전자오락 수상기

목범선 제작팁 - 스탠드 DIY

목범선/목범선 제작팁 2018. 9. 9. 23:46

기본 키트에 들어있는 스탠드가 매우 허접하다면 다른 스탠드로 교체하고 싶어지죠. 그런 분들을 위해 저렴하게 스탠드를 DIY 하는 방법을 모아봤습니다.



(1) 스탠드 -> 나무 도마

이마트 등지에서 판매하는 나무도마를 검색하면 쓸만한 스탠드가 많습니다. 위 제품의 경우에는 뒤집으면 바로 스탠드로 사용할 수 있을 정도죠. 미니 사이즈 (3천원) 부터 소-중-대 (8,800 원)까지 다양한 사이즈와 합리적인 가격으로 여러분의 손길을 기다리고 있습니다.







(2) 스탠드 봉 -> 서랍장 손잡이

다이소에도 파는 손잡이 중, 직접 드릴이나 줄로 작업이 가능한 나무로 만들어진 손잡이를 구입해서 가공해서 쓰면 됩니다. 위 디자인 말고도 다양한 디자인이 존재하니 검색하면 마음에 드실 만한 게 있을 겁니다. 이렇게 하면 위의 나무 도마 포함해서 5천원 남짓으로 스탠드를 구입할 수 있게 됩니다.




손잡이가 영 맘에 안들거나 목범선 전용 스탠드를 원한다면 중국 알리바바에서 위와 같은 목범선용 스탠드봉을 구입하시면 됩니다. 찾아보니 국내 모델샵에서 파는 약간 작은 크기의 황동 스탠드 (5,400원) 도 괜찮군요.



좀 치사(?) 하지만, 키트에서 늑골을 뺀 후 남는 런너를 버리지 않고 스탠드용으로 쓰는 경우가 있습니다. (빨간색 부분만 사용) 위 사진 예시는 중국제라 다닥다닥 붙여서 배치되어 있기 때문에 모양이 안 나지만, 널럴한 키트라면 모양 좋게 뽑아낼 수 있을 듯 합니다.



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목범선 설명서 No.02 - (ZHL) Holland-Yacht Ships(FW76)

목범선/목범선 제작팁 2018. 9. 7. 04:32

죄송하지만 본 글은 개인사정으로 내리게 되었습니다. 앞으로 만들 목범선 제작기는 제가 만든 목범선 카페에 올리게 되니 관심이 있으시다면 아래 링크를 타고 들러주시기 바랍니다. 가입하지 않아도 볼 수 있습니다.


링크 : https://cafe.naver.com/woodship/

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목범선 제작팁 - 돛 DIY

목범선/목범선 제작팁 2018. 9. 5. 22:06

이 글은 목범선 모형을 만들 때 돛을 자작하기 위한 도구의 구입방법 및 돛 만드는 방법을 정리한 글입니다. 경험으로 썼기 때문에 부족한 부분이나 미비한 부분이 있을 수 있으며, 이 후 노하우를 취득할 때마다 글 내용을 계속 보강할 계획이므로 비정기적으로 내용이 수정될 수 있습니다.



1. 돛을 왜 직접 만들어야 하는가

2. 돛 만드는 도구

3. 돛 재료

4. 돛 만들기

  4-1. 천 한겹으로 만들기

  4-2. 천 두겹으로 만들기

  4-3. 염색



1. 돛을 왜 직접 만들어야 하는가



인정? ㅇㅇ


Artesania 에서 나오는 고급스러운 입문 키트의 경우, 돛을 미리 잘 재단하고 마무리하여 출하합니다만, 아직도 대부분의 목범선 모형이나 특히 중국의 경우에는 직접 천을 자르고 모서리 마무리를 직접 해야 하는 경우가 허다합니다. 위 사진과 같은 중국제 범선킷의 경우는 그냥 천에다가 레이저 커팅을 해버려서 오히려 아무짝에도 쓸모없는 누더기로 만들어버린 상태죠. 다른 고급스러운 제작사도 커다란 사각형 천을 떡 넣어두고 도면대로 잘라 쓰라고 해놓기도 합니다.


따라서, 돛을 직접 만드는 건 목범선 취미를 이어나가기 위해서도 필수입니다. 그때 그때 와이파이나 딸들에게 재봉을 맞기기엔 너무 빈번한 작업이라는 거죠. 그러니 아예 미싱기를 구입해서 사용하는 방법을 터득하는 것이 21세기의 참된 목범선 취미 영유방법이라고 할 수 있습니다. 간혹가다 와이파이에게 이쁨도 받으시고요.




2. 돛 만드는 도구


(1) 재봉틀

역시 기계가 최고죠. 손으로 직접 바느질 할 수도 있습니다만 완전 구식이고 퀄리티도 떨어지고 시간도 며칠은 걸리고 여튼간에 어리석은 방식입니다. 반면 재봉틀이라면 숙달된 이후에는 한 시간 안에 배 하나에서 쓰는 돛 여러개를 다 만들어낼 수 있습니다.


어떤 재봉틀이 좋으냐고 물어보면 역시 '싱거' 같은 원조 회사를 비롯하여 브라더나 주키 같은 일제 겠죠. (정확히는 잘 모름...) 중국제 1만원짜리 곧 고장나는 장난감 재봉틀은 그냥 돈낭비하게 되므로 절대 피하셔야 합니다.


재봉틀도 종류가 여러가지 있습니다. 가격도 위의 메이커 회사라면 10~20만원대의 스타터부터 시작해서 패턴이 내장되어 있는 수가 많을수록 가격도 상승합니다. 그러나 목범선용 돛을 만들 때에는 수많은 기능이 전부 필요한 건 아니죠. 목범선용 돛을 만들 때 쓰는 기능 위주로 정리하면 아래와 같습니다.


(1) 본봉 : 일반적인 바느질이라고 생각하면 됩니다. 그냥 일자로 박음질 하는 거지만 박음질 하는 간격 및 바느질 패턴 등 응용기가 많은 것이 특징입니다. 어지간한 스타터 재봉틀에서 기본적으로 제공하는 기능입니다.

(2) 오버록, 인터록 : 모서리를 처리하는 기능입니다. 바느질이 양 옆으로 움직이면서 ㅗㅗㅗㅗ 나 △△△△ 패턴으로 박습니다. 돛 테두리를 따라서 굵은 실 하나가 지나가는 킷의 경우엔 이 오버록 기능이 필수입니다. 꼭 위와 같은 패턴이 있는지 구입시 확인해야 합니다.

(3) 가정용 - 공업용 : 보통 가정용 재봉틀은 바늘을 누르는 힘이 약해서 여러겹의 천을 관통하지 못하기도 합니다. 돛의 크기가 작으니 속도는 중요하지 않지만, 강력한 힘은 작업에 도움이 됩니다. 제가 산 싱거 4423 은 준공업용으로 공업용 만큼 힘이 쎄고 빠르지만 보빈 등 부품은 가정용을 씁니다. (가정용과 공업용 재봉틀은 부품 몇개의 규격이 달라서 서로 호환이 안 됩니다.)

(4) 각종 편의 기능 : 자동 바늘 실 꽂이 기능은 매우 작업을 편리하게 만들어줍니다.


