전자오락 수상기

젤다 왕눈 100시간 플레이 소감

게임/소감 및 리뷰 2025. 8. 10. 11:22

 

3년 전 스위치1 시절 젤다 왕눈을 200 시간 플레이하고 스위치2 에디션으로 다시 처음부터 100 시간 플레이한 소감입니다. 이번 글에서는 오픈월드 게임에서 가장 재미있는 순간에 대한 담론을 적어봤습니다.

 

참고로 스크린샷은 스위치2 에서 SD EX 메모리카드를 빼내서 PC로 바로 보냈습니다. 원본 스샷 파일을 확인해보니 PNG 아니고 JPG 에 1920x1080 해상도더군요... 쩝

 

 

 

이번 스위치2 에디션으로 하는 젤다는 전부 공략 위키나 지도를 전혀 안 보고 오직 게임 내 주어진 정보만 보면서 했습니다. 물론 8년 전에 한 기억이 남아 있으므로 예전에 공략하면서 힘들었던 기억이 나는 부분은 이번에는 비교적 쉽게 돌파할 수 있었습니다. 그럼에도 여러모로 새로운 경험을 할 수 있었네요.

 

 

 

젤다 야숨에서 모든 퀘 다 하고 장비도 전부 모으고 나니 남은 건 코로그 1천개 달성 뿐이더군요. 그제서야 온라인 맵을 보면서 놓친 걸 하나하나 공략했습니다.

 

 

 

이건 게임 초반 모든 지면을 샅샅이 뒤지면서 코로그를 찾아다녔을 때의 트래킹 맵입니다. 지도가 안 보일 정도로 촘촘하게 돌아다닌 걸 볼 수 있죠.

 

 

 

그리고 나중에 가면 코로그 찾아다니기 귀찮아서 공략지도보고 목적지로 직행했습니다. 평지도 힘든데 수직으로도 복잡한 설산 지형에서 코로그 찾아 돌아다니니 짜증이 마구 나더군요.

 

트래킹맵이 듬성듬성하게 비워져 있는 걸 보면 게임 내 요소만 보고 공략할 때와 외부 공략을 보고 플레이 할 때 상당히 다르죠? 이걸 보면서 젤다 같은 오픈월드 게임을 외부 공략을 보고 할 때와 안 할 때의 차이를 고민하게 되었습니다.

 

 

 

아무튼 코로그 찾다 하도 지루하고 잠오고 재미없어져서 젤다 왕눈으로 ㅌㅌ 입니다.

 

 

 

마찬가지로 공략 하나도 안 보고 오직 게임 내에서 제공하는 정보에만 의존하여 공략중입니다. 젤다 위키도 안 보고 이렇게 스샷 찍어서 위치를 90% 특정 한 뒤, 나머지 10% 는 직접 돌아다니면서 목적지를 특정합니다.

 

 

 

재밌습니다. 젤다 야숨에서는 엔드 컨텐츠가 코로그 하나 밖에 없었고 퍼즐의 수준도 천편일률적이고 낮았지만, 젤다 왕눈은 훨씬 풍성해져서 코로그 + 동굴탐사 + 우물탐사에 퍼즐 난이도도 전작보다 훨씬 높아져서 계속해서 신선함을 줍니다.

 

 


이전에 했던 오픈월드 AAA 게임 중 이와 동등할 정도로 지속적으로 참신하고 재미있는 경험을 준 게임은 폴아웃3 나 스카이림 정도밖에 없습니다. 반면에 어크 시리즈는 중간에 현탐이 반드시 생겼죠.

 

왜 재밌을까요? 왜 젤다 왕눈이 야숨보다 재미있고 모든 오픈월드 AAA 게임 중 최고의 반열에 올라간 원인은 뭘까요?

 

 

 

정답은 기대와 상상력입니다.

 

천편일률적이고 공장으로 유명한 어크나 파크라이 시리즈라 해도 어느 게임이나 두근거리면서 숨죽이게 되는 구간이 있습니다. 바로 감시탑에 올라가서 지역을 해금할 때죠. 해금된 맵을 채운 서브 퀘스트는 맨날 보던 거고 뻔한 거라는 걸 알면서도 감시탑 꼭대기에 올라가 주위를 둘러보는 순간 만큼은 벅차고 기대감으로 부풀어 오릅니다.

