전자오락 수상기

카오스 차일드 - 게임 클리어

게임/소감 및 리뷰 2018. 2. 8. 01:36


게임 링크 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/KP5014-CUSA05425_00-CHAOSCHILD000PS4

메타크리틱 점수 : 76

오픈크리틱 점수 : 80

플레이한 플랫폼 : PS VITA


저번에 구입한 카오스 차일드 클리어 완료했습니다. 트루 엔딩까지 보더라도 플래티넘 취득이 안 된 상태인데, 트리거 관련 짜잘한 트로피 3개만 누락된 상태입니다. 따라서 리뷰 쓰는데 별다른 문제는 없습니다. 제 리뷰 글은 게임을 처음 플레이 하는 사람을 대상으로 '게임의 특성이 자신과 잘 맞는지에 대한 정보 제공', '게임을 더 즐겁게 즐기기 위한 조언' 까지만 쓰고, '게임 플레이에 방해되는 스포일러'는 철저히 배제하는 방침이니 걱정말고 읽어주시면 되겠습니다. (혹시 지나친 스포일러다 싶다면 알려주시면 검토해보고 수정하겠습니다.)




카오스 차일드는 역사와 전통을 자랑하는 NitroPlus 에서 제작한 사운드 노벨입니다. 본 작은 이 회사 게임 중 슈타인즈 게이트로 이름을 날린 과학 어드벤쳐 시리즈의 하나로 나왔기 때문에, 시리즈 네임 밸류만 믿고 선뜻 구입할 수 있었습니다. 그런데 발매 10개월이 지난 지금 리뷰하는 건 개인적으로 별로 호감이 안 가는 시리즈라서 입니다. -_-; 그래서 일부러 중고로 17,000원에 구할 수 있을 때까지 기다렸다 구입했습니다. 또한, 해당 제작사의 전작들도 플레이 했었으나 그 중 일부인 정식한글화 된 게임만 했었기 때문에 슈타인즈 게이트(2탄)와 로보틱스 노츠(3탄)만 했었고, 본 작품(4탄)의 직접적인 과거작인 카오스 헤드(1탄) 은 플레이 한 적 없음을 미리 밝힙니다.




스토리 ★★★★


전체적으로는 완성도가 높긴 한데, 앞부분과 뒷부분의 퀄리티 차이가 심해서 밸런스적으로는 여전히 2탄 슈타인즈 게이트가 더 좋게 느껴졌습니다. 물론 로보틱스 노츠보다는 훠얼씬 좋습니다. 


전체 플레이 타임은 30시간 정도, 물론 음성을 끝까지 다 들으면서 플레이 했을 때이고, 텍스트만 가독한다면 더 짧아질 수 있습니다. 텍스트 분량으로 따진다면 대략 라노벨 10권 정도 구성입니다. 출시 당시 풀 프라이스 게임이었는데, 당시 가격으로 구입하더라도 만족할만한 분량입니다.


한글화 수준은 이전 사운드노벨 한글화 타이틀과 비교해도 매우 좋습니다. 문장도 미려하고 자연스러우며 눈에 띄는 오자도 5개 이내로 매우 적습니다. 게다가 배경 그래픽도 모든 요소를 게임 분위기에 맞게 정성스럽게 한글화 해줘서, 슈타인즈 게이트에서 일본어로 적어둔 칠판을 보는 것 같은 고통을 전혀 느끼지 않았습니다. 100% 완벽은 아니지만 99점을 주고 싶습니다.


시나리오 집중도는 로보틱스 노츠와 비슷합니다. 즉, 하나의 핵심적인 스토리가 있어서 사실상 단일 엔딩입니다. 추가로 들어가 있는 주변 인물 루트들은 게임 내에서 깔아두었던 복선을 회수하거나 궁금증을 풀어주는 IF 시나리오 쯤으로 보면 됩니다. 이 부분은 개인적으로도 매우 마음에 들었는데, IF 시나리오에서도 본편에서 쌓아두었던 캐릭터 성이 무너지는 일이 없었고, IF 시나리오에서 알아낸 정보들이 본편에 그대로 반영되었기 때문입니다. 이는 매우 강력한 캐릭터 성의 구축과 세계관에의 몰입으로 연결됩니다. 덕분에 시나리오의 완성도가 높아져서 매우 즐겁게 읽을 수 있었으며, 몰입이 잘 된 만큼 여운도 강했습니다. 한가지 팁을 드리자면, 노멀 엔딩 -> 캐릭터별 엔딩 -> 트루 엔딩 순으로 보는 것이 최적입니다. 특히, 처음 플레이 할 땐 무조건 노멀 엔딩을 보시고, 엔딩 보기 전에 중간에 있는 배드엔딩 회수는 절대 하지 마시기 바랍니다. 좀 어처구니 없다 싶을 정도로 심각한 스포가 배드엔딩에 들어가 있습니다.


본 작에서 한 가지 더 칭찬하고 싶은 점은 전작까지 마구 남발하던 전문용어나 별 희안한 세계관 설정 용어를 거의 쓰지 않은 부분입니다. 전작들에선 아예 별도 용어사전까지 만들면서 500개 가량의 전문용어 및 해당 게임의 전작에서 발생했었던 (그리고 해당 작에도 영향을 미치는) 사건들을 설명해야 겨우 게임이 이해가 갈 정도라 스토리 몰입을 심각히 방해했었습니다. 그러나 본 작은 최대한 전문용어나 특수 세계관 용어를 억제하고 성인 기준으로 일상적인 용어들 위주로 사용해서, 용어 사전을 거의 보지 않고도 쉽게 스토리에 집중할 수 있습니다. 용어사전 단어수를 세어보니 134개네요.