제가 구입한 재봉틀은 싱거 4423 으로 튼튼한 준공업용 재봉틀입니다. 본봉 기능에 기본적인 오버록 패턴이 내장되어 있으며, 자동 바늘 실 꽂이 같은 편의기능이 장착되어 있어서 작업하는데 필요한 최소 요건을 갖추고 있습니다. 패턴이 9개 더 많은 4432 의 경우 22만원에도 팔리고 있습니다.


이 제품 이외에 색다른 걸 찾는다면 오버록 전용 재봉틀 입니다. 한번에 최대 4개의 실을 동시에 사용해서 다양한 오버록 패턴을 구현할 수 있습니다. 하지만 목범선 모형으로서 너무 돛의 실이 눈에 띄면 오히려 마이너스이기 때문에 이정도까지 전문가용 기능은 가성비가 떨어지는 낭비라고 할 수 있습니다. 가격은 직구시 $200 부터 시작합니다.


또 다른 특이한 제품으로는 컴퓨터 자수용 재봉틀입니다. 10cm x 10cm 크기 내에서 자신이 직접 지정한 이미지 파일 그대로 그림같이 그려주는 재봉틀입니다. 아마 직접 돛의 패턴을 그려주거나 국기 같은 걸 만들 때 유용할 듯 합니다만, 가격이 거의 100만원 넘고 목범선용으로 하나만 사기엔 너무나 돈이 아깝기 때문에 돈이 남아서 주체할 수 없을 때에만 사면 되겠습니다.



(2) 재봉틀용 악세서리

노루발이나 바늘 같은 악세서리 추천입니다.


(1) 미세 바늘

기본으로 주어지는 바늘은 14호 16호 같은 상당히 굵은 바늘인데, 별도로 11호나 9호 바늘을 쓰면 천에 생기는 바늘 구멍의 크기를 줄일 수 있습니다.

(2) 직진 전용 노루발

그냥 기본 노루발에 눈금표시한 것 뿐입니다. 가격은 저렴하니 신경쓰이면 같이 구입해서 써보세요.


 



(3) 말아박이 노루발

한겹의 천으로 모서리 작업할 때 매우 유용한 노루발입니다. 맨처음 요령을 배우는 것이 조금 힘들지만, 유튭 동영상 등을 보고 한번 성공한다면 아! 하실 겁니다. 매우 좋은 결과를 내므로 강력 추천합니다. 참고로, 국내 싱거에서는 소형만 팔고 있는데, 조금 더 면적이 큰 중형이나 대형도 찾아보면 있습니다.





(4) 일반 오버록 노루발

일종의 가이드를 세워주는 노루발 입니다. 그냥 기본 노루발로 오버록 패턴(△△△△) 작업을 하면 눈금을 보고 해도 삐뚤빼뚤해질 가능성이 큰데, 일반 오바록 노루발에 달린 칸막이에 천 한쪽 끝을 대고 작업하면 현저히 정확도가 올라갑니다. 이것도 강력히 추천하는 악세서리 입니다.


(5) 컷팅 오버록 노루발

사면 안되는 노루발입니다. 천을 잘라준다는 개념이 신박하고 편리해 보이는데, 결코 생각하신 것처럼 한번에 모서리 마감작업을 끝내주는 착한 제품이 아닙니다. 위 사진과 같이 절단은 해줍니다만 절단면이 삐뚤빼뚤하게 나오기 때문에 이 상태로 목범선에 쓰기엔 매우 안 좋습니다. 이 제품의 목적은 이렇게 한번 잘라낸 후 뒤집어서 쓰거나, 그대로 한번 더 접어서 깔끔하게 오버록 치라는 거죠. 따라서 한겹이든 두겹이든 돛으로 쓰기엔 매우 부적합 합니다. 원터치가 아니라서 장착하기도 힘들고요 말이죠. 가격도 3만원이 넘기 때문에 가장 계륵같은 노루발입니다. 비추천



(3) 주변기기 (?)

재봉틀 작업의 능률을 위해 추가로 구입하면 좋은 것들입니다.


(1) 쪽가위 : 날카로운 조그마한 가위이기 때문에 칼보다 덜 위험하고 한번 재봉 작업이 끝날 때마다 실을 끊어주는데 유용합니다.

(2) 로터리 커터 : 회전톱과 비슷한 회전날이 달린 천을 자르는 도구입니다. 밑에 커터보호용 고무판을 댄 상태에서 자를 대고 스윽 그으면 깔끔하게 천이 잘리는 필수 도구입니다. 초강추

(3) 증발하는 수성펜 : 돛의 크기가 작고 정밀하기 때문에 천에 그리는 도구도 작아야 합니다. 초크펜슬은 천의 재질에 따라서 작업성이 별로 안 좋기 때문에 시간이 지나면 증발하는 펜으로 작업하는 걸 권장합니다. 1천원.

(4) 큰실 실패꽂이 : 가정용 재봉틀은 기본적으로 중간이나 작은 크기의 실패만 꽂아 쓰도록 설계되어 있습니다. 흔히 생각하는 커다란 검은색/흰색 실패는 제대로 연결할 수 없으며, 이는 실 장력으로 인한 기계적 고장으로 연결됩니다. 따라서 저렴하고 일반적인 큰 실패를 가정용 재봉틀에 쓰려면 가이드 역할을 해주는 별도 실패꽂이를 구입해줘야만 합니다.

(5) 다이소 9개들이 보빈 실 : 다이소에서 파는 9개 들이 보빈 밑실패를 구입하면, 실 사용 후 보빈 9개를 덤으로 구입하는 효과를 얻으실 수 있습니다. 보빈을 따로 살 필요가 없어요. * 주의: 보빈의 퀄리티가 좋지 못해서 미싱기에서 제대로 작동하지 않는 경우가 종종 발생합니다. 보빈 만져보면 뾰족하게 튀어나와 있는 테두리 단차 때문에 보빈이 회전하질 못합니다. 이 부분을 갈아내주면 쓸 수 있긴 한데... 그냥 별도로 사는게 품질이 월등히 좋네요.

(6) 보빈 보관함 : 쓰다보면 보빈 (밑실패)을 꽤 여러 개 쓰게 되는데, 보관성 및 정리를 위해 25개 들이 보관함 같은 거 몇천원에 사면 편리합니다.

(7) 다리미 : 모서리 마감시 천을 접은 상태로 고정하는 방법 중 하나로 다림질이 있습니다. 다리미를 안 쓰려면 위에서 언급한 노루발로도 보완이 됩니다만, 그래도 가끔은 필요합니다.




3. 돛 재료

(1) 천

전통적으로 목범선용 돛은 누리끼리하게 지저분하고 세월이 흐른 듯한 티를 팍팍 내는 색상을 쓰고 있습니다. 1600 년대 1700 년대 배이니까 3~4백년 지났다고 저런 색상으로 표현하나 봅니다. 물론 전 21세기 사람이라 그런 거 신경 안 쓰고, 동대문 원단가게에 가서 배에 어울리는 화려한 색상의 패턴 천을 구입해서 달아주고 있습니다.


고전적인 목범선 돛을 만들고자 한다면 다이소에서 파는 찜통용 천이 다양하게 판매중이니 한번 들르시기 바랍니다. 저와 같이 신세기적인 예쁘고 화려한 천을 쓰고 싶다면, 동대문역의 자수 가게 등을 찾아가서 구경하시는 걸 추천합니다.


