위치2 에서 게임 저장용도로 사용하는 것 조차 불가능합니다. 아직 MicroSD Express 지원하는 메모리카드 안 파니까 기다리세요!

 

* 그 외 자잘한 거

 - 현세대 콘솔 기능 대부분 지원 : 헤드폰 사용시 3D 오디오 효과, 더 나아진 스테레오 스피커, 본체 내장 마이크 탑재 등

 - 상부에 USB-C 포트가 하나 추가되어 거기로 충전하거나 USB-C 타입 웹캠을 끼워 화상채팅을 할 수 있습니다. 단, 하부 USB-C 로만 콘솔 도크 모드를 쓸 수 있습니다.

 

* 예상과 다른 거

 - 조이콘 2 에서 L2 R2 버튼이 트리거 기능 미지원. 그냥 이전처럼 클릭만 됩니다.

 - 스위치1 용 게임 중 스위치2 하드웨어의 성능을 활용하여 프레임 및 추가 그래픽 효과 업그레이드를 받으려면 닌텐도 스토어에서 업그레이드 패스를 유료로 구입해야 합니다. (전용 패치 구매 없이 기본 그래픽에 성능 부스트만 가능한지 여부는 미확인)

 

 

요약하면 우리나라 6월 5일 발매 698,000 원+ a 입니다.

 

그리고 제가 지나치게 희망적으로 본 건지 몇가지 기능 제약이 생겼습니다. 지역코드가 생겼는데 이전 3DS 처럼 게임조차 못 돌리도록 악독하게 제한할지 지켜봐야 하며, 조이콘2 L2 R2 의 트리거 기능이 여전히 미지원입니다. 그리고 아직 시장에서 찾아볼 수 없는 최신 SDUC 규격 MicroSD Express 메모리카드만 쓸 수 있는 것도 뼈아픕니다. 가장 많이 팔릴 콘솔이니 메모리 제조사에서도 금방 신제품 출시하겠지만요.

 

 가장 궁금한 건 스위치 1 게임 부스트입니다. 일단 젤다 야숨과 젤다 왕눈 전부 업그레이드 패스를 유료 구입해야 스위치 2 에서 플레이 가능한 것으로 공개되었습니다. 그럼 업그레이드 패스가 없는 야숨과 왕눈은 스위치 1 그래픽으로 스위치 2에서 플레이가 가능한지, 그리고 패스 없을 때에도 기기 성능을 활용하여 15 프레임이 아닌 60 프레임으로 할 수 있는지가 궁금해집니다.

 

또한, 닌텐도가 아닌 다른 회사는 옛날 기종 게임에 대한 지원이 인색하기 때문에 코에이의 젤다무쌍 1, 2 의 경우 정식 스위치2 업그레이드 패스를 발매해줄리 만무합니다. 따라서 스위치2 기기 자체에서 제조사 지원없이 + 정식 업그레이드 패스 판매 없이도 스위치1 게임에 대한 보편적인 성능 부스트 옵션을 제공할지 여부가 저에게 가장 민감한 사항입니다.

 

 

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지역코드 관련 추가 사항

 

- 일본판은 해외에서 발매된 카트리지의 동작 여부를 보증하지 않습니다.

- 일본판은 해외 닌텐도 스토어에 접속할 수 없습니다.

 

- 일본외 지역판은 모든 국가 (일본 포함) 의 지역별 닌텐도 스토어에 계정을 연동할 수 있으며 본체에서 제공하는 16개 언어를 쓸 수 있습니다.

 

 

 

그 외

 

- 조이콘2 는 스위치 1 에서 사용 불가

 

- 유료인 게임 채팅 기능 사용시 차단한 유저에게는 그 사람을 차단했다는 표시가 뜨지 않음

 

- 업그레이드 패스는 현재까지 발표된 타이틀은 타이틀당 1,000 엔 (일본만). 미국 $10. (우리나라 15,000 원일 가능성 높음)

 

- 가상 게임카드는 같은 본체 안에서 다른 계정 유저도 사용 가능

- 가상 게임카드의 14일 대여는 원한다면 더 일찍 수거 가능.

- 스위치2 전용 게임의 가상 게임카드는 스위치1 에 설치 및 대여 불가

- 가상 게임은 페어링한 두 대의 물리적인 기기에서만 사용 가능하며 세번째 기기에 연동하려면 기존 기기중 하나의 연동을 해제해야 함.

- 세이브 데이터는 기기마다 별개로 남으며, 다른 기기로 이전시에는 현재의 세이브데이터 이전 기능을 사용.

 

- 엇갈림 통신은 슈퍼 마리오 파티 잼버리처럼 특정 타이틀에서만 활성화.

- 스위치1 과의 엇갈림 통신은 온라인으로는 불가능하고 현실 로컬 연결에서만 가능.

 

- 스위치 2 용 USB 웹캠은 시중의 다른 웹캠으로 대체 가능. (동작 보증은 안 함)

 

- 키카드는 다운로드 코드만 들어있는 물리적인 카트리지. 게임 데이터는 없으므로 인터넷으로 본체나 MicroSD Express 카드에 게임 실행 데이터를 다운받아서 저장한다.

- 키카드로 활성화한 게임은 풀버전 카트리지처럼 키카드 카트리지를 반드시 본체에 끼워야 해당 게임을 플레이 가능.

- 키카드는 닌텐도 스토어 계정이 필요하지 않으며 계정 귀속이 아니므로 다른 본체에서도 새로 다운로드받고 실행 가능.