 

맵 해금이 재미있는 이유는 필드 공략의 시작점이자 모든 것을 한 눈에 조망할 수 있는 특이점이기 때문입니다. 아무리 조잡한 퀘스트와 불쾌한 퍼즐로 가득찬 필드라 해도 처음 들어갈 때 만큼은 제작사가 무엇을 보여줄지 절로 기대할 수 밖에 없습니다.

 

 

 

같은 이유로 어두컴컴하거나 안개로 가득차서 시야를 몽땅 가리는 맵은 참 재미없죠. 데스 스트랜딩2 에서의 새하얀 설산맵도 가장 재미없었구요. 그 맵이 플레이어에게 무엇을 보여줄 건지 기대감을 주지 못하여 그렇습니다.

 

코로그도 몇 안되는 기믹을 수십 수백개 확장하여 수평적으로 사방에 흩뜨려놓은 노가다 이벤트에 불과합니다. 그래서 젤다 야숨의 엔드게임 경험이 참 안 좋았던 거죠.

 

 

 

그런데 젤다 왕눈은 엔드 게임 컨텐츠 부족을 참신한 방법으로 해결합니다.

 

가장 재미있는 감시탑은 언제나 뻔한 곳에 있고 메인 스토리 분량을 생각하면 한정적입니다. 그럼 게이머에게 줄 수 있는 기대감의 빈도도 줄어듭니다.

 

그럼 감시탑을 쪼개서 수직적으로 다단계로 만들면 됩니다.

 

하나의 주머니에 비슷비슷한 걸 가득 담아서 물건을 꺼낼 때마다 기대감이 점점 내려간다면, 젤다 왕눈은 하나의 주머니 안에 비슷비슷한 퀘스트만이 아니라 또 다른 주머니도 여러개 넣어놨습니다. 마트료시카 인형처럼 주머니를 까면 깔수록 안에서 더 작은 새로운 주머니가 나와 또 다시 기대감에 가득차게 합니다. 끊임없이 기대감을 느끼게 하는 거죠.

 

 

우물과 동굴을 찾아주는 코로그 가면 같은 요소도 깨알같이 준비되어 있다.
초초대형 우물

 

젤다 왕눈에서 마트료시카 주머니에 해당하는 요소는 바로 동굴과 우물입니다. 동굴에 들어가면 사당이나 마요이가 숨어있는 식으로 또 다른 이벤트가 발생하여 기대감을 자극합니다. 엄밀히 따지면 동굴과 우물 내부 컨텐츠만 보면 맨날 보던 거고 지루합니다. 마치 어크에서 맨날 복붙한 것 같은 소규모 던전 탐사처럼요. 하지만 동굴과 우물을 찾아내는 과정도 컨텐츠로 만들고, 구석 틈새를 찾아내 기어코 비집고 들어가는 순간, 게이머는 기대감으로 행복합니다.

 

지저 세계는 어둠에 한 번 적응하면 발견의 연속으로 가득한 세계입니다. 지상의 감시탑보다 밝혀주는 범위는 작지만 지상의 감시탑의 수와 비교할 수 없이 많은 감시탑이 준비되어 있습니다. 지저에서 발생하는 이벤트는 동굴과 마찬가지로 금방 질리지만, 지상과 상공의 수많은 감시탑과 합쳐져 왕눈을 플레이하는 100 시간 내내 단 한 번도 지루하지 않고 졸지 않고 몰입할 수 있었습니다. 모든 감시탑을 찾아낸 지금에 와서야 겨우 지루함이 느껴지기 시작할 정도죠.

 

 

 

젤다 안 한 뇌가 필요하다구요? 그냥 공략 지도 안 보고 공식 공략집인 젤다 위키도 안 보고 오직 스위치2 와 컨트롤러, 그리고 자신의 뇌를 믿고 하면, 젤다 왕눈은 새로운 모습으로 다가와 당신의 기대감을 채워줄 겁니다.

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