(2) 실

목범선은 스케일 모형이기 때문에 최대한 현실과 유사하게 만드는 것이 기본적인 목표입니다. 최대한 돛을 드러내고 현실에는 없는 실자국을 보여주지 않기 위해 하얀색이나 아이보리색의 얇은 실을 쓰는 걸 추천합니다. 저는 화려한 원단 천을 쓰는데, 원단 색과 동일한 색의 실을 찾아서 씁니다. 이 또한 동대문 자수가게에 가면 실 수천종류가 있으니 원하는 거 골라잡으면 됩니다.




4. 돛 만들기


4-0. 앞치마 만들기

처음 재봉틀을 들이셨다면 앞치마를 스스로 만들어 보시는 것이 좋습니다. 재봉틀 작업 특성 상 천 가루나 실 가루가 엄청나게 많이 발생하기 때문에 앞치마가 필수인데, 앞치마는 비교적 만들기 쉬우므로 돛 만드는 작업을 하기 전에 테스트 교재로 쓰기에 너무나 적절한 물건입니다. 꼭 필요한 물건이라 실용성도 좋기 때문에 만들고 난 후의 뿌듯함도 매우 좋습니다. ㅎㅎ 대략 1마 정도의 면적만 있어도 앞치마 하나 뚝딱 만들 수 있습니다.



4-1. 천 한겹으로 만들기

찜통용기 천 같이 단색으로 이루어진 천이라면 한겹으로 금방 돛을 만들 수 있습니다.


(1) 말아감기 노루발 쓰기

모서리를 깔끔하게 처리하는 기본적인 방법으로, 2번 접어서 3겹으로 만드는 것입니다. 그냥 손으로 접은 후 다리미질이나 침핀으로 고정시켜서 박아버려도 됩니다만, 말아감기 노루발을 쓰면 매우 쉬우면서도 직선으로 올곧게 박음질 할 수 있어서 너무 편합니다. 패턴은 직선이 기본이지만 ㅗㅗㅗ 같은 오버록 패턴도 사용 가능합니다.


(2) 테두리실 오버록으로 박기

그냥 삼각형 사각형 돛 모서리만 깔끔하게 마감하는 것으로 끝이 아니고, 끝 테두리를 별도의 굵은 실을 써서 박는 경우도 있습니다. 이 때는 반드시 오버록으로 굵은 실을 덧대줘야 깔끔합니다.



4-2. 천 두겹으로 만들기

화려한 무늬가 찍힌 원단은 보통 한쪽 면에만 염색되어 있고 다른쪽 면은 허연 상태입니다. 양면 다 화려한 무늬를 보여주고 싶다면 천 두겹으로 하나의 돛을 만드는게 정석이겠죠.


(1) 모서리 뒤집기

모서리 테두리를 제대로 마감하지 않고 그냥 직선으로 박은 후, 샤악 뒤집으면  바느질 한 자국이 하나도 남지 않고 깔끔하게 원단 그대로 보여줄 수 있습니다. 단, 4변 중 1변 만큼은 박고나면 뒤집을 수 없기 때문에 어쩔 수 없이 노출되므로 그쪽만큼은 다른 방법으로 마무리 해줘야 합니다.


(2) ㅌ 모양으로 접기

천 두 겹의 모서리를 깔끔하게 마감하기 위해 각각 끝을 ㄷ 자 모양으로 만듭니다. 그 상태로 서로 어긋나지 않게 겹쳐서 총 4겹인 상태로 드르륵 박는 거죠. 이건 좀 손재주가 필요한데, 사이즈를 정확히 자르고 정확히 접어야 해서 골치가 아픕니다. 도움이 될만한 팁이라면 미리 다림질 해서 고정하거나, 일반 오버록 노루발로 대고 박거나, 천 재단용 수성풀(물에 녹음)로 붙이거나, 천 재단용 수성 양면 테이프(물에 녹음)을 쓰면 그나마 좀 더 편해집니다.


(3) 돛 무늬 (가로/세로줄) 박기

많은 수의 목범선의 돛은 가로나 세로 방향, 또는 대각선 방향으로 1cm 간격씩 띄워서 박음질 되어 있습니다. 천이 한겹일 땐 그냥 박아주기만 하면 됩니다만, 두겹일 땐 두 겹을 한번에 박느냐, 각각 나눠서 박느냐로 갈래길이 나눠집니다.


먼저, 두겹을 겹친 상태에서 줄무늬를 박으면 돛의 모양이 튼튼해지고 울렁임이 없어집니다. 하지만 바느질의 시작과 끝처리가 지저분해서 밖에 잘 보입니다. 그렇다고 안 보이게 다 잘라버리면 실의 올이 풀릴 위험도 있고요. 게다가, 제가 쓰는 재봉틀의 특징인지 모르겠습니다만, 직선 박음시 윗실을 쓰는 부분은 띄엄띄엄 찍혀서 약간 삐뚤빼뚤한데, 밑실을 쓰는 부분은 아주 고르게 일직선으로 나옵니다. 그래서 훨씬 보기가 깔끔합니다. 따라서 겹쳐서 줄무늬를 박으면 작업속도가 빠르지만 마감 면에선 좀 불리합니다.



천 두겹으로 작업하는 이유는 단면에만 염색이 되어 있기 때문이죠. 작업의 시작은 뒤집어서 염색이 안된 면으로 접은 후, 아주 얇게 직선 박음을 하는 것입니다.



이어서 다른 2 변도 오리지널 돛의 치수 대로 직선 박음질 해줍니다. 삼각형이라면 한 변만 해주면 됩니다. 최소한 반드시 한 변은 틔워줘야 합니다. 왜냐하면



뒤집을 것이기 때문입니다. 뒤집을 때 모서리가 좁거나 뾰족하면 펴기가 난감한 경우가 많습니다. 작업 난이도를 생각해서 적당한 변을 골라서 뒤집으시기 바랍니다. 이 상태에서 보다 쉬운 작업을 원한다면 트여있는 마지막 한 변을 직선으로 눈에 안 띄게 박아줍니다. 바탕이 흰색이라면 흰색 실을 쓰는 식으로 하면 됩니다.



그 다음으로, 테두리의 굵은 실을 달아줍니다. 재봉틀에서 지그재그 패턴이나 ㅗㅗㅗ 패턴 같은 오버록이 가능한 패턴으로 바꿔주시고, 간격을 적당히 조정합니다. 만약 일반 오버룩 노루발을 가지고 있다면 좀 더 쉽고 일정한 간격으로 고르게 박을 수 있습니다. 굵은 실을 오버록으로 달아줄 때 주의해야 할 점은, 굵은 실을 돛과 겹쳐서 두면 보기 흉해진다는 것입니다. 반드시 위 사진과 같이 돛과 굵은 실을 나란히 두고, 오버록을 박은 후에는 굵은 실이 양면에서 선명히 보이는지 체크해 줍니다.


만약 위에서 터진 한 변을 미리 막아주지 않았다면 여기서 오버록으로 박아주면서 막아도 무방합니다. 실자국이 하나만 남아서 깔끔합니다만, 제대로 직선으로 못 박아서 삐뚤빼뚤하게 막힌다면 마감이 좀 훼손되는 감이 있습니다.



세팅은 위와 같이 맨 밑에 오버룩이 가능한 패턴 + 바늘 간격 4~6mm 정도로 적당히 해주면 됩니다. 간격을 촘촘히 하려고 저는 가운데를 1mm 로 했는데, 2~3 으로 해도 무방합니다.