 

- TV 출력시 4K 60fps 까지 출력 가능하며 VRR 대응. FHD (1920x1080) 시 타이틀에 따라 120fps 대응 (메트로이드 등)

 

 

스위치1 게임 실행시 성능 부스트 여부는 아직 확인되지 않았습니다.

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코에이의 무쌍 시리즈 요약

게임/소감 및 리뷰 2025. 3. 14. 15:14

 

코에이의 오메가 포스에서 만든 무쌍류 게임 중 2010년부터의 출시작을 요약해봤습니다. 제가 알고있는 범위 이내이므로 누락된 게임이 있을 수 있습니다. 

 

기본적으로 초회판인 일본판 발매일을 기준으로 잡았으며 우리나라 등 외국 발매 및 동일 컨텐츠 포팅 버전은 제외했습니다. 따라서 위의 차트는 코에이 오메가 포스의 개발진이 순수히 새로운 게임을 만든 발매일 목록입니다. 타기종 포팅을 하면서 컨텐츠를 많이 바꾼 경우에는 연한색으로 표시해놨습니다.

 

추세를 보면 2000년대부터 2010년대 중반까지 한 해 10 작품 이상을 모든 플랫폼에 출시하는 아수라장 그 자체였습니다. 한 해 동안 새로운 무쌍 게임이 3개나 발매되기도 했고 그 사이에 맹장전, Empires 같은 파생작 발매도 잊지 않습니다. 오메가 포스의 근로 환경이 얼마나 열악했을지 상상하기도 싫군요. 이러니 맨날 복붙무쌍, 또그무쌍 이야기가 나올 수 밖에 없습니다.

 

또또무쌍의 추세는 2015년을 기점으로 수그러듭니다. 이전부터 매년 하나씩 발매하던 콜라보 무쌍작이 주류가 되면서죠. 콜라보 무쌍은 초기에는 그냥 무쌍 게임에 스킨만 입혔다는 평가를 받은 망작이 많았지만 뒤로 갈수록 콜라보 IP 본연의 색깔을 확연히 드러내서 이전보다 다양한 시스템을 무쌍에 도입하는데 성공합니다. 젤다 무쌍 하이랄의 전설들만 해도 이전 무쌍과 다를 게 없었지만 대재앙의 시대는 그래픽부터 전투 시스템까지 완전히 바뀌었죠.

 

그리고 침묵기가 찾아옵니다. 2019년에는 새로운 무쌍 제품이 거의 출시되지 않았으며, 특히 본가 무쌍작은 21년 전국무쌍 5 단 하나만 나오는 긴 침묵기에 빠져들었습니다. 이후 2025년 진 삼국무쌍 ORIGINS 로 4년 동안 본가 무쌍은 완전히 외면받고 콜라보 무쌍작만 간간히 나옵니다.

 

이와 같은 추세는 KOEI 의 간판 프로듀서인 시부사와 코우 씨가 45년만에 은퇴하게 된 것과 무관하지 않은 것 같습니다. 2010년대까지는 정력적으로 일하다가 2025년에는 나이 때문에 전성기처럼 동시에 10 프로젝트를 진행하는 건 힘들어진 거겠죠. 그래도 KOEI 짬이 어디 간 건 아닙니다. 새로운 사장의 지휘 아래 다시 KOEI 무쌍 엔진이 가동할 거라는 건 전례를 봐도 명확합니다. 이전처럼 매년 10개의 무쌍 게임을 내놓을지는 모르겠습니다만 적어도 최근같은 묘한 공백기는 2025년이 마지막일 겁니다.

 

 

 

갑자기 무쌍 시리즈를 정리한 이유는 앞으로 어떤 무쌍 게임이 나올지 가늠해보기 위한 것이기도 하지만 이전에 나온 무쌍 게임 중 할 만한 걸 다시 뒤져보는 의도도 있습니다. 스위치2 발매가 적어도 여름으로 늦춰진 상태라 젤다무쌍 복귀는 멀었고, 오리진이 평가가 꽤 좋게 나왔습니다만 아직 50% 할인이 안되고 있습니다. 그래서 과거 PS4 로 나온 드래곤 퀘스트 히어로즈 I 과 II 를 각각 1만원에 구입했습니다.

 

스팀으로도 나왔고 스팀판도 한글화인 건 알고 있습니다만 코에이에서 작품의 존재를 완전히 잊어버렸는지 할인을 절대로 안 해주더군요. 최근 4년 간 단 1% 도 할인한 적 없이 9만원 가격입니다. -_- 그래서 PS4 버전을 구입해서 PS5 Pro 의 성능 부스트로 60프레임 플레이 하렵니다. 

 

 

덤으로, 드퀘히 I 평가가 안 좋은 걸로 정평이 나있긴 한데 그래도 플래티넘 트로피 따기까지 오래 걸리지는 않을 듯 합니다. 그런데 드퀘히 II 는 거의 젤다무쌍에 가까운 플탐이라 엄청난 노가다가 걱정됩니다. 이럴 땐 치트를 쓸 수 있는 스팀판으로 사야 하는데 할인이 아예 없어서 ㅂㄷㅂㄷ...

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요즘 용산 세태

게임/소감 및 리뷰 2025. 3. 10. 17:36

 

 

 

 

 

 

 

 

허허허

 

 

 

처음 발표했을 때 가격입니다.

 

그리고 유일한 대항마라는 9070XT

 

 

요즘 PC 게이밍 세상은 요지경입니다.

