팀버본 정식버전 클리어 소감

최근에 팀버본이 얼리엑세스를 끝내고 정식 버전을 출시했다는 소식은 들었습니다만, 당시에는 붉은 사막을 하느라 바빠서 관심이 가질 않았습니다. 붉사로 게임 불감증에 걸려서 한동안 쉬다가 두어달만에 잡은 게임이 팀버본입니다. 이전에 얼리엑세스 버전을 리뷰한 적 있기 때문에 정식 버전으로 오면서 바뀐 것만 언급하겠습니다.
1. 게임 그래픽 & 안전성 증가
이전 얼리엑세스 시절에는 그래픽이 썩 좋다고 말하기 힘들었습니다. 도트가 잘 튀어 보이고 UI도 깔끔함과 거리가 멀었습니다. 정식 버전은 체감이 될 정도로 정돈하고 그래픽도 말끔하게 고쳤네요. 최적화도 이전에는 후반 가면 버벅거리기 일쑤였는데 정식 버전은 항상 60프레임으로 작동되서 편안합니다.
2. 게임 시스템 보강
팩토리오의 자동화 시스템 비슷한 걸 추가하여 운영이 한결 편해졌습니다. 이전에는 가뭄이나 오염홍수가 일어나면 각지의 수문을 열고 닫느라 바빴는데, 정식 버전은 센서를 주요 지점에 설치하고 센서 여러개의 신호를 AND OR 조건문으로 조합한 신호를 각지의 수문에 걸어두면 자동 방치 플레이도 가능할 정도입니다. 마이크로 컨트롤 노가다 투성이었던 얼리엑세스에 비해 가장 크게 체감되는 부분입니다. 그리고 각 맵마다 언락 요소를 넣고 엔딩 조건도 넣어서 도전욕을 자극하네요.
3. 외부로 드러난 게임의 한계
이전보다 현격히 나아진 시스템 덕분에 잠재력있는 평범한 게임에서 준수한 도시 시뮬레이션 게임으로 성장했습니다. 하지만 조작이 쉬워지니 개발자가 의도한 게임 시스템이 생각보다 깊이가 얕은 것이 드러나서 게임에 몰입이 잘 안되네요.
- UI를 한단계 더 축약하는 것이 가능할 정도로 얕고 넓은 시스템 : 자원의 수와 자원 관리 체계, 건물의 종류가 팩토리오와 비교하면 손해일 정도로 간단합니다. 테크트리 2~3단계면 바로 엔딩을 봅니다.
- 2개의 부족으로는 다양성 부족 : 나무 비버 부족으로 플레이 한 후 강철 비버 부족으로 플레이하니 여러가지 색다른 요소가 흥미로웠지만 깊이가 부족합니다. 테크트리나 자원 관리나 다를게 없습니다. 비유하자면 스타크래프트 3부족 보다는 C&C 레드얼럿의 양대 진영 정도의 구색 맞추기입니다.
- 늘어지는 게임 진행 : 최고 속도가 고정이라서 현실에서도 기다리느라 손해가 막심합니다. 적어도 3배속, 가능하면 10배속까지 추가해주면 30분 만에 게임을 클리어하는 것도 가능할 텐데요.
- 고정된 엔드 게임 컨텐츠 : 얼리엑세스 시절 엔드 컨텐츠는 지형을 모조리 갈아엎고 상류에 대형 저수지를 만들고 하류에 큰 마을을 만드는 거였죠. 이제는 수상 농원으로 고층 빌딩을 만드는 것이 추가되었습니다. 그런데 누구나 꼭 해야 하는 건 아닙니다. 좀 더 파고들고 싶은 분은 만들면 되는 거고, 엔딩만 보고 만족해서 떠나는 분도 있습니다. 할 것이 많을 수록 좋지만... 한 번 만들고 나면 다음에 또 만들긴 싫더군요.
4. 총평
긴 얼리엑세스를 무사히 마치고 준수한 게임으로 정식 출시한 팀버본을 칭찬합니다. 그래픽도 깔끔하고 최적화도 잘 되어 있고 비버의 특성을 잘 활용하여 처음 시작할 때 몰입도 잘되고 시스템이 그다지 어렵지 않아서 아이들도 재밌게 할 만 하고 파고들면 100시간은 기본으로 가므로 매우 좋은 게임입니다.
다만, 게임계에 획을 긋는 명작으로 보긴 힘듭니다. 게임 시스템이 간단하고 한 번 도달하면 질리는 요소가 많기에 문명 시리즈(7은 빼고)처럼 인생을 손해보는 작품은 아닙니다. 도시 시뮬레이션 게임을 해보고 싶은 모든 분에게 가볍게 해볼만한 작품으로 추천합니다.