게임을 하면서 가장 놀란 점은 굉장히 잔인한 연출과 우울한 분위기입니다. 청소년 불가등급인 건 알고 있었습니다만, 같은 등급인 슈타인즈게이트가 직접적인 묘사보다는 분위기로서 조이는 수준이었습니다. 하지만 본 작은 대단히 직접적으로 고어한 시체 사진과 텍스트를 보여주므로 비위가 약한 사람은 초반부터 손을 땔 수 있습니다. 또한, 전반적으로 분위기가 대단히 암울합니다. 이전에 과학 어드벤쳐 시리즈를 해보셨다면 세계관 설정 때문에 이미 짐작하시겠지만, 본작은 설정만이 아니라 등장인물도 찌질하고 발생하는 사건들도 엽기 살인사건들의 연속이라 처음부터 끝까지 끊임없이 조여드는 스트레스에 시달리실 겁니다. 이미 로보틱스 노츠에서 슈타인즈게이트를 넘어서는 굉장히 암울한 텍스트를 보였는데, 본작은 그것보다 한술 더 뜹니다.


본 작 스토리의 최대 단점은 주인공 일행에 몰입하기가 힘들다는 거네요. 특히, 주인공 성격이 너무 소심하고 우울한데, 초반 10시간 정도의 분량은 참 답답해서 차라리 슈타인즈게이트의 쿄우마가 호쾌남으로 느껴질 정도였습니다. 덕분에 감정 몰입이 잘 안되어서 좋은 평가를 내리기 힘들었습니다. 그런데 중반 넘어가면 갑자기 주인공 성격이 확 바뀌고 제작사 NitroPlus 제작 게임들의 전형적인 주인공으로 변신해버립니다. 워낙 자주 나온 전개에 캐릭터 성이다 보니 문장력과 구성만큼은 탄탄해서 읽을만 합니다. 그래서 중후반부는 신나게 달리는 느낌이 슈타인즈 게이트 생각나서 좋은 평가를 줄 수 있는데, 초반부의 고구마 먹은 전개는 로보틱스 노츠가 생각날 정도라 고비가 큽니다.


또 다른 단점은 일본 영화 특유의 단점인데, 자세히 설명하면 스포일러가 될 것 같아서 패스합니다. 뭐, 이미 일본 문화를 많이 접하신 분들이라면 앞 문장만으로도 눈치채실 듯 한데, 애초부터 전작들도 그런 류의 스토리이니 이번 작에서도 당연히 반복될 거라고 예상은 하셨을 겁니다. 개인적으론 이런 부분이 이 제작사의 가장 맘에 안 드는 부분이라 이번엔 좀 다른 방식으로 써주길 기대했는데, 여지없이 또 나와서 좀 아쉽네요. 뭐 전작들과 동일한 시나리오 라이터니까 각오를 하긴 했지만 말입니다.


전개가 상당히 느린 것도 흠일 수 있습니다. 특히, 후반 클라이맥스~엔딩은 4~5시간 정도 걸리는 걸 각오해야 합니다. 라노베 2~3권 걸려서 보스전 치루는 느낌이랄까요. 사회생활 하는 직장인이라면 후반부의 노도와 같은 전개는 가능한 한 주말 등 여가시간과 취침시간이 확보되었을 때 덤빌 것을 추천합니다.


결론은, 초반부 전개 및 캐릭터 호불호만 넘기면 중후반부 재미는 보장된 라노베 입니다.



게임 플레이 ★★★★


사운드 노벨류 게임은 사실상 라노베와 다를게 없는데, 어떤 제작자는 꼭 게임으로서의 아이덴티티를 드러내야 한다고 강박관념을 가진듯, 사운드 노벨 게임에 미니게임을 도입하려고 애를 쓰기도 합니다. 카오스 차일드의 제작사도 그런 회사 중 하나라, 전작들에서도 꾸준히 이상한(?)걸 넣어왔는데요. 그런 미니 게임이 때로는 너무 운빨X망이라 원하는 결과를 얻기 힘들거나 본편 스토리와 전혀 상관없으면서도 '중요 선택지'로 쓰여서 개연성 없는 전개에 일조하기도 합니다. 전작들에서도 그런 부분이 영 불편했었는데, 본 작도 기본적으로는 추리 서스펜스 물이라 추리 부분에서 어려운 미니게임으로 깽판을 놓지 않을까 걱정했었습니다. 결론부터 말하면 기우였네요.


본 작에서의 미니 게임은 스토리와의 결합이 완벽하다곤 말할 순 없지만 분명히 스토리를 보조해주는 역할을 띄고 있습니다. 사건이 벌어지고 난 후 어떤 일이 있었는지 과거를 정리하는 스타일의 게임인데, 덕분에 플레이 했던 내용을 복습하면서 지금까지 지나온 길을 되새김질 하도록 해줍니다. 그래서 없는 정보를 충분한 단서 없이 추리하라는 식의 선택지와 비교하면 난이도도 낮아서 클리어하기도 쉬운 편입니다. 저의 경우, 처음부터 정독해서 플레이 했기 때문에 첫 엔딩 볼 때 까지 하나도 틀리지 않았네요. 이 게임은 플레이 타임이 굉장히 긴 편이라, 이렇게 중간에 스토리를 놓치지 않고 재기억 시켜서 흥미를 잃는 일이 발생하지 않도록 해주는 장치를 마련해둔 건 잘한 선택이라 생각합니다. 


유일한 단점은 스킵 기능이 약하다는 거네요. 한번 엔딩 본 후에 서브 엔딩 보려면 처음부터 재시작해서 여러 선택지를 거쳐야 하는데, 선택지와 선택지 사이를 지나갈 때 빠른 스킵 걸어둔 화면을 마냥 지켜봐야 합니다. 어떤 게임들처럼 한 선택지에서 다음 선택지로 바로 넘어가게 해주거나, 아니면 스킬트리와 같이 시나리오 전개도를 보여줘서 직접 클릭해서 원하는 지점으로 빠르게 가도록 편의성을 높였더라면 만점을 줬을 겁니다.