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관심 없습니다

게임 2025. 2. 18. 22:06

하다하다 기가 차서 써봅니다. 게임인생 몇십년차에서 처음으로 최고 사양 추종을 그만둘 결심을 하게 되었습니다.

 

게임은 취미생활치고 저렴한 편입니다. 최고사양 내지는 궁극의 장비를 구비하기까지 필요한 돈이 다른 취미에 비해서 그다지 많지 않다는 뜻입니다. 다른 취미는 조금만 눈 돌려보면 1억은 그냥 넘거든요. 그렇기에 예전에는 SLI 듀얼 카드 구성이라든지 Titan Z 등 나름 비싼 구성이라도 어떻게든 따라갔고 언제나 아쉬움없는 게임 생활을 즐길 수 있었습니다. 그 때의 흔적이 지금도 쓰는 EVGA 1000W 짜리 모듈러 파워 서플라이 이구요. (10년 넘음)

 

그런데 RTX 5090 에서 처음으로 한계에 부딛쳤습니다. 파워만 따져도 기본 레퍼 권장사양이 1000W 라서 실질적으로 위험한 상황입니다. 적어도 1500W 파워를 써야 자잘한 고장(튕기거나 블루스크린 등)을 완벽히 예방할 수 있기에 파워부터 교체해야 합니다. 그리고 가격.... 가격이 매번 엄청나게 오르고 있습니다. 물가 상승율을 아득히 뛰어넘는 2년 주기마다 2배 가격입니다. RTX 4090 을 300만원 가까이 중고로 팔았습니다만 설마 공식 레퍼가격인 369만은 커녕 600만원에 파는 꼴을 보게 되다니 어의가 화성으로 사출되었습니다.

 

계속해서 5090 을 "정가"에 구할 수 없는 상황이다보니 이젠 게임인생에서 일부는 포기해야 하는 것이 아닌가 싶어졌습니다. 파워만 해도 1kW 를 넘는 시점에서 현타가 좀 옵니다. 인버터 에어컨도 700W 정도 소모하는데 그보다 더 소모하는 겁니다. 보통 가정용 콘센트 하나당 2000W 를 한계치로 건축하는 걸 염두에 두면 1500 W 컴퓨터 + 모니터 4대 하면 멀티탭이 아니라 콘센트가 과열로 화재가 발생할 것 같아 진짜 무섭습니다. 가격도 그렇습니다. 아무리 요즘 경제가 완전히 죽었다 해도 글픽카드에 500만 이상? 은 현탐이 강하게 옵니다. 그 돈이면 해외주식 투자해서 돈벌겠네요.

 

이번 RTX 5090 까지는 369만 정가에 구하는 걸 목표로 무한 대기하지만 앞으로 나오는 더 비싸고 전기 더 잡아먹는 90대 카드는 영원히 포기하고 80 대로만 쓰게 될지도 모르겠습니다.

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젤다무쌍 하이랄의 영웅들 졸업?

게임/소감 및 리뷰 2025. 2. 1. 11:52

 

다른 게임 하려다 영 손이 안 붙어서 다시 젤다무쌍을 파고들었습니다.

 

 

어찌저찌해서 마스터소드 해금 단계까지는 왔는데 급격히 현탐이 와서 시무룩해졌네요.

 

 

이 게임의 최후반부는 모바일 게임처럼 로우 리스크 로우 리턴 게임입니다. 내가 노력한 만큼 보상을 주기는 하는데, 보상이란게 복장 교체 같이 아주 사소하고 게임성에 변화를 주지 못하는 폐지 수집 수천개 입니다. 게다가 게이머가 폭렙업 못하게끔 온갖 제한을 정교하게 짜놔서 플레이 타임을 500 시간까지 늘려놨습니다. 목표는 히말라야 봉우리인데 경사도가 거의 없는 밋밋한 길을 수천 Km 걷는 셈입니다. 모바일 겜의 일일숙제 그 자체입니다.

 

하라고 하면 쉽게 재진입할 수 있고 매일 꾸준히 파고들다보면 저도 360 시간 쯤에 졸업할 수 있을 것 같지만 작년 말부터 계속 해오니 좀 지쳤습니다. 현탐 좀 지나고 다른 게임도 끝나면 다시 하러 기어들어올지도 모르겠습니다만 적어도 몇 달은 무쌍류 게임에 손대고 싶지 않네요.

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디스크 패키지 보관함 2종 비교

게임/소감 및 리뷰 2025. 1. 23. 20:17

 

PS 게임 케이스 보관함을 구입했습니다.

 

PS5 Pro 로 요즘 콘솔 게임을 활발히 돌리고 있어서 게임기 아래에 케이스가 덩그라니 놓여있는 것이 지저분해 보여서 정리함을 구입한 겁니다. 기존에는 동시에 한 두 게임만 하기에 그냥 패키지 하나 두고 디스크만 교체하면서 썼는데 12개 케이스라 좀 많긴 합니다.

 

첫번째 물건은 위 사진의 12개가 들어가는 1.2만원짜리 보관함입니다. 생각보다 매우 튼튼한 구조라서 조립할 때 엄청 뻑뻑해서 힘들었습니다. 같은 보관함을 구입하면 연결해서 쌓아올릴 수 있는 합리적인 구조이며, 프레임이 ㅍ 자 구조이기 때문에 가로로 눕히더라도 위에 스위치와 스위치 독 정도의 무게는 쉽게 올려놓고 쓸 수 있습니다. 동시에 플레이하는 게임의 수가 12개 넘는 것도 아니니 이 정도면 아주 적당한 사이즈입니다.