위와 같이 모서리 부분은 살짝 여유를 두는 것이 좋습니다. 돛을 고정하는 주요 위치입니다.



굵은 실은 나중에 상당히 장력을 받게 되는 부분입니다. 오버록으로 고정되어 있는 굵은 실은 쉽게 뽑히기 때문에 반드시 끝 부분을 제대로 마감해줘야 합니다. 저 같은 경우에는 오버록 박음으로 살짝 중첩 시켜서 박은 다음, 바느질로 고정이 안 된 끄트머리를 깔끔하게 잘라내고 순간접착제를 조금 뿌려서 고정시켰네요. 천이나 실은 순간접착제가 잘 드는 재질에 속합니다만, 너무 많이 쓰면 색이 변하기 때문에 미리 테스트 하고 쓰셔야 합니다.



이게 두겹을 한번에 박았을 때의 부작용 입니다. 바느질의 처음 시작과 끝 부분의 마감이 부자연스럽고, 재봉틀 주고상 윗실을 사용한 부분은 땀구멍이 보여서 밑실을 쓴 부분보다 떨어져 보입니다. 대신 작업 속도는 빠르죠.





반면, 한겹 한겹 줄무늬를 박으면 작업량이 2배로 늘어납니다. 하지만 월등히 마감 품질면에서 유리한데요. 먼저 바느질의 시작과 끝을 커터로 잘라버릴 영역에 넣어버릴 수 있기 때문에 중간을 슥 자르면 깔끔하게 보입니다. 또한, 양면 다 밑실쪽만 나오도록 할 수 있기 때문에 선이 매우 고르게 보입니다. 단점은 천 두겹이 가운데가 붕 뜬 상태라 약간 울렁입니다. 하지만 이걸 제외하면 품질면에서 월등히 낫기 때문에 이쪽을 적극적으로 추천합니다.




첫 시작 부분은 천 두겹으로 박을 때와 동일합니다만, 뒤집기 전에 위와 같이 천 한겹으로 세로 줄무늬를 박아줘야 하는 과정이 추가됩니다.



이후는 위쪽과 동일합니다. 치수대로 ㄷ 자 모양으로 한 변만 튼 상태로 직선 박음질 하고



뒤집기 전에 위와 같이 깔끔하게 잘라냅니다. 직선 박음질 한 부분은 3mm 정도만 남겨두고, 모서리 부분은 바짝 잘라주고, 트인 한 변은 치수대로 정확히 잘라주면 됩니다.



뒤집었을 때의 세로 줄무늬 패턴은 훨씬 고르고 위 아래 바느질 시작과 끝 부분도 없기 때문에 매우 깔끔합니다.



위와 마찬가지로 굵은 실 작업을 하여 완료한 모습입니다. 이 쪽이 완성도가 더 높음을 알 수 있습니다.





4-3. 염색하기

하얀 천을 누런 색으로 후줄근하게 더럽히는 염색 기법입니다. 위에서 언급한 찜통용 천을 사용하고 남은 보리차나 홍차 티백을 담근 물에 넣으면 된다는데, 물 뭍으면 씻겨져 나간다는 말도 있어서 아직 어느 방법이 좋은지 정확히는 모르겠습니다.

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목범선 개봉 - 클래식 키트 2종 (9/3)

목범선/목범선 소감 2018. 9. 3. 23:53


아기다리 고기다리던 남은 2개도 도착했습니다. 지금은 각각 $200 / 단종 상태인 고전 목범선 키트죠. 물론 알테사니아 $200 짜리는 리뉴얼된 최신 키트입니다. 이건 레이저컷이 없던 시절의 물건이라...




Artesania King of the Mississippi 는 1:80 스케일에 전장 66 cm 정도가 되는 중형 난이도 모델입니다. 선체가 평평하고 돛이 없어서 난이도가 매우 낮으며, 배라기 보다는 건축하는 기분을 나게 만들죠. 그래도 플랭킹 작업은 있습니다. 대략 보트 하나로 입문하신 분이라면 바로 작업이 가능한 수준입니다.


여담으로, 이런 Mississippi 강을 돌아다니던 여객선 모형은 여러 회사에서 발매했는데, 디테일로 보나 작업난이도로 보나 Occre 에서 나온 게 가장 높습니다. Artesania 에서 나온 이 배는 적당한 수준이라고 생각하시면 되며, 중국쪽의 카피 제품은 디테일이 가장 허접합니다. 계네들은 장식품의 디테일을 차별화 시켜서 제품을 등급화 시켜놓는데, 가장 높은 등급이면 Artesania 보다 그럴듯 하지만 가격도 그정도로 올라갑니다. 별로 추천해주고 싶지 않네요.



역시 옛날 키트라 그런지 이번에는 투명플라스틱 보관함에 디테일들이 들어가 있지 않고 그냥 스티로폼 잘라서 들어가 있네요. 그래도 장식품들의 디테일은 뛰어난 편입니다.



옛날에는 레이저 컷이나 CNC 가 없었기 때문에 일일이 손으로 가공해야만 했죠. 이 제품도 수평톱으로 나무를 잘라낸 흔적이 보입니다. 작은 부품들의 절단 상태도 썩 좋진 않습니다. 일일이 손으로 다듬어야 하네요.



포장을 잘 신경썼기 때문에 세월이 지나도 스트립의 상태는 좋은 편입니다. 제품간 편차도 기복이 적은 편이고요.



Artesania 하면 가장 기대되는 것이 설명서의 퀄리티죠. B5 정도로 커다란 책자입니다.



열어보니 우왓! 최신 Artesania 에서 적용된 사진 및 부품 넘버링 설명이 있네요. 이 때에도 초보를 배려한 친절한 설명서가 감동스럽습니다. 물론 건프라와 비교할 건덕지는 아닙니다만, 건프라는 막대한 돈과 수요가 있기 때문에 그렇게 만들 수 있는 거죠.



설명서의 설명 문구가 어디에 있나 두리번거리니 별도의 소책자에 있었네요. 번호 별로 설명하고 있고, 제대로 스페인어 + 영어 둘 다 설명해주고 있어서 해독하는데 큰 문제는 없을 듯 합니다.



1:1 도면입니다. 벽에 딱 붙이고 작업하면 멋질 듯 합니다.




그 다음은 Mantua 에서 나온 HMS Bounty 1:60 스케일 입니다. 무려 91 cm 의 미터급에 거의 상응하는 중상급 모형입니다. 제대로 돛도 있어서 난이도로는 중상급이라고나 할까요. 아마 지금 가지고 있는 키트 중 가장 마지막에 도전할 듯 합니다. 제작기간은 반년 정도?



열어보니... 역시 완충제가 하나도 없다보니 이리저리 굴러다닌 티가 나네요. 톱밥이 상당히 많습니다.



국기 크기를 보니 이 제품이 얼마나 큰 지 반증하는 듯 합니다. 그런데 돛을 보니 이것도 직접 잘라서 쓰는 형식이네요 ㅠ_ㅜ



구명보트도 실망입니다. 플라스틱으로 형을 뽑았고 거기에 나무조각 몇개 붙이는 형태입니다. 이런 경우 보통은 구명보트를 직접 만들곤 하는데 아직 제 스킬이...



장식품은 이렇게 종이에 박아서 고정시킨 상태입니다. 다행이 부러진 건 안 보이는 듯 합니다.