그래픽 ★★★★


사운드노벨류 게임은 책 읽는 것과 큰 차이가 없기 때문에, 저도 편의성을 위해 일부러 거치형인 PS4 보단 휴대용 VITA 판을 구입해서 플레이 했는데요. 그런데 비타의 작은 화면으로 하다가 10% 정도 아쉬운 부분이 발생했습니다. 먼저 기본 대사창 폰트가 너무 작습니다. 대사창에는 글자가 3줄로 출력되는데, PS4 + 1080p 해상도를 기준으로 만들어서 그런건지, VITA 의 540p 해상도에선 상당히 알아보기 힘듭니다. 여기에 더해, 배경 그래픽에 글씨를 적어둔 경우가 꽤 있는데, 예를 들면 벽보라든지 PC 화면을 그대로 캡쳐해서 바탕화면 아이콘과 웹브라우저가 그대로 보이는 부분들이 있습니다. 헌데 화면 해상도를 1080p로 잡아서 캡쳐해버렸기 때문에, 저해상도의 VITA 화면으로는 그야말로 분간이 안 될 정도로 폰트가 안 보입니다. 물론 아예 안 보이면 게임이 안되기 때문에 별도로 확대 기능까지 제공하긴 합니다만, 확대 기능을 제공 안하는 경우도 많기 때문에 결국 해당 정보를 확인할 수 없게 되는 거죠. 따라서, 타 사운드노벨 게임과는 다르게 이 게임은 PS4 버전을 구입할 것을 추천합니다. 이 부분은 제작진이 VITA 로 이식할 때 미리 충분히 고려했어야 하는 사항이라 봅니다.


그 외로는 연출이 매우 자연스러운 것이 인상깊었습니다. 처음에는 그림체 때문에 영 적응이 안되었는데, 플레이 하다보니 대사와의 연동도 잘 되어 있고 (대화 도중 스탠딩 CG가 바뀐다든지) 캐릭터 이동이나 화면 전환 등도 세련되어서 불편함 없이 스토리에 집중할 수 있었습니다. 이런 류의 연출은 로보틱스 노츠에서 정점을 찍은 줄 알았는데, 카오스 차일드는 로/노의 3D 스탠딩 그래픽 만큼 고급스럽진 않지만 2D 영역 안에선 최고급의 매우 매끄럽고 안정적인 연출이었습니다. 역시 제작사 내공이 높은 듯 합니다.



음악 ★★★


개인적으로 이 회사 음악은 별로 인상적이진 않습니다만, 안 어울리는 이상한 음악을 쓰는 일도 드물기 때문에 평범합니다. 나름 적절한 장면에 적절한 음악을 넣어줘서 몰입감이 끊어지지 않도록 해주는 수준입니다.



트로피 난이도 ★


전작들에 비해서 매우 쉽습니다. 특히, 가장 모으기 힘든 TIPS 시스템에 등록된 어휘수가 엄청나게 줄어들어서 게임을 반복 플레이 하는 시간이 줄어듭니다. 전작에선 선택지 사소한 거 하나로 TIPS 단어가 안 나와서 헤메는게 가장 짜증났는데, 본 작은 트루엔딩까지 가는 것만으로도 모든 TIPS 를 손쉽게 회수할 수 있네요.



컨트롤러 적합도 : ALL


사운드 노벨이다 보니 O 버튼만 계속 눌러대는 게임입니다. 스마트폰 터치 스크린으로도 문제 없는 수준이죠.



총평 ★★★★


스토리적으로는 호불호가 갈리나 중후반 완성도는 전작들에 비해서 높고, 전체적으로는 가장 인기를 끌었던 슈타인즈 게이트보다 약간 모자란 수준입니다. 초반부의 찌질한 전개와 고어씬 등만 어찌어찌 넘긴다면 경험 면에서 슈타인즈 게이트와 비슷한 수준의 만족도를 주리라 생각합니다. 슈타인즈 게이트 때와 같이 트루엔딩 보고 나서도 근질근질해서 설정집 같은 추가 스토리나 관련 상품들을 찾아보고 있는데, 다행이 외전격인 카오스 차일드 러브츄츄도 한글화하여 2018년 내 발매 예정이라 기대됩니다.





20년 전 어렸을 땐 일본 문화 특유의 극단적인 전개나 나스체를 처음 접하면서 굉장히 신선하게 느꼈는데, 20년이 지나도 여전히 변하지 않고 똑같은 연출이다 보니 이제는 질리네요. 그만 좀 해라 그만 좀 해라 그만 좀 해라 그만 좀 해라 그만 좀 해라 그만 좀 해라 그만 좀 해라 그만 좀 해라

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RGB SCART 스위치 (5포트)

게임/고전 게임기 2018. 2. 6. 13:28




이번에 구입한 건 Bandridge 에서 나왔던 5포트 SCART 스위치 입니다. 아무래도 아래 것으로는 만족할 수 없어서 추가로 구입했네요. 이 제품도 꽤 유명한 편이고 아직 구할 수 있습니다만, 이제 슬슬 물량이 줄어드는 건지 $50 정도로 비싼 가격에 구입했네요. 그래도 현행 사제로 만드는 8포트 스위치 같은 제품의 20만원대 가격보단 저렴합니다.


https://www.videogameperfection.com/2016/10/20/bandridge-selector-review/

여기 리뷰에 따르면, 제품 성능은 적당히 괜찮습니다. 위의 사진에서 보다시피, 5포트 중 1번 포트는 전면에서 S-VIDEO 단자로까지 뽑아서 연결할 수 있고, 후면에서도 공통 사운드 아웃풋이 있어서 쉽게 다른 기기로 연결할 수 있습니다. 유일한 단점은 기계식 버튼인데, 개량형으로 자동으로 바꿀 수 있는 전자식 스위치 제품도 나왔습니다만 지금은 좀 비싼 편이네요.