 

위 제품과 함께 구입한 18개 보관대인데, 이건 생각보다 별로였습니다. PS5 와 짝을 맞춘 듯한 흑백 배색과 둥글둥글한 테두리로 외관은 합격점입니다만 실용성이 떨어집니다.

 

같은 케이스를 하나 더 사더라도 위아래로 케이스 여러개 중첩해서 쌓아올릴 수없는 구조이고, 프레임 구조가 ㅍ 가 아닌 [=] 라서 가로로 눕혀 놓을 경우 중력 방향의 힘에 매우 약해서 스위치 정도의 무게도 못 버팁니다. 그리고 18개나 들어가다 보니 PS5 만큼 높아서 거실에 두면 눈에 매우 잘 띕니다. 둥글둥글한 테두리 덕에 넘어지기 쉬운 것도 있습니다.

 

이 케이스는 제 용도에는 안 맞습니다.

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스위치용 강추 서드파티 컨트롤러 Gulikit KingKing3 Max

게임/소감 및 리뷰 2025. 1. 9. 20:46

 

Gulikit 킹콩2 Pro 컨트롤러를 애용해왔는데 후속작으로 나온 킹콩3 Max 의 후면 패들 버튼을 보니 안 살 수가 없더군요.

 

킹콩3 Max 는 좋은 의미로 이전작 킹콩2 Pro 에서 아쉬운 부분을 고치고 새 기능까지 추가한 업그레이드 버전입니다.

 

 

킹콩2 는 Pro 만 있었는데 킹콩3 부터는 기능에 따라 3종류로 차별됩니다.

 

기본인 킹콩3 는 킹콩2 Pro 의 직계 후손이며 L2 R2 트리거 버튼의 클릭감과 데드존 조정 등 2 Pro 와 별 차이 없습니다. 전작까지는 패드 옆면에 전원 충전등이 있어서 작동 상태를 알아보기 힘들었는데, 킹콩3 부터는 패드 전면에도 LED 불빝이 보여서 상태 확인이 보다 간편합니다. 자동 매크로 기능인 APG 도 2세대로 개선하여 더 오래 정확히 기록한다고 하는데, 대신 전작의 매크로 프로파일은 호환이 안된다고 합니다.

 

킹콩3 Pro 는 진동을 햅틱 모터로 교체하여 킹콩2 Pro 및 킹콩3 에서는 느낄 수 없었던 HD 진동을 확실히 내줍니다. 3 Max 쓰면서 햅틱 모터로 숨어있던 (?) 타격감이 확실히 살아나는 걸 느꼈네요. 또한, Hall effect 아날로그 스틱 모듈로 교체하여 쏠림없는 반영구적인 수명을 제공합니다. 또한, Gulikit Hyperlink USB 어댑터를 이용하면 기본 125 hz 보다 빠른 1,000 hz 의 반응속도를 제공합니다.

 

킹콩3 Max 는 XBOX 엘리트패드, PS5 듀얼센스 엣지 같은 프리미엄급 패드입니다. 후면에 4개의 추가 패들 버튼이 있고 L2 R2 트리거 깊이를 물리적으로 제한하여 데드존을 줄일 수 있는 것이 3 Pro 와의 가장 큰 차이입니다. 닌텐도 스위치는 L2 R2 트리거 버튼의 아날로그 입력을 지원하지 않아서 기존 패드의 깊숙한 트리거 버튼은 오히려 불편했는데, 트리거 물리 제한을 걸면 눌리는 깊이가 매우 얕아지고 살짝 클릭감을 지원하여 전보다 L2 R2 누르는 게 쉬워졌습니다. 또한, 아날로그 스틱의 링에도 LED 가 있는데 배터리를 소모하니 어차피 안 쓰는 기능입니다.

 

내적으로는 킹콩3 Pro 처럼 햅틱 HD 진동이 들어가 있고 키트에 Hyperlink USB 어댑터를 기본으로 제공하여 PC 연결시  1000 hz 로 반응성 향상을 도모할 수 있습니다. 또한, ABXY 버튼캡을 빼서 다른 걸로 교체할 수 있습니다.

 

 

 

킹콩3 Max 는 모든 버튼이 스위치, 데드존 깊이, 클릭감까지 전부 달라져서 그런지 처음 적응할 때 상당히 이질감을 느꼈습니다. 버튼이 약간 가볍고 쫀득하게 느껴지는 식으로 말이죠. 그러나 후면 패들버튼이나 L2 R2 물리제한 등 워낙 편리한 기능 때문에 이전 킹콩2 Pro 는 사실상 버려졌습니다. 배터리는 1000 에서 950 으로 오히려 줄었지만 둘 다 스펙상 별 차이 없는 수준입니다.

 

현재로서 킹콩3 Max 는 닌텐도 스위치용 서드파티 컨트롤러 중 거의 종결자입니다.  전반적인 사용법이 매우 직관적이고 간결하여 매크로 및 터보 기능을 많은 게임에 손쉽게 적용할 수 있습니다. 서양에서도 많이 팔리는 제품이라서 중국회사 제품인데도 구형인 킹콩2 Pro 까지 펌웨어 업데이트를 꾸준히 해주고 있습니다.