열고나서 가장 기겁한 부분입니다. 각 파츠가 완전히 분리되어 있지 않고 약간 남긴 상태로 잘라놓았더군요. 이러면 부품을 분해하는 것만으로도 작업거리가 엄청나게 늘어납니다. 다시 말하지만 이 당시엔 막 레이저가 발명된 시기라 레이저컷은 없고, CNC 도 미국 등 컴퓨터 기술을 가진 극히 일부 국가에서만 엄청 비싼 가격에 쓰던 시절입니다. 사람 손으로 선반에 올리고 드릴로 작업해서 만든 킷이라는 거죠.




스트립 상태도 시대를 생각하면 의외로 괜찮습니다만, 고무가 완전히 삭아버려서 풀려버렸고 고무조각이 톱밥처럼 굴러다닙니다.



책이 몇개 들어가 있는데, 가장 왼쪽의 초록색은 홍보 책자입니다. 무려 1983 년....35년 전의 제품 카달로그입니다 ㄷㄷㄷ 가운데 책은 조립설명서 입니다.



오른쪽 책은 플랭킹 가이드 책이며, 위와 같이 어떤 식으로 플랭킹을 해야 하는지 테크닉을 알려줍니다.



여러장의 실측 사이즈 도면 중 하나입니다. 크기가 장난 아니라 침대 거의 다 뒤덮습니다 ㄷㄷㄷ



우와!! 1973 년에 만들어졌군요 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 무려 45년 된 도면에 35년 된 제품입니다 ㄷㄷㄷㄷ



지금까지 구입한 4종의 클래식 범선 킷은 전부 이름높은 브랜드에서 나온 키트들이라 뜯어보기만 해도 배가 부르는 군요... 중국산 싸구려 키트로 입은 내상이 치유되는 듯 싶습니다. 하지만 지금 당장 작업해야 하는 건 중국산 더치페이쉽... ㅠㅜ 다음 글은 아마 중국 배 제작 과정이 될 듯 합니다. 네? 게임은 안 하냐구요? 일단 2080Ti FE 가 국내 발매된 다음에 이야기 하도록 합시다.

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게임들 흡수 (8/27?)

게임/소감 및 리뷰 2018. 8. 27. 20:54


섬의 궤적 I/II 의 PS4 리마스터판입니다. 사실 제품은 발매일에 받았는데 일이 바빠서 지금 사진을 올리게 되네요.


이 게임도 나름 업이 깊죠. PS3/VITA 판과도 호환된다는 장점이 있는데, 다만 DLC 가 모두 들어있는게 마음에 걸립니다. PS4 버전의 세이브 파일을 PS3 나 VITA 에서 로딩할 수 있을지 의문스럽네요. PS3 나 VITA 는 세이브파일 에디트가 가능하니, 미리 에디트 한 파일로 PS4 에서 로딩해야죠. ㅎㅎㅎ

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목범선 개봉 - 클래식 키트 2종 (8/27)

목범선/목범선 소감 2018. 8. 27. 20:24



저번에 개봉한 중국제 목범선의 품질에 너무 실망하여 다시 서양 제작사들의 제품을 기웃거리다가 이베이에 구형 목범선들이 너무 싼 가격에 나오길래 덥석덥석 구입해버렸습니다. 개당 거의 $100 이면 현재 나오는 $300 이상의 제품을 구입할 수 있더군요. 개봉하고 나서야 깨달았지만, 구형 제품의 가격이 저렴한 것은 그럴싸한 이유가 있었습니다...





먼저, 프랑스의 제작사 Soclaine 에서 나온 La Recouvrance 1/50 모형입니다. 80cm 으로 미터급은 아니지만 난이도로 치면 중상에 해당하는 중대형 함입니다. 다만 스쿠너 (돛이 납작함) 타입이라 제작 자체는 약간 쉬운 편입니다. 가로 세로로 입체적으로 돛이 짜여진 경우 제작 난이도가 급상승하죠.



뒷면에는 다른 제품들의 광고가 잔뜩 있습니다. 쏘클레인은 1980년에 설립된 비교적 젊은 (?) 회사이며, 역사가 짧다보니 나온 목범선 키트도 많지 않습니다. 물론 퀄리티도 수십 수백년 된 다른 모형 회사와 비할 정도는 아닙니다.



사실 쏘클레인의 진정한 문제는 따로 있는데....



모든 게 불어로 쓰여져 있다는 겁니다!!! 설명서도 전부 불어입니다!! 영어는 단 한군데도 없기 때문에 조립하기가 이루 말할 수 없이 힘듭니다. 다행이 이 제품이 나온지 30년이 흘러서 지금은 핸폰 번역기를 쓸 수 있으니, 목범선 하나를 만들기 위해 옛날에 학교에서 잠깐 배웠던 불어를 다시 공부할 필요는 없습니다.



위의 책자형 설명서는 얇게 조립하는 지침만 설명할 뿐, 현대 Artesania 의 매뉴얼처럼 친절한 수준은 결코 아닙니다. 이렇게 A0 사이즈의 1:1 스케일 커다란 종이 한장 달랑 주고 따라하는 걸 보면 말이죠.




게다가 전부 불어!!



입체적인 돛 부분은 제 공간지각능력을 총동원해야 합니다.




치장을 위한 부속은 빈곤한 편입니다. 보통은 보기 좋은 황동으로 만드는데 여기선 녹슬기 쉬운 철로 만들었네요. 게다가 돛도 직접 잘라서 재봉해야 합니다. 난이도가 쭈욱 올라가는 소리가 들립니다.



목재 스트립은 그닥 나쁜 편은 아닙니다만 세월이 좀 지나서 상태가 안 좋긴 합니다.



사실 진짜 문제는, 이 제품은 레이저 커터가 보급되기 전에 나온 제품이라, 옛날 기술인 프레스톱으로 쾅쾅 찍어 나온 제품이라는 겁니다. 레이저 커터는 정교하게 두꺼운 나무판을 잘라낼 수 있지만, 그냥 톱으로 잘라내면 절삭면이 사진처럼 매우 허접하게 나옵니다. 저거 전부 다 다듬고 하면 단차와 유격도 커지는데... 일이 제곱으로 느는 거죠....



그나마 갑판은 잘려져 있지도 않네요 헤




두번째는 그 유명한 Artesania 에서 나온 BLUENOSE-II 1:17, 레퍼런스 번호 20500 제품입니다. 이 제품은 옛날 80 90 년대에 나온 제품이며, 현재는 리뉴얼해서 다른 박스포장으로 더 비싼 가격에 판매중이기도 합니다.



뒷면은 스티로폼으로 보강되어 있는 박스입니다.



역시 목범선 잘 만드는 회사는 다릅니다. 30년 전 키트임에도 불구하고 부속이 빵빵하네요. 관리하기 쉬운 플라스틱 보관함은 이때에도 있었나 봅니다.




스트립과 나무 상태도 매우 좋은 편입니다. 휘어져 있지도 않고, 특히 레이저 커팅도 아닌데 굉장히 깔끔하게 잘라져 있습니다. 상당한 기술과 노하우가 느껴지네요.





하이테크 컷이라고 하는데, 당시 기술로는 이정도가 한계라 생각됩니다. 그래도 레이저 커팅에 버금갈 정도로 정교한 커팅이라 감동스럽습니다.




돛 재질은 아마포인 것 같습니다. 좀 더 촘촘한 초미세사를 쓰면 어떨가 싶은데 말이죠...