RGB 게이밍을 하는데 있어서 별다른 특이사항은 없습니다. 화질이 아주 약간 손상된다고 하지만 눈에 띄는 수준은 아니라고 하며, 기계식 스위칭 메커니즘이 완벽하지 않아서 운 없으면 쇼트가 난다고 하는 보고도 있습니다. 또한, CSync 가 무력화 되기 때문에 Luma Sync 케이블로 연결해야 한다는 말도 있는데, 케이블 제조사에 따라 잘 작동할 수도 있습니다. 현재 사제로 만들어서 파는 값비싼 플래그십 스위치의 매력은 없습니다만, 당대에 대량생산되서 널리 쓰인 제품답게 보기 좋고 저렴하고 나름 신뢰성 있는 제품인 듯 싶습니다.

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DJMAX - 100만 콤보 돌파!

게임/소감 및 리뷰 2018. 2. 4. 22:20




와우... 드디어 프리모드 100만 콤보를 돌파했습니다. 과거 47만까지 올라갔었을 때 패치 버그로 몽땅 다 날려버린 후 긴 슬럼프에 빠졌었는데, 정말 긴 여정이었네요. 이제 절반까지 온 느낌입니다. 이제부터 맘 편하게 고난이도 곡도 공략하고 8key 도 익숙해져서 미션도 땅땅 클리어 해나가야죠.








그리고 2월 10일 드디어 리디&수르의 아틀리에 공략집이 나옵니다. 이걸 입수한 후부터 본격적으로 리디 수르 공략에 들어갈 예정입니다.

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RGB SCART 스위치 (3포트)

게임/고전 게임기 2018. 2. 2. 13:48




이베이에서 최저가로 팔리고 있는 RGB SCART 스위치 입니다. 대략 $20 정도에 구입했네요. 고전게임기 현재 주류는 RGB SCART 입니다. 모든 게임기의 출력을 RGB SCART 로 바꾼 후, 이런 스위치 기계를 거쳐서 TV 에 출력하는 거죠. 고전 게임기에 관심많으신 분들은 언젠가 구입을 고려하게 될 겁니다.


이 제품의 특징은 3 개의 입력을 받아서 1개로 출력을 해주는 겁니다. + 컴포짓과 오디오로도 출력 가능하고요. 그런데 설명서를 자세히 읽어보니 실제로는 좀 다르네요.


(1) RGB 스위칭 기능은 B,C 두개에서만 가능

- 아래의 OFF 버튼을 누른 상태에서 위의 B 또는 C 를 눌러서 선택

(2) RGB 가 아닌 신호를 두군데 출력 가능

- 아래의 B-A 를 누르면 B 입력을 A 로 출력 가능

- 아래의 C-A 를 누르면 C 입력을 A 로 출력 가능

테스트는 안해봤습니다만 이 상태에서 위쪽의 B, C 를 누르면 TV 로도 동시 출력되리라 생각합니다.


뭐 그 당시 가정용으로는 쓸모있는 구성이었겠습니다만, RGB SCART 구성을 원하는 사람에겐 실질적으로 2포트 스위치 밖에 안되서 비추천이네요.

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게임들 흡수(1/31)

게임/소감 및 리뷰 2018. 1. 31. 23:21


이번에 또 흡수한 게임들입니다.


먼저 오천탄폴의 명성을 이은 일만탄폴2... 언제 할 수 있으려나? 그리고 실패한_디자인의_불편한_게임 오오카미 HD 에디션, 마지막으로 애기 놀게 하려고 구입한 샨테 1/2 지니 히어로 입니다. 

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RGB 비디오 단자의 상호 호환방법

게임/고전 게임기 2018. 1. 29. 06:23

이번에는 고전 게임기 구성의 꽃인 RGB 의 규격과 상호 호환방법을 알아봅니다.


RGB 는 DVI 와 같이 원본 그대로의 신호입니다. 따라서 컴포넌트나 S-VIDEO 같은 하위 규격으로 변환하는 건 손해입니다. 그런데 고전게임기의 RGB 입력을 지원하는 TV 는 많지 않아서 대부분의 시중TV 는 컴포넌트 정도가 한계입니다. 이런 경우엔 RGB to 컴포넌트로 변경해야 하는데, 별로 이득이 많지 않으므로 그냥 처음부터 게임기에서 기본으로 제공하는 컴포넌트 출력을 이용하는게 좋습니다.


RGB 신호는 단순하지만 회사마다 조금씩 규격을 변경해서 쓰기 때문에 같은 RGB 라도 서로 호환이 안되는 여러 규격이 존재합니다. 따라서 이를 변환하는데에는 특수한 컨버터를 필요로 하고 컨버터 가격도 꽤 나갑니다. 그리고 RGB는 중간에 여러개의 컨버터가 붙는다면 선이 길어질수록 신호가 약해지는 아날로그이기 때문에, 가능한 한 단순하게 구성하는 것이 좋습니다. 


이런 모든 난관을 거친다면, 사람들이 극찬하는 고전게임기의 RGB 출력을 직접 체감하실 수 있게 될 것입니다.



1. RGBHV (VGA)

가장 많이 쓰이는 형식입니다. 30년간 PC에서 써왔던 그 VGA 케이블 (D-SUB 15핀) 이며, BNC 로 분할해서 쓰기도 합니다. BNC 는 5가닥이나 되어서 연결이 귀찮지만 일반 VGA 케이블보다 노이즈에 강해서 전문가용 모니터 및 방송국에서 주로 쓰였습니다.


입력 신호

선의 수

VGA

BNC

Red

D-SUB
15핀
(1가닥)

5가닥

Green

Blue

수평 Sync

수직 Sync


위의 신호 구조를 보다시피 5개의 신호로 이뤄져 있으며, 수평 sync 와 수직 sync 가 나뉘어져 있는 것이 특징입니다.


입력 단자

입력 신호

변환 난이도

변환 후 
출력단자

변환 후
출력 신호

인풋렉

컨버터 가격

VGA,
BNC x5

RGBHV

즉시 변환

BNC x4

RGBs

@

몇천원

별도 처리칩
필요

Composite

NTSC

X~○

1~5만원

S-VIDEO

Y+C

X~○

1~5만원

Component

YPbPr

X~○

1~5만원

SCART

RGBs

X~○

레어

BNC x3

RGsB

○

레어



2. RGBs

위의 RGBHV 에서 H 와 V 를 합해서 하나로 만든 규격입니다. 선이 4개로 하나 줄어드는 효과가 있죠.