 

단점은 소프트웨어가 좀 단순해서 매크로가 한정적입니다. 매크로 발동하는 버튼이 패드 중간에 딱 하나 있어서 누르기 쉽지 않고 매크로 재생 중에는 다른 조작을 불허합니다. 매크로 발동 버튼을 후면의 패들 버튼에 지정하고 중간에 다른 조작도 허용한다면 액션 게임에서 복잡한 조작을 패들마다 할당하여 편하게 기술 구사할 수 있을텐데 안됩니다. 가능하면 펌업으로 기능 추가해주면 좋겠는데, 빼먹은 기능은 중국회사답게 후속기에서 추가해주지 않을까 합니다. 이제는 더 이상 발전할 만한 여지도 없으니까 업그레이드 포인트가 되겠죠.

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닌텐도 스위치에 묶인 무쌍 게임들

게임/소감 및 리뷰 2025. 1. 1. 16:31

 

닌텐도 IP 콜라보 무쌍 작품 중 한글판만 구입하여 확인했습니다. 결론은 예전에 3DS 로 출시한 작품을 이식한 젤다무쌍 하이랄의 전설들 DX (스위치,2018) 빼고는 할 만한 무쌍이 없네요.

 

젤다 무쌍 대재앙의 시대(2020)는 두 말할 것도 없이 최악의 프레임과 최악의 화질을 자랑합니다. 20대에서 노는 프레임으로 조작성이 매우 떨어지며 화면이 자글자글하여 가독성이 떨어지고 볼 맛이 안 납니다. 그냥 젤다 야숨 엔진 그대로 가져와서 몹 등장수를 증가시킨 것이 아닌가 싶을 정도입니다.

 

이번에 구입한 파이어엠블렘 무쌍 풍화설월(2022)은 세팅을 어느 정도 손봐서 그럴듯한 그래픽에 30프레임을 유지해줍니다. 무쌍같은 게임에서 30프레임으로 만족할 수 있는지는 별개로 치고요. 특이점은 독 모드에서 프레임이 낮고 휴대용 모드에서 프레임이 더 높은 경향을 보입니다. 닌텐도 스위치의 최적화 이슈 중 하나입니다.

 

 

이번에 유출된 닌텐도 스위치 2 메인보드 사진을 보면 기존 닌텐도 스위치 1 용 카트리지를 끼울 수 있는 것으로 보입니다. 하위호환 지원 + 구형 카트리지도 지원하는 것 같으니 안심하고 저렴할 때 미리 구입(?) 했다가 닌텐도 스위치 2로 쾌적하게 플레이하렵니다. 

 

닌텐도는 자사 게임 PC 나 다른 플랫폼으로 절대로 안 내주기 때문에 이렇게 후속기기에서 하위호환 지원하면서 성능이 올라가는 걸 빌 수 밖에 없습니다. 그런데 NDSi 나 N3DS 처럼 프로 버전 및 하위호환 지원하는 후속기기가 나오더라도 구형 게임 부스트 기능을 탑재한 경우가 별로 없어서 불안하긴 합니다.

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왜 졸업하지 못하고 게임을 접는가

게임/소감 및 리뷰 2024. 12. 31. 00:41

시간이 솔솔 흐른다

 

게임 졸업이란 특정 게임을 만족스럽게 플레이 했다는 뜻입니다.

 

대부분의 사람에게는 1회차 클리어가 졸업이며 어떤 사람은 게임이 제공하는 모든 걸 한 번은 클리어한 것일 수 있으며
어떤 사람은 게임에서 가능한 모든 것을 싹싹 훑어먹고 스피드런 타임어택까지 하는 수백 수천시간 플레이를 의미할 수도 있습니다. 같은 사람이라도 게임마다 졸업 시점이 다를 수 있습니다.

 

졸업이란 다시는 뒤돌아보지 않고 떠나겠다는 마침표를 찍는 자기 만족적 행위입니다.

젤다무쌍 하이랄의 전설들은 매우 훌륭한 액션 게임입니다. 무쌍 계열이라 단순 반복 액션이지만 지금 다시 해도 즐겁게 할 수 있습니다. 파고드는 요소도 엄청나게 많기에 아직도 할 것이 산같이 남아있습니다. 저에게 이 게임의 졸업 포인트는 미리 준비된 모든 스테이지를 클리어하고 수집요소를 전부 챙기는 수백시간 플레이 입니다. 그럼에도 졸업까지 올클하지 않고 이 시점에서 중단하기로 결정했습니다.

이 글은 좋은 게임인데도 졸업까지 플레이하지 않고 중간에 멈추는 이유에 대한 개인적인 소회를 적어봅니다.

 


1. 신체능력이 필요한 액션 게임에 존재하는 "벽"

정적인 SRPG 나 JRPG 라면 약캐로 플레이 하더라도 시간을 들여 고민하거나 공략을 보면 깰 수 있습니다.
하지만 플레이어의 능력이 캐릭터의 성능까지 좌우하는 실시간 액션게임은 공략을 봐도 어쩔 수 없는 "벽"이 존재합니다.
그렇기에 저는 벽에 막혀 게임의 모든 컨텐츠를 즐기지 못한 채 게임을 접습니다.

 

잡몹 보스 대형몹 전부 사용 가능한 올라운더

 

2. 강캐와 약캐

액션 게임은 캐릭터마다 조작감과 액션성이 다릅니다. 강캐로 분류되는 메인캐 대부분은 경쾌하게 적을 다 쓸어버리는 빠른 콤보캐이지만 마이너한 캐릭터로 갈수록 난타는 엄청 약하기에 기 모으기, 적을 쓸어담으면서 콤보를 모은 후 터뜨리기, 제자리에서 포격만 하기 등 다양한 액션이 강요됩니다. 액션 게임은 기본적으로 한 번에 한 캐릭터만 조종할 수 있기에 다른 캐릭터를 쓰는 경우 게임성까지 달라진다고 할 수 있습니다.