설명서 스타일은 위의 쏘클레인과 비슷합니다. 얇은 책자 형태의 기본 조립 지침과, A0 사이즈의 커다란 실제 사이즈의 도면으로 말이죠. 리뉴얼해서 현재 판매중인 BLUENOSE-II 는 아마 레이저 커팅 + 사진을 무수히 넣은 친절한 설명서 형태로 개선했으리라 생각합니다.




이렇게 30년이 넘은 오래된 키트를 구입하고나서야 알았는데, 목범선은 원래 오래된 키트는 구하지 않는게 좋다고 합니다. (모형 키트 컬렉션 하는 분의 말) 플라스틱과 다르게 나무는 시간이 지나면 변성하거나 좀이 슬 수도 있으니까 가치가 하락한다고 합니다. 물론 나무도 니스 칠하고 하면 보존기간이 늘어납니다만, 조립 전의 생나무 상태에선 약할 수 밖에 없죠. 게다가 목범선 키트로서는 혁신적인 레이저 커팅 기술이 보급된 건 2000년대에 접어든 이후이니, 그 이전에 나온 목범선 키트는 판재와 용골 하나하나 쓸만한 수준으로 다듬는 번거로운 작업까지 추가됩니다.


그냥 싼 맛에 많은 목범선을 만들고 싶어서 덜컥 구입했는데, 역시 싼 이유가 있었던 겁니다. 목범선에 입문하시는 초보자 분들은 반드시 Artesania 최신 제품으로 작업하시는 걸 꼭꼭 추천해드립니다. 그리고 경험자들도 돈 있으시면 골치 덜 썩히고 빨리 작업할 수 있는 최신형으로 사시고요.


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VOSTOK INC.(보스톡 주식회사) - 짤막 공략

게임/공략 정보 2018. 8. 19. 21:23

게임을 플레이 하면서 느꼈던 진행에 도움이 될만한 팁들을 공유해봅니다.


(1) 게임의 진행 방법

다음 항성계로 넘어가기 위해 필요한 건 돈이 일정 액수 오버 + 보스전 치루기 입니다. 사실상 돈을 모으기만 하면 바로 보스전에 들어가므로, 어떨 때는 행성에 들어가서 돈 쌓이도록 내버려 두었다가 맵으로 나가자 마자 바로 보스전 알람이 뜨는 경우도 있습니다. 따라서 돈을 최대한 빨리 모으는 것이 최선입니다. 참고로, 보스 깨고 다음 항성계로 갈 때에 돈을 지불해야 하니, 보스전 깬 후 쌓인 돈 버리지 말고 바로 워프하세요.


(2) 진행 먼저, 노가다 나중

데드셀 같이 초반에 나오는 아이템이 후반에도 유용한 경우에는 초반부터 꼼꼼히 진행하는 것이 좋습니다. 하지만 이 게임은 한 단계 넘어설 때마다 강력함 (돈을 모으는 속도) 이 적게는 수백배에서 많게는 수억배 차이납니다. (문자 그대로) 따라서 보스전을 치룰 수 있을 정도로 돈을 모은 후 바로 보스전에 들어가서 다음 항성계로 가시는 것이 좋습니다.


(3) 가장 좋은 돈을 버는 법

이 게임은 돈을 버는 방법이 크게 세가지가 있습니다. 먼저, 적이나 소행성을 깨면 나오는 금덩어리, 보스전이나 레이싱 같이 미션을 수행하면 얻는 금덩어리, 그리고 마지막으로 행성에 깔아둔 공장으로부터 자동으로 수금하는 돈입니다. 


먼저, 적들과 싸워서 얻는 돈은 얼마 되지도 않고 스트레스만 쌓입니다. 따라서 처음 시작했을 때 공장을 세우기 위한 자금 조달용 정도로 여기면 됩니다. 보스전이나 레이싱 미션은 너무 레어하니 패스하고요.


가장 중요한 건 공장 운영입니다. 공장을 세우기만 해도 초당 꾸준히 돈을 벌게 되며, 좌측의 무라 자동 수금기를 구입하면 행성에서 멀어져도 원거리로 자동으로 입금되므로 수금도 간편합니다. 공장만 잘 세워두면 행성 하나에서 수조 수경 수해원을 받는 것도 문제가 아니죠. (물론 효율상으로는 여러 행성에 파밍하는 게 좋지만)


(4) 공장을 건설하는 요령

공장 건설시에는 몇가지 원칙이 있습니다. 공장 갯수 하나가 늘 수록 공장을 세우는 가격은 15% 씩 상승하며, 공장 하나에서 수금하는 돈의 양은 아래쪽에 표기됩니다. 공장 하나에서 수금하는 돈의 양을 늘릴려면 업그레이드를 이용해야 합니다. 업그레이드는 비용이 상당합니다만 몇몇 업그레이드는 매우 효율적이기 때문에 머리 속으로 좀 계산하면서 플레이하면 조금 더 빨리 게임을 진행할 수 있게 됩니다. 업그레이드는 여러가지 형태가 있습니다.


(1) 기본 건물 1개당 채굴량 + a

(2) 기본 건물 1개당 채굴량 곱하기 X배 (업그레이드마다 중복 계산)

(3) 다른 건물 1개당 기본 건물 1개당 채굴량에 +a 또는 +%


셋 중 어느 타입의 업그레이드가 딱히 좋다고 말하긴 힘듭니다. 특히, 후반으로 갈 수록 밸런스 패치의 영향 때문인 건지 말도 안되게 손해보는 함정 같은 업그레이드도 있습니다. 따라서 업그레이드를 실행할 때에는 두가지 기준으로 선택하면 됩니다.


(1) 업그레이드 비용 나누기 증가하는 초당 수금량 : 초반에는 업그레이드 비용이 몇십초 정도면 보전이 됩니다만, 후반에는 격차가 점점 커져서 수천초=몇시간은 되어야 보전이 되기도 합니다. 그래도 이득이긴 합니다만 원금을 회수할 때까지 너무 시간이 걸립니다. 따라서 여러 업그레이드 옵션이 존재할 경우엔 어느 업그레이드가 원금 상환이 빠른지 계산해보고 선택하면 그나마 우열을 가릴 수 있습니다.

(2) 증가하는 초당 수금량 계산하기

- +a 로 정수로 증가하는 경우에는 몇% 상승하는지로 계산하면 보다 직관적입니다. 예를 들어, 0.1 + 0.1 은 100% 상승이므로 도움이 됩니다. 반면 1 빌리언 + 1 밀리언은 0.1% 상승 (!!!!) 입니다. 배율 업그레이드의 효과가 큰 후반으로 가면 갈수록 효과가 떨어집니다. (0.5 + 0.5 는 100% 이지만 50.0 + 0.5 는 1% 상승)

- 곱하기는 양이 적으면 별로 큰 차이가 안 나지만 중복으로 큰 효과를 냅니다. 1.2배나 1.4배 정도는 새발에 오줌누기이며, 적어도 2배~3배는 되어야 눈에 띄게 상승합니다. 각 업그레이드는 개별이므로 두 업그레이드가 2배, 3배라면 총 6배 상승이므로 매우 효과가 좋습니다.