보통은 RGB + S 라 해서 RGBs 라 부릅니다.


입력 신호

선의 수

BNC

RCA

Red

4 가닥

R

Green

G

Blue

B

Csync

Composite


입력 단자

입력 신호

변환 난이도

변환 후 
출력단자

변환 후
출력 신호

인풋렉

컨버터 가격

BNC x4

RGBs

별도 처리칩
필요

Composite

NTSC

X~○

1~5만원

S-VIDEO

Y+C

X~○

1~5만원

Component

YPbPr

X~○

1~5만원

SCART

RGBs

X~○

레어

BNC x3

RGsB

○

레어

BNC x5

RGBHV

○

레어



3. RGsB

선을 더 줄이기 위해서 싱크 신호를 그린(Green) 선에 통합시킨 규격입니다. 주로 소니에서 많이 쓰였고, 특히 PS2 에서 480p 이상의 해상도를 구현할 때 이걸 이용해서 유명합니다. 물론 소니에서 만든 방송용 모니터에서도 대부분 지원합니다. 유저 입장에선 골치아픈 건 매한가지죠.


입력 신호

선의 수

BNC

Component

Red

3가닥

R

Green+Sync

Gs

Blue

B


입력 단자

입력 신호

변환 난이도

변환 후 
출력단자

변환 후
출력 신호

인풋렉

컨버터 가격

BNC x3,
Component

RGsB

별도 처리칩
필요

Composite

NTSC

X~○

1~5만원

S-VIDEO

Y+C

X~○

1~5만원

Component

YPbPr

X~○

1~5만원

SCART

RGBs

X~○

레어

BNC x4

RGBs

○

레어

BNC x5

RGBHV

○

레어



실제로 구성하다보면 아시겠지만, 컨버터의 종류는 너무나 다양합니다. 20년전 CRT 전성기에 나왔던 그당시 수백만원 하던 컨버터 부터, 최근 중국에서 만들어진 인풋랙 쩌는 디지털 올인원 어댑터까지 말이죠. 특히, 화질보단 인풋렉이 지대한 영향을 끼칩니다. 다음 글에서는 유명한 컨버터 위주로 인풋랙이 적은 제품을 고르는 방법을 소개합니다.

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비디오 단자의 상호 호환 방법

게임/고전 게임기 2018. 1. 27. 14:39

저번 비디오 단자 소개 글에 이어서, 이번에는 어떻게 서로 다른 비디오 단자를 호환시킬 수 있는지에 대해 알아보도록 하겠습니다. 물론 기술적인 부분까지 파고드는 건 아니고 고전게임기의 구현을 목적으로 한 필요 최소한의 디테일만 적었습니다.



1. 엔트로피의 법칙


세상 모든 만물은 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어지고 뜨거운 것이 차갑게 식고 극렬한 반응을 일으키던 것이 점점 조용해집니다. 거꾸로 낮은 곳에 있는 것을 높은 곳으로 끌어올리려면 반드시 추가적인 힘이나 에너지를 가해야 하죠. 비디오 신호도 마찬가지 입니다. 최신 게임기인 PS4에서 나오는 화질과 해상도가 높은 영상을 현대 TV 로 보면 원본 그대로 화질과 해상도가 높은 영상을 즐길 수 있습니다. 하지만 30년전 고전 게임기에서 나온 아날로그 신호를 최신 HDMI 규격 영상으로 변환해서 현대 TV에서 보면 PS4 와 같은 또렷하고 선명한 영상을 즐길 수는 없습니다. 따라서, 더 높은 퀄리티의 신호로 바꾼다 해서 화질까지 좋아지는 건 아닙니다. 반대로, 더 좋은 화질을 변환 과정에서 해상도를 낮추고 화질을 떨어뜨린다면, 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어지는 것이므로 영상이 구려집니다. 그러므로, 변환의 궁극적인 목표는 더 화질 좋게 즐기는 것이 아니라 최대한 원본에 가깝게 손실없이 변환하는 것입니다. 


고전 게임기를 최고 화질로 즐기려면 (1) 해당 고전 게임기의 최상의 영상단자 출력을 사용 (2) 중간에 다른 규격의 영상신호로 변환할 때 동등하거나 그 이상의 규격으로 변환하여 원본에서 최대한 화질 저하가 없어야 합니다. 한번 구려진 영상을 복구할 방법은 없으니까요.


변환 후 화질

출력(변환 후)

화질

신호 종류

VGA

Component

S-VIDEO

RF (NTSC)

입력
(변환 전)

원본

VGA

(RGB)

@

○

△

X

상

Component

(YPbPr)

@

@

△

X

중

S-VIDEO

(Y+C)

@

@

@

X

최하

RF

(NTSC)

@

@

@

@

* 화질은 원본에 가까운 (좋은) 것에서 나쁜 순서대로 @ ○ △ X



2. 아날로그-아날로그 단자


엔트로피의 법칙에 따라서 가능하면 동등하거나 더 높은 수준의 단자로 변환할 것을 권장합니다.


(1) RF

는 패미컴 시절 단자이고 너무 구려서 패스합니다;


(2) Composite

이것도 구린 건 마찬가지인데, 워낙 광범위하게 쓰여서 대부분의 CRT TV 가 이것만 있는 경우가 많습니다. 게임기도 기본으로 넣어주는 AV 케이블에선 이것만 지원하는 경우도 많죠. 이것만 달린 TV 를 사는 것이 고전 게임기를 가장 저렴하게 플레이하는 방법입니다.