당연히 호불호가 갈립니다. 저 마이너한 캐릭터들 대부분이 상급자용으로 분류되는 허접캐거든요. 약캐로 플레이하면 게임성이 다르게 느껴지고 답답하고 시원시원한 맛이 없어서 재미없습니다. 보통 게임이면 강캐부터 만렙까지 육성하여 약캐를 덤으로 성장시키죠. 하지만 액션 게임은 강캐와 약캐를 동시에 플레이할 수 없어서 파티플로 서로의 약점을 보완하고 시너지 효과를 내는 것이 힘듭니다.

 

 

3. 반드시 모든 캐릭터를 끝까지 파는 것이 좋은 게임 디자인인가?

제가 좋아하는 디스가이아 시리즈는 1억 레벨까지 올리는 노가다 SRPG 로 유명합니다. 사용 가능한 캐릭터도 50여명이나 됩니다. 그러나 실제로 쓰는 캐릭터는 강캐들 뿐이며, 사용하기 편리한 강캐 몇개만으로 최종 컨텐츠인 진 수라바알까지 뚫을 수 있습니다. 50여명의 캐릭터 전부 풀업하고 모든 스킬 배우는 목표없는 노가다는 졸업을 훨씬 초과하는 시간 낭비라고 생각했습니다. 다행이 모든 캐릭터 풀업그레이드할 필요없이 게임 내 모든 컨텐츠를 한 번은 샅샅이 훑어볼 수 있었기에 접으면서 만족스러웠고 지금도 게임을 졸업한 것이 뿌듯하게 느껴집니다.

젤다무쌍 하이랄의 전설들은 스테이지 출격 캐릭터를 제한하여 약캐 단독 플레이를 강요합니다. 엔드 게임으로 향하는 여정을 29명의 캐릭터 전부 골고루 플레이하도록 강제하고 있는 겁니다. 이는 강캐만 써서 진도나가는 재미까지 막아버립니다. 제가 벽에 막힌 것도 강캐만 좋아하기에 약캐 전용 스테이지를 더 이상 못 뚫어서 입니다.

컨텐츠의 부족을 난이도를 올려 억지로 플탐을 늘리려고 넣은 거겠지만, 액션 게임은 개인마다 클리어 가능한 실력이 차이나기 때문에 이런 불합리한 장벽은 불쾌할 따름입니다.

 

 

4. 노가다 컨텐츠가 재밌는가?

다시 디스가이아를 예시로 들어봅니다. 스토리 1회차 완료하면 보통 레벨 100 넘습니다. 최종 목표인 1억 레벨에 도달하려면 막대한 경험치가 필요하고, 그만큼 많고 강한 적을 쓸어버리기 위해 파워 인플레이션이 일어납니다. 보통 게임은 캐릭터를 파워업 시키려면 특정한 시련을 넘도록 되어 있습니다. 파판 시리즈의 칠요의 무기라든지 어크 시리즈의 수집품 모으기라든지요. 대부분 몇 시간은 도전해야 하는 상당한 고난이도입니다.

디스가이아의 최대 매력은 노가다 과정이 매우 촘촘하고 각 단계가 어렵지 않으며 다채롭게 잘 꾸며져 있습니다. 레벨 100 에서 400까지 노가다할 수 있는 맵을 제공하고 그 이상은 또 다시 새로운 노가다 맵을 제공하는 식의 반복으로 레벨 9999까지 융단 위를 걸어가듯 캐릭터를 폭렙업하는 재미를 누릴 수 있습니다. 그 이상은 수라계라는 시련을 뚫어야 하며, 시리즈마다 퍼즐이라든지 강력한 적을 상대하는 식으로 다양한 시련이 존재합니다. 그래도 완전히 막히는 일은 없습니다. SRPG 니까 퍼즐은 공략보고 풀면 되고, 적이 강하면 이쪽이 조금만 더 노가다해서 강하게 하여 물리치면 그만입니다. 그래서 마침내 수라계를 뚫고 나면 최후의 레벨업 폭증 노가다맵이 열려서 한 번만 싸워도 9999 레벨씩 올립니다. 마지막 수라 바알 최종보스를 해치우기 위해 강캐들만 스펙을 올리고 남은 맵들의 숨은 요소도 다 찾아내고, 마침내 진 수라바알까지 해치우면 할 거 없어서 게임을 졸업하게 됩니다. 

젤다무쌍 하이랄의 영웅들에서의 노가다는 반복되는 맵에서 클리어 조건만 달리하는 시련입니다. 이미 플레이했던 맵을 다양한 조건을 걸고 클리어해야 하며, 일련의 이벤트가 연속적으로 발생하는 시나리오 맵의 경우 히든 요소를 찾으려면 특정 시점에 아군 피는 깎이지 않고 적 진영 중 어디만 점령하고 어느 적은 잡지 않는 식으로 매우 까다로운 도전의 연속입니다. 머리 놓고 마구 싸우면 절대로 클리어할 수 없으며, 수많은 요구 조건을 만족시키기 위해 전장을 계속 헤매야 합니다.

이게 말이 됩니까? 적에게서 도망치면서 선택적으로 점령하거나 조종이나 지시가 불가능한 아군이 맞지 않도록 호위하는 것이 무쌍이라는 게임의 본질과 맞나요? 디스가이아는 그냥 싸우고 잡아서 레벨업으로 강해지면 됩니다. 젤다 무쌍은 까칠한 히든요소 클리어 조건을 볼 때마다 그냥 재미없고 억지로 플탐 늘리려는게 눈에 보여서 차갑게 식어버립니다.