- 다른 건물의 갯수에 따라 현 건물의 채굴량이 1%씩 상승하는 경우도 있습니다. 이 경우엔 크게 두가지가 있는데, 하나는 매우 저테크의 공장일 경우 동일 금액으로 저테크의 공장을 매우 많이 지을 수 있기 때문에 고작 1% 상승량이라도 다 합치면 200% 300% 가 될 수도 있습니다. 매우 엄청난 시너지 효과를 주는 조합이죠. 허나, 이와 정 반대인 고테크의 공장 갯수와 연결될 경우, 고테크의 공장은 갯수가 더 적을 뿐만 아니라, 고테크의 공장에서 나오는 어마어마한 수금량을 생각하면 있으나 마나한 조합일 수도 있습니다. 여기에 화룡점정으로, 이런 종류의 업그레이드는 금액이 엄청나기 때문에 더욱 최악의 업그레이드 옵션이 되빈다.


(5) 더 효율적인 공장을 고르기

위에서 설명한 업그레이드 옵션을 잘 계산하면, 때때로 한 두 단계 아래의 저테크 공장이 고테크 공장의 수금액보다 몇배 더 많으면서 건설 비용은 오히려 저렴한 경우가 종종 발생합니다. 대표적인 것이 광산과 화학 공장입니다. 광산은 완전 최하 테크의 생산 시설입니다만, 광부의 햄버거 (50만)를 먹으면 (FARM 공장 하나당 공장 1개당 수금량 +0.5) 초당 획득량이 20, 30으로 수백배 급상승하게 됩니다. 물론 50만을 모을 수준까지 오면 그다지 많은 금액은 아닙니다만, 광산은 최하 테크 건물이라 많은 숫자를 지을 수 있다는 것도 매력중 하나이죠. 화학 공장도 업그레이드 시너지 효과가 끝장나는 건물 중 하나인데, 광산 1개당 +1%, FARM 공장 개당 +2% 이기 때문에 광산과 FARM 을 수백개 지은 상태라면 획득 금액이 100배 정도는 가볍게 오릅니다. 바로 다음 단계인 정부 청사가 전혀 따라오지 못할 정도의 엄청난 양이죠.


그렇다 해도 테크 단계가 3~4를 넘으면 벌어들이는 금액의 수가 1천배 이상 벌어지기 때문에 + 공장을 지을 수록 비용이 계속 15% 씩 상승하기 때문에, 효율이 떨어지기 때문에 적당한 수준에서 떼어버리고 고레벨 건물을 사는 것이 좋습니다. 그런데, 고레벨 건물-특히 학교 같은 경우엔 쇼핑몰 1개당 0.03% 씩 상승합니다 (!!!) 그러면서 말도안되는 업그레이드 비용을 요구하기 때문에 거의 버그 수준입니다. 따라서 후반으로 가면 단위를 정확히 파악하시는 것이 좋습니다.


(6) 수금량을 늘리는 또 다른 방법 - 중간 관리자와 중역

이 게임을 고난으로 빠뜨리는 요소 중 하나입니다. 먼저 중간 관리자는 영입할 때마다 수금량을 3% 씩 올려주는 고마운 녀석입니다. 다만, 전부 플레이어의 비행선에 타고 있기 때문에 죽으면 (우주선이 터지면) 전부 한번에 몰살됩니다. 중간 관리자를 최대한 모으고 유지하면서 후반까지 가는 것이 중요한 이유입니다. (=죽지 않아야 함)


두번째는 중역입니다. 중역은 최대 12명까지 영입할 수 있으며, 중역에게 뇌물을 바쳐서 호감도를 올리면 수금량을 확 올려줍니다. 중역은 본부에 가 있기 때문에 우주선이 터져도 죽지 않습니다만, 지속적으로 뇌물을 요구합니다. 뇌물은 적이나 소행성을 깰 때 나오는 초록색 상자나 중역마다 있는 미니 게임을 플레이하면서 얻는 (?) 아이템을 통해 얻을 수 있습니다. 문제는 12명이나 되는 중역들의 호감도를 주기적으로 체크해줘야 하고, 뇌물을 구하는 방법도 전부 귀차니즘을 자극하는 개노가다이기 때문에 고통을 유발합니다. 따라서 중간 관리자를 영입하는 편이 훨씬 진행이 편리합니다.


(7) 쉬운 전투

업그레이드 요소를 적극적으로 활용하면 어떤 사람이라도 쉽게 진행이 가능하게 됩니다. 에너지 사용량을 줄이는 업그레이드로 특수기능이나 부스트를 더 오래 쓸 수 있도록 하고, 여기에 시간을 느리게 해주는 업그레이드 (L1 버튼) 를 쓰면 왠만해선 죽을 일이 없게 됩니다. 에너지 재충전 속도를 올리는 것도 생존률을 올리는 길이죠.

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VOSTOK INC. (보스톡 주식회사) 소감

게임/소감 및 리뷰 2018. 8. 19. 02:32

PSN+ 의 공짜 게임으로 풀렸던 인디게임인데, 잠깐 해보니 금방 클리어 할 수 있는 게임이더군요. 여러 모로 직전에 플레이 헀던 데드셀과는 정반대입니다.



스토리 ★★

군벌들과 악덕 대기업들이 우주를 돌아다니며 행성들을 수탈하는 시대를 배경으로 두고 있습니다. 플레이어는 재벌의 하수인이 되어 지역을 장악하고 있는 군벌을 상대로 맞서 싸우면서, 식민지 행성들에 온갖 오염물질을 내뿜는 공장들을 건설하여 노동자들을 수탈하는 것으로 돈을 끝없이 퍼올립니다. 나름 블랙유머스럽긴 한데 한국 상황 생각해보면 웃을 수만은 없는 노릇이네요. 지나치게 냉소적인 유머 코드가 맞는다면 적당히 웃어 넘길 수는 있겠습니다.


게임으로서 아쉬운 점은 게임성과 스토리, 설정이 별로 관련이 없다는 겁니다. SF 적인 요소는 없는 거나 다름 없어서 그냥 스킨을 바다와 섬으로 바꿔도 될만한 수준으로 별 차이가 없습니다. 목성이나 토성 같은 곳은 지각이 없기 때문에 건물을 세울 수 없는데 그래픽 적으로나 게임성으로나 차이가 없어서 아쉽네요. 그리고 레스토랑이나 정부청사 등 그 다음 단계 시설의 가격이 수백 수천배씩 차이가 나므로 비현실적입니다. 이 때문에 화폐가치가 후반으로 갈수록 짐바브웨 뺨치게 떨어지는데, 덕분에 후반에 가면 초반 시설은 업그레이드 용 이상의 가치가 없어지게 됩니다.



게임 플레이 ★★★

처음 끗발은 좋았는데 금세 지루해지는 것이 단점이네요. 이 게임도 이전에 나온 게임들을 여러개 짜집기 한 것이라고 보면 되는데, 제가 고른 게임은 (1) 윙커맨더 프라이버티어 (2) 스타 스트라이크 (3) 오게임 입니다.


(1) 윙커맨더 프라이버티어 - 우주배경의 샌드박스 전투/채집 시스템

먼 옛날에 큰 인기를 끌던 윙커맨더 프라이버티어라는 게임은 플레이어가 용병이 되어 우주선을 타고 돈을 버는 샌드 박스 게임이었습니다. 전투를 해서 적을 잡아서 돈을 벌기도 하고, 소행성에서 광물을 채집하여 판매하는 걸로도 돈을 벌고, 무역을 통해 돈을 벌 수도 있었습니다. 이 게임도 돈을 모으기 위해 이리저리 자유롭게 돌아다니는 시스템입니다. 좀 지나친 감이 있지만요.