입력 단자

입력 신호

변환 난이도

변환 후 
출력단자

변환 후
출력 신호

인풋렉

컨버터 가격

Composite

NTSC

즉시 변환

S-VIDEO

Y+C

@

몇백원

SCART

Composite

@

몇천원

BNC

Composite

@

몇백원

별도 처리칩
필요

Component

Component

X~○

1~5만원

VGA

RGB HV

X~○

1~5만원

SCART

RGBs

X~○

레어

BNC

RGBs, RGBHV

X~○

레어

* 인풋렉은 @ 이 원본 그대로 수준, 좋은(빠른) 것에서 점점 느려지는(나빠지는) 순서대로 ○ △ X


(3) S-VIDEO

S-VIDEO 단자는 대략 90년대 후기 TV 에서부터 보이기 시작하고 게임기에선 PS1 시절까지 많이 쓰였습니다. 여기까지는 쉽게 TV를 구하실 수 있을 겁니다.


입력 단자

입력 신호

변환 난이도

변환 후 
출력단자

변환 후
출력 신호

인풋렉

컨버터 가격

S-VIDEO

Y+C

즉시 변환

Composite

NTSC

@

몇백원

SCART

Y+C

@

몇천원

BNC x2

Y+C

@

몇백원

별도 처리칩
필요

Component

Component

X~○

1~5만원

VGA

RGB HV

X~○

1~5만원

SCART

RGBs

X~○

레어

BNC

RGBs, RGBHV

X~○

레어


(4) Component

나름 고화질, 고해상도 구현이 가능하여 HD TV 와 함께 PS2 에서 많이 쓰인 단자 입니다. 90년대 고급형 TV 나 2000년대 HD TV 에 거의 다 달려 있습니다. 여기까진 나름 합리적인 가격으로 고전 게임기 환경 구성이 가능합니다.


입력 단자

입력 신호

변환 난이도

변환 후 
출력단자

변환 후
출력 신호

인풋렉

컨버터 가격

Component

YPbPr

즉시 변환

SCART

YPbPr

@

몇천원

BNC x3

YPbPr

@

몇백원

별도 처리칩
필요

Composite

NTSC

X~○

1~5만원

S-VIDEO

Y+C

X~○

1~5만원

VGA

RGB HV

X~○

1~5만원

SCART

RGBs

X~○

레어

BNC

RGBs, RGBHV

X~○

레어


(5) VGA, SCART (RGB), BNC (RGB)

최고의 화질! 그리고 최고의 비용! 고전 게임기 구성에서의 꽃이라고 부를 만한 파트입니다. 여기까지 쓰면 글이 지금의 몇배로 길어지기 때문에 별도로 빼내서 다른 글에 올리겠습니다.



3. 디지털 - 디지털 단자


(1) DVI = HDMI

서로 호환되므로 별로 신경 쓸게 없습니다. HDMI 는 오디오 신호까지 내장이라 관련 어댑터를 사야 합니다.


(2) SDI

SDI 는 DVI 나 HDMI 와 호환되지 않고 수십만원 하는 컨버터를 구입해야 합니다.



4. 아날로그 -> 디지털 단자 / 디지털 -> 아날로그 단자


이론적으로는 위에 나온 단자들 전부 상호 호환 가능합니다. 하지만 아날로그 - 디지털 변환시에는 처리칩의 성능이라는 변수가 들어가기 때문에, 컨버터 제품에 따라 최대 1~5초의 딜레이가 발생하기도 하고 화질도 떨어집니다. 물론 비싸고 좋은 컨버터 일수록 화질을 유지하면서 렉은 줄어들고, 처음부터 고전 게임기용으로 설계된 고급 컨버터들은 렉이 거의 0 에 가깝습니다. 어떤 제품들을 어디에 써야 하는지는 앞으로 게임기 별 추천 컨버터 글을 쓸 때 상세하게 적겠습니다.




최대한 간략하고 짧게 쓰고 싶은데, 정보를 이 이상 압축하기가 쉽지 않군요. 다음 글에서는 위에서 누락한 VGA(RGB) 부분의 변환에 대해 자세히 알아봅니다.

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비디오 단자 종류별 설명

게임/고전 게임기 2018. 1. 26. 23:19

고전 게임기로의 접근에 가장 핵심적인 부분인 비디오 케이블 종류 및 신호 종류에 대한 설명입니다. 고전 게임기를 즐기는데 있어서 가장 큰 난관은 2018년도 TV 에 1988년도에 나왔던 게임기의 신호를 연결할 방법이 없는 경우이기 때문입니다. 본 글에서는 기술적이고 심도있는 내용보다는 기본 개념을 잡는 의미로 크게 3단락으로 요약했습니다. 먼저 케이블의 종류, 그 다음은 케이블에 흐르는 전기 신호의 종류, 그리고 상호 호환까지 알아보겠습니다. 뭔가 특이한 조합을 원한다든가 개발자가 아닌 이상, 이보다 많은 정보는 필요 없을 것입니다. 스마트폰을 쓰기 위해서 반도체 제조공정까지 배워야 하는 건 아니니까요.



1. 비디오 케이블 종류


아래의 케이블 종류를 분간할 줄 안다면 이 세상에 나온 모든 고전 게임기에서 쓰인 케이블 종류를 아는 겁니다. 가장 오래된 RF 가 1922년도에 나왔는데 비디오 게임기는 1970년대부터 출시되었으니까요. 원래 비디오 출력 규격은 한번 만들어지면 엄청나게 오래 갑니다.


종류

단자

240p

480p

720p

1080p

아날로그

RF

X

-

-

-

Composite

△

-

-

-

S-VIDEO

O

△

-

-

Component

O

O

O

△

VGA (D-SUB 15pin)

@

@

@

O

SCART

@

@

@

O

BNC

@

@

@

@

디지털

SDI

@

-

-

-

HD-SDI

@

@

@

-

3G SDI

@

@

@

@

6G SDI

@

@

@

@

12G SDI

@

@

@

@

DVI

@

@

@

@

HDMI

@

@

@

@

* 오른쪽의 기호는 화질 : @ 이 가장 좋고 O △ X 순으로 나빠지며, - 는 미지원

* 해상도는 전부 60hz 기준



(1) RF : 과거 공중파 연결단자 이기도 합니다. 하나의 동축 케이블로 영상과 음악을 동시에 전달하기 때문에 가장 구립니다.