 

 

5. 아쉬움을 남기고 떠나는 미련

주어진 컨텐츠를 모두 즐기지 못하고 중도 탈락하면서 생기는 찝찝함이 게이머로서 불만족스럽습니다. 조금 남아있는 다시 해보고 싶은 욕구도 "그 게임 재밌었지" 만이 아니라 "그 허접캐로 벽에 막혀서 끝까지 못 본 것이 한스럽다" 라는 부정적인 감정이 일정부분 차지합니다.

"실력이 허접하면 구입하지 말거나 조용히 접지 왜 찡찡대냐"고 말하실 분도 있겠지만, 게임을 만드는 관점에서 보면 가능한 한 많은 게이머에게 좋은 인상을 남겨야 합니다. 그래야 다음 게임도 사주거든요. 엘든링도 재밌지만 하도 욕하면서 플레이 했기에 DLC 구매는 찜 버튼에 넣어두고 있습니다. 70% 할인하려면 5년은 더 있어야 겠죠. 무쌍 시리즈는 거의 매년 신작이 나오는 부지런한 게임입니다. 따라서 게이머가 "아 참 재밌었다"라고 생각하면 다음 년도 게임 구매로 이어집니다.

대부분의 게이머라면 초반부만 하고 그만두는 것이 현실이지만 제 경우처럼 엔드 게임까지 모든 컨텐츠 클리어 여부가 중요한 게이머도 있습니다. 이 게임은 재밌기 때문에 졸업을 하지 못한 미련이 강하게 남았고, 덕분에 다른 무쌍 게임도 이 게임처럼 졸업 난이도가 흉악하지 않을까 걱정됩니다.

 

 

제 불길한 예상은 틀리지 않아서 플탐 확인해보니 무쌍 시리즈 대부분이 100 시간 넘는 엄청난 노가다를 자랑하는군요.
그래서 다음 무쌍은 PC 스팀에서 구입하여 치트플로 깨려고 합니다. ㅎㅎ

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젤다무쌍 하이랄의 전설들 DX (스위치) 클리어 소감

게임/소감 및 리뷰 2024. 12. 26. 20:05

별로인 게임 몇 개 하다가 겨우 하나 진득하게 붙잡고 했네요.

 

젤다무쌍 하이랄의 전설들 DX는 과거 WiiU 로 2014년 첫 출시, 3DS 로 2016년, 그리고 스위치로 2018년까지 여러번 포팅한 게임입니다. 포팅 버전마다 게임성이 많이 변했는데, 가장 많이 변한 건 WiiU 에서 3DS 로 가면서 세부 공략이 전부 바뀌었고 스위치는 이전에 나온 모든 DLC 를 전부 내장하면서 밸런스 수정한 완전판입니다. 덕분에 공략 사이트 대부분이 첫출시한 WiiU 판 기준으로 설명하고 있어서 참고가 거의 안되는데, 비교적 최신 정보까지 담고 있는 공략 사이트를 가야 합니다.

 

https://i-njoy.net/zdhw_top.html (각 버전 별 공략을 전부 포함하고 있는 사이트)

 

액션게임의 정석 : 회피 입력 = 공격 도중 캔슬

1. 액션 게임의 기본중의 기본

 

무쌍이니 제작사는 당연히 코에이입니다. 무쌍하면 버튼 연타하는 단순한 게임으로 여기는 경우가 많은데, 젤다 무쌍도 약공격 강공격 버튼 두 개로 다 합니다. 기본은 약약약약 공격의 연속이며, 마지막에 강공격을 언제 넣느냐에 따라 기술이 발동합니다. 예를 들면 아래처럼 되는 거죠.

 

약약약약약약약약 (약8 풀콤보)

약-강 (강2 기술 발동)

약-약-강 (강3 기술 발동)

약-약-약-강 (강4 기술 발동)

약-약-약-약-강 (강5 기술 발동)

약-약-약-약-약-강 (강6 기술 발동)

 

쉽죠? 저같은 액션치에 대전 격투 게임 같은 복잡한 커맨드 외우지 못하는 유저에게 안성맞춤입니다. 이게 전부는 아니고 캐릭터 별로 강력 기술도 달라집니다.

 

약-약-약-강 (강4 기술 1단계 발동)

약-약-약-강-강 (강4 기술 1-2단계 발동)

약-약-약-강-강-강 (강4 기술 1-2-3단계 발동)

약-약-약-강-강 계속 누름 (강4 기술 1단계 발동 후 차지샷 추가)

 

버튼 두개로도 할 수 있는 것이 이렇게 많고 복잡합니다. 각각의 캐릭터 전부 고유의 스킬셋을 가지고 있어서 무작정 연타하는 것과 커맨드 입력으로 기술 날리느냐에 따라 게임 효율성과 재미가 2배 이상 폭증합니다.

 

그러니 무쌍이라고 멸시하지 말아주시기 바랍니다. 저같은 액션치에겐 이 정도가 딱이고 더 이상은 따라갈 수 없습니다. (예시 : 엘든링) 어린이가 처음 액션 게임을 진지하게 파고들기에도 안성맞춤인 게임입니다.

 

 

2. 평범한 스토리

 

특정 스토리가 있는 건 아니고 젤다 모든 시리즈 (WiiU 시절이므로 야숨 전까지)의 등장인물과 적들을 시공을 초월해 총집결시킨 외전작입니다. 기본은 악에 맞서 싸우는 전개입니다만 이쪽도 저쪽도 제정신은 아닌 캐릭터들이고 나중에는 적의 입장에서 젤다를 치는 스테이지도 있습니다. 무쌍 시리즈는 스토리로 하는게 아니라 액션과 노가다 맛으로 하는 겁니다.

 

해외 포럼의 평가

 

3. 상상을 초월하는 500시간 볼륨

 

이 게임을 끝까지 클리어하려는 사람은 포기하십시오. 코에이는 무쌍 시리즈 하나만 20년 넘게 파왔으며 시뮬레이션 게임도 동시에 제작하면서 레벨 및 수집 노가다 밸런스에 도가 튼 회사입니다.

 

DLC 추가캐는 무조건 강캐

 

게임 내 29명의 캐릭터를 400% 활용하여 온갖 모드를 만들어놨는데, 보스 스피드런 같은 챌린지 모드는 기본이고 스토리 모드도 쉬움-보통-어려움-고난 4단계에 특정 조건을 만족해야만 해금되는 것도 있어서 하나의 스테이지를 10번 이상 클리어해야 합니다. 각각의 요소는 모두 캐릭터의 기술을 해금하고 HP 한계를 늘려주며 더 좋은 무기를 구할 수 있기 때문에 점진적으로 성능이 향상하는 것이 체감되므로 안 할 수가 없습니다.

쉬움 난이도에서는 레벨업 아이템조차 안 준다

 

위의 페어리 육성의 경우 일종의 추가 버프를 걸어주는 건데 쉬움 난이도에선 레벨업에 필요한 아이템이 나오질 않아서 스토리 엔딩 볼 때까지 레벨 1로 고정되어 있던 녀석입니다. 적어도 어려움 난이도는 되어야 페어링 육성템이 잘 나오니 엔드 컨텐츠로 봐야 합니다. 참고로 페어리는 레벨 리셋 및 승계가 있어서 페어리도 레벨업 노가다 해야 합니다.

 

 

그리고 가장 끔찍하게 시간 잡아먹는 것이 위의 어드벤쳐 모드입니다. 모드 하나에 16x8 = 128 개의 전투를 치러야 하며, 어드벤쳐 전용 맵 해금 아이템도 있어서 위 사진에 보이는 나침반 같은 전용 아이템으로 각 지역의 숨겨진 요소를 밝혀야 숨겨진 아이템을 전투에서 발견할 수 있는 구조입니다. 덕분에 아무리 빨리 클리어해도 1000번 이상 싸워야 하는 극악의 노가다 컨텐츠입니다.

 

 

맵 하나가 전부가 아닙니다! 1000번 싸워야 하는 맵이 9 개나 있습니다!!!!! 아래로 갈수록 난이도도 상승하여 맨 아래 세개는 고난 난이도입니다. 고난 난이도에선 적 피통이 5배 이상 증폭하여 피돼지가 되고 한 번이라도 피격당하면 절반 가까이 깎이는 일종의 마스터 모드입니다. 엄청난 패널티에 더해 특정 캐릭터 사용, 무기 사용 제한 등의 제약 조건을 걸고 1000번 싸워야 하는 거죠!!!!! 저 같은 액션치는 죽으라는 말입니다!

 

https://howlongtobeat.com/?q=zelda

 

해외의 공략 시간 사이트를 찾아보면 무려 361 시간이 기본입니다! 우상단의 후속작 대재앙의 시대와 비교해도 자리수 자체가 다릅니다. 

 

 

시간 잡아먹는다는 젤다 야숨과 왕눈도 하이랄 만큼의 플레이 타임은 안 나옵니다!!

 

완벽주의자를 말려죽이는 도전과제

 

심지어 도전과제까지 백여개 충실히 만들어놔서 도전욕구를 자극합니다. 

 

돌아올 수 없는 길을 떠나고 싶다면 이 게임을 하십시오. 1년 정도 지나면 절반 정도는 달성할 수 있을 겁니다. 물론 저같은 액션치는 고난이도 맵을 클리어 할 수 없기에 영원히 불가능한 목표입니다.

 

 

 

여러가지 의미로 대단하고 끔찍한 게임입니다. 액션치도 이해할 수 있는 간단한 조작과 시원시원한 액션으로 누구나 즐길 수 있는 액션 게임입니다만, 29명이나 되는 캐릭터의 성능 해금을 미끼로 전투할수록 야금야금 성능이 올라가는 노가다의 쾌감이 이 게임의 본색입니다. 실시간으로 진행되는 액션 게임이므로 사람에 따라 평생 클리어 못 할 수도 있고, 액션 게임 괴수라서 모든 걸 원클로 해결해도 최소한 300시간 이상 걸리는 끝이 보이지 않는 볼륨의 게임이란 걸 명심하세요.

 

 

다음은 젤다무쌍 대재앙의 시대가 될 것 같습니다. 이건 완전 클리어 타임이 76시간으로 훨씬 정상적(?)이니 저도 올클할 수...는 없겠고 아마 후반 고난이도 전투에서 포기해야 할 겁니다.

 

---

 

대재앙 잠깐 해봤는데 프레임이 30 이하의 구데기라서 하고 싶지 않네요. 화면도 자글자글해서 심각합니다. (독 모드) 젤다 왕눈처럼 후속기기 스위치 2 에서 60프레임 지원으로 완성될 게임입니다. 하이랄의 전설들은 45~50 프레임에서 작동하므로 훨씬 쾌적하지만 이것도 60프레임 지원시 최고로 쾌적하게 플레이 할 수 있게 될 겁니다.

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