(2) Composite : RF 에서 음악 신호를 분리해낸 연결단자 입니다. 거의 모든 옛날 CRT TV 가 지원하고 있죠.

(3) S-VIDEO : Composite 에서 1개였던 영상신호를 2개로 분할해서 조금 더 화질 향상을 꾀한 연결 단자입니다. Composite 와 마찬가지로 음성은 별개 입니다.

(4) Component : 영상신호를 3개까지 분할해서 전송하며, 케이블이 3가닥 필요합니다만 거의 대부분의 아날로그 비디오 출력을 감당해낼 수 있습니다.

(5) VGA : 영상신호를 4개 또는 5개까지 분할해서 전송하며, PC 나 게임기에서 생성해낸 영상 데이터를 손실압축 하지 않고 원본 그대로 보냅니다. 아날로그 중에선 가장 화질이 좋으나, 1080p 같은 고해상도는 노이즈가 심하게 껴서 제대로 감당해내기 어렵습니다.

(6) SCART : 유럽 표준 규격이라 한-미-일 쪽에선 생소한 케이블일 겁니다. 하지만 현재는 고전 게임기 구성에서 가장 자주 쓰이는 규격이 되었습니다.

(7) BNC : VGA 의 영상신호 1개당 선 1개씩 할당하여 4~5개의 선으로 연결합니다. 고해상도도 잘 버티기 때문에 전문가용 워크스테이션 모니터에 주로 쓰이는 최고급 케이블 입니다.


(8) SDI : 1989년에 나온 BNC 커넥터를 사용한 시리얼 디지털 인터페이스 입니다. 시리얼 하면 SATA 케이블이 생각나실텐데, SDI도 SATA 같은 직렬 인터페이스라 단순한 BNC 케이블 한가닥으로도 디지털 DVI/HDMI 신호를 전송할 수 있는 규격입니다. 따라서 위의 아날로그나 디지털 DVI/HDMI 와는 호환되지 않는 연결단자입니다. 주로 방송에서 쓰이며, 산업용 답게 여러 내구 스펙을 지니고 있으며 관련장비도 비쌉니다. SDI 를 언급하는 이유는 고전 게임기와 밀접하게 연관되어 있기 때문입니다. =ㅅ=

(9) HD-SDI : 720p, 1080i 까지 견디도록 향상된 SDI 규격 입니다. 고전 게임기를 위해선 이정도 까지만 알아두시면 충분합니다.

(10) 3G, 6G, 12G SDI : 현행 SDI 규격이며 최대 8K 해상도까지 지원합니다만 여러분과는 상관없습니다. 가격도 수천만원대까지 갑니다.

(11) DVI : 1999년에 나온 일반 소비자 레벨에서 최초로 디지털로 신호를 전송하는 인터페이스 입니다. 디지털이니까 원본 화질 그대로 전송합니다.

(12) HDMI : DVI 에 저작권 보호기능 등 영화 회사 입맛에 맞게 기능을 추가한 연결 단자입니다. 고정 장치가 없어서 쉽게 뽑힙니다!



2. 비디오 신호 종류


하나의 비디오 케이블이 한가지 종류의 신호만 보내는 것은 아니며, 기기에 따라서 다른 종류의 신호를 전송하기도 합니다. 대표적인 것이 SCART와 BNC 케이블이죠. SCART 는 컴포짓, S-VIDEO, 컴포넌트, VGA 신호를 전부 전송할 수 있는 변태 규격이며, BNC 는 아날로그 또는 디지털 신호를 전송할 수 있습니다. 따라서 고전 게임기의 비디오 출력 단자가 컴포넌트이고 TV 도 컴포넌트가 달려있다 하더라도 그것이 실제로 제대로 작동한다는 보장은 없습니다. 그러므로, 어떤 고전 게임기가 어느 케이블로 연결해서, 어떤 신호를 내보내며, TV가 그 신호를 받아들일 수 있는지 정확히 알고 있어야 고전 게임기 환경을 실패없이 구성할 수 있습니다.


이번 글에서는 고전 게임기에서 사용하는 비디오 신호의 종류가 뭐가 있는지 간단히 정리하고, 다음에는 각 게임기에 어울리는 케이블과 신호를 알아보겠습니다.


종류

신호 이름

내용

최대 해상도

사용 단자

아날로그

RF (NTSC) 몽땅 다 섞기

~480i

RF, Composite, SCART
S-VIDEO L+C

~480i

S-VIDEO, SCART
Component Y + Pb + Pr

~1080p

Component, SCART
RGB (RGBHV) RGB + H + V

~1080p

VGA, DVI-I, 5x BNC, SCART
RGB (RGBs) RGB + Csync

~1080p

4x BNC, SCART
RGB (RGsB, SoG) R + G w/Sync + B

~1080p

3x BNC, Component, SCART

디지털

디지털 RGB 디지털 RGB

~8K

DVI, HDMI, DP
디지털 Component 디지털 Component

~8K

HDMI, DP
SDI 디지털 RGB

~8K

SDI
SDI 디지털 Component

~8K

SDI


이들은 전부 서로 직접적으로 호환되지 않는 신호들입니다. 즉, 게임기에서 출력하는 신호와 TV 의 입력단자가 받아들일 수 있는 신호가 동일하지 않으면 무턱대고 케이블을 연결해도 제대로 출력이 안되게 됩니다. 좀 복잡하게 보입니다만, 고전게임기에서 쓰이는 신호 규격은 이거 뿐입니다. 더 복잡한 규격은 고전게임기에선 안 쓰이니 무시하면 됩니다. 아케이드 게임기는 더 예외규격이 많고 혼란합니다. 이것도 할 이야기가 많습니다만, 어짜피 하나의 게임기마다 쓰이는 신호는 정해져 있으므로 나중에 게임기 별로 정리해서 쓸 때 필요한 것만 골라서 다시 언급할 겁니다. 지금은 이런 게 있다는 것만 알고 넘어가면 됩니다.



3. 호환되는 비디오 케이블/신호


고전 게임기를 현대 OLED TV 에서 플레이 하기 위해선 필히 알아둬야 할 부분입니다. 이제는 옛날 CRT TV 나 모니터를 찾기 너무 어렵고 더 이상 생산되지도 않기 때문에, 현행 LCD 모니터로 고전 게임기를 플레이 하려면 반드시 변환이 필요합니다. 다행스럽게도, 위에서 언급한 모든 비디오 케이블과 신호는 서로 직/간접적으로 호환 가능합니다. 하지만 전부 쉽게 연결할 수 있는 건 아닙니다. DVI-HDMI 같이 다른 케이블을 쓰더라도 신호는 똑같아서 커넥터만 바꿔주는 젠더를 달면 바로 사용할 수 있는 케이블들이 있습니다. 반면, 컴포넌트-HDMI 와 같이 아날로그에서 디지털로 직접 호환이 안되어서 반드시 중간에 처리칩이 들어가야 하는 궁합도 있습니다. 중요한 주제이므로 나중에 글 하나로 정리해서 쓸 예정입니다.



글이 쓸데없이 길어졌는데, 용어사전처럼 한번 읽고 넘어간 후 나중에 다른 글 보다가 헷갈릴 때마다 다시 와서 보시면 됩니다.

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게임들 흡수(1/26)

게임/소감 및 리뷰 2018. 1. 26. 16:38



오늘도 조촐하게나마 게임을 흡수했습니다. 간만에 라노벨 게임을 해보고 싶어져서 가격이 내려갈대로 내려간 카오스 차일드와 새로 나온 검은 나비의 사이키델리카를 구입했네요. PS4 버전도 있지만 라노벨 게임은 침대에서 구르면서 보는 맛이 있기 때문에 휴대용인 비타판으로 샀습니다. 


다만 검은 나비는 당분간 개봉하지 않고 냅둘 겁니다. 이전에 나왔던 박앵귀 ~바람의 장~과 똑같이 후속작 상술이 있는 겜이거든요. ㄷㄷㄷ 후속작 한글화는 이미 확정되었고, 그게 출시될 무렵부터 손을 대야죠.

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PS2 비디오 출력 정리

게임/고전 게임기 2018. 1. 25. 22:48



PS2 의 AV MULTI 단자로 출력이 가능한 신호 종류를 정리해봤습니다. 순정 본체 상태에서의 출력만 정리했으며, 개조의 경우는 제외합니다. 이미 잘 아시는 분들 기준엔 글 내용이 부정확해서 맘에 안 드실 듯 합니다만, 우리나라의 초보자를 대상으로 처음부터 차근차근 설명합니다.



지원 포맷

240p

480i

480p

1080i

사용가능
디스플레이

Composite

O

O

 

 

TV

S-VIDEO

O

O

 

 

Component
(max 1080i)

O

O

O

O

TV, HDTV

RGB
(max 1080i)

O

O

O
(RGsB)

O

방모, PC 모니터

* AV Multi 단자는 PS1 부터 PS3 까지 전부 달려 있습니다만, 기종마다 약간씩 특성이 다릅니다.



PS2 의 AV 출력단자인 AV Multi 는 아래의 드림캐스트와 약간 구성이 다르고 지원 폭도 넓습니다. 물론 시대의 한계 때문에 그 당시 나온 PS2게임의 대부분은 480i로 출력 되었지만요. 480p 를 지원하는 게임은 손으로 꼽을 정도였는데, 대부분의 TV 가 480p 를 지원하지 않았던 시대라서 클레임을 피하기 위해 옵션이나 부팅시 특수 조작을 입력하는 방식으로 번거롭게 활성화 하도록 해놨습니다. 가장 높은 해상도인 1080i 를 지원하는 게임은 한 손바닥으로도 셀 수 있습니다. 일반인들 기준으로는 컴포넌트로 연결하는 것이 가장 편하고 화질도 그럭저럭입니다.


PS2 에 RGB 출력이 있다는 것에 놀라실지도 모르는데요. (어떤 분은 PS2 브라우저 옵션에 있는 Y Cb Cr / RGB 설정을 기억하실지도 모르겠습니다.) 물론 RGB는 PS2 에서 가장 좋은 화질을 자랑합니다. 하지만 당시 한국에서 RGB 실제 활용은 매우 골치 아팠는데, 우리나라 대부분의 TV/모니터 에선 전혀 작동하지 않았기 때문입니다. 당시 한국에서 가장 쉽게 PS2 RGB 화질을 접할 수 있는 방법은 일본의 소니 TV 를 수입하는 거였습니다. 일본의 소니 자사 TV 에는 PS2와 똑같은 AV Multi 포트가 있었는데, 여기를 PS2 와 연결하면 RGB 로 연결되어 최상의 화질을 즐길 수 있었습니다. 근데 한국 소니는 TV를 정식 수입할 때 AV Multi 단자를 떼어버리고 출시했었죠... 


이 외에도 소니에서 공식적으로 PS2 VGA 케이블을 팔기도 했었습니다. 근데 아래 드림캐스트와 달리 대부분의 PS2 게임은 480i (15 kHz) 만 지원하기 때문에 대부분의 PC 모니터 (480p 31 kHz 이상) 에 연결해서 보려면 특수한 조치가 필요합니다. 그런데 이와 관련한 내용이 매우 복잡하고 길기 때문에, 이 글에선 PS2 가 어떤 출력을 지원하는지 까지만 간단히 알아보고 넘어가겠습니다.


PS2 도 드림캐스트처럼 개조를 통해 출력해상도를 바꾸는 방법이 존재합니다. 하지만 드캐와 마찬가지로 지원 안하는 게임이 더 많기 때문에, 발매 15년이 지났어도 아직 난이도가 높은 편입니다.

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