(2) 스타 스트라이크 - 360도 아날로그스틱 슈팅 전투

꽤나 흔하고 오래된(?) 슈팅게임으로서, 오른쪽 스틱으로 쏘고 왼쪽 스틱으로 사방팔방으로 움직이는 방식의 전투를 이 게임도 채용하고 있습니다. 다만 3D 는 아니고 리소건 같이 2D 맵에서 싸웁니다.


(3) 오게임 - 시간을 자원으로 한 성장시스템

과거 수많은 사람들을 수면부족에 빠뜨렸던 그 웹게임 오게임의 시스템은 이제 너무 일반화 되어서 왠만한 모바일 게임들은 다 쓰고 있죠. 이 게임도 시간을 희생해서 돈을 버는 시스템을 쓰고 있기 때문에, 더 많은 돈을 빨리 벌기 위해 돈 모으는 대로 행성에 공장을 설치하고 업그레이드 하여, 초당 이익률의 효율을 올리는 구조를 가지고 있습니다. 시설이 어느 정도 모이면 방치잼인 거죠.


이 정도만 해도 왠만하면 욕먹지 않고 사람들이 기대할만한데요, 밸런스가 모든 걸 망쳐버렸습니다. 먼저, 전투가 별로 흥미롭지 않습니다. 무기 종류가 3가지 뿐인데 조합으로 몇가지 추가 패턴이 나옵니다만, 쓸모있는 무기가 적고 별로 화려하지도 않습니다. 강화해도 연사력이나 범위가 변하는 것도 아니고 대미지 수치만 올라가기 때문에 계속 같은 패턴으로 싸워야만 합니다. 적들도 공격 패턴이 정해져 있기 때문에 금방 지루하게 됩니다.


두번째, 돈을 버는 시스템의 효율이 너무 한 쪽으로 편중되어 있습니다. 돈을 벌려면 소행성을 파괴하거나 적을 파괴하거나 행성에 공장을 깔아서 지속적으로 수탈하거나 세가지 방법인데, 이 중 행성 수탈이 너무 압도적입니다. 앞서 말한 전투 시스템의 빈곤함 때문에 소행성이나 적을 잡는 건 너무 효율이 떨어지고 재미도 없습니다. 그리고 행성 수탈은 그냥 앉아서 초당 수조 수경 수해원씩 벌게 되는 극히 편리한 시스템 입니다. 어느 정도 진행해서 행성들을 키우고 나면, 그냥 플스 켜두고 잠깐 나갔다 오면 아무것도 안하고 돈이 남아돌게 되는 겁니다. 이 문제 때문인 건지 행성에 세울 수 있는 건물의 언락 조건을 까다롭게 하고 돈의 규모도 경 단위까지 올라가고 조치를 취한 게 보입니다만 그만큼 초기에 밸런스 개판이었다는 반증이기도 하죠. 


세번째, 소소하지만 노골적으로 플레이타임을 늘릴려는 요소들이 거슬립니다. 중역들 관리라든지 무의미한 미니 게임이라든지 보기만 그럴듯하고 쓸모없는 요소들이 군데군데 박혀서 원활한 진행을 막고 템포를 떨어뜨립니다. 나름 방치 상태를 해결하기 위한 액티브한 요소라고 볼 수 있지만, 그럴 거라면 처음부터 방치게임으로 만들지 마시죠. 이런 노가다를 하다 보면 인생 헛 산 기분이 듭니다.


그래도 거듭된 패치 덕분에 지금은 단계 별로 성장하는 재미를 느낄 수 있는 수준이 되긴 했습니다만, 여전히 전투는 구리기 때문에 게임성은 떨어지고 방치 오토게임에 가깝습니다. 전투만 어떻게 가다듬고 자원 시스템도 개선한다면 나름 갓겜이 될 소지가 보입니다만 이 게임에선 더 이상 기대하기 힘듭니다. 그러고보니 이거랑 비슷한 게임이 떠오르네요. 절대요격워즈라고 역시 자원관리하고 전투하는 게임이었는데, 그 게임은 전투하는 재미가 괜찮았기 때문에 이 게임보단 좋았다고 느꼈었습니다. 그런데 후반에 가서 무기가 너무 강해지는 바람에, 그냥 미션 시작하고 켜두기만 하면 알아서 다 잡아버리므로 방치게임이 되어버린 후 재미가 죽었습니다.



그래픽 ★★ 

엄밀히 말해 인디 게임 수준입니다. 디테일이 너무 단순한 편이고 적과의 구분도 살짝 잘 안 됩니다. 차라리 스타 스트라이크 쪽이 더 화려하고 구분도 잘 되는 수준이죠. 전투의 재미를 떨어뜨리는 요인 중 하나입니다.



음악 ★

지루하고 안 좋습니다.



컨트롤러 적합도 : XBOX 패드 > 듀쇽4

오랜 시간 양쪽 아날로그 스틱을 써야 하기 때문에 피로도 문제로 XBOX 쪽 패드를 조금 더 추천합니다만 큰 차이는 없습니다.



트로피 난이도 : ★★

은근히 노가다 할 거리가 많아서 오랜 시간 걸리는 것이 문제일 뿐, 난이도는 어린이도 할 수 있을 정도로 쉽습니다. 시간 낭비와 함께 게임 하는 내내 다가오는 인생에 대한 회의감이 가장 큰 적이죠.



총평 : ★★★

평작입니다만 일반인들에겐 강추하고픈 게임입니다. 전반적으로 난이도가 낮고 시간만 들이면 죽지 않고 엔딩까지 갈 수 있기 때문에 금방 게임에 익숙해질 수 있습니다. 그리고 오게임류 같은 돈관리 매니지먼트를 접해본 적 없다면 흥미를 가지는 계기가 될 수 있겠네요. 다만, 할 게 너무 단순하고 스토리나 연출도 흥미롭지 않다는 점 때문에 올드 게이머로선 게임이 지나치게 심심하다는 평가를 내릴 수 밖에 없습니다. 물론 라이트 유저 입장에선 이정도는 아주 적당히 헤비한 게임이라 좋은 선택이 되리라 봅니다. 잠깐... 이거 공짜로 풀린 게임인데... 이정도면 혜자죠!!

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데드 셀 - 포기 소감 (?)

게임/소감 및 리뷰 2018. 8. 16. 19:07

에구... 역시 액션 플랫포머 게임은 몸에 잘 안 받는 것 같습니다. 계속 파고 싶긴 한데 실력이 너무 떨어져서 죽는 포인트가 뒤죽박죽이라 엔딩을 볼 가망이 없네요. 그래서 트로피 공략은 이쯤에서 멈출려고 합니다. 다른 밀려 있는 게임들도 많고...




스토리 ★★★

제가 진행한 부분만으로는 전체적인 스토리를 정리하기 어려워서 대충 스포일러를 봤습니다만, 봐도 별로 정리가 안 되네요. 그만큼 두서없이 힌트만 진행 중 랜덤으로 뒤죽박죽 순서로 잠깐 던져주는 다크소울식 스토리 텔링 입니다. 사람에 따라 호불호가 있겠습니다만 이 게임의 핵심은 스토리가 아니라 게임 플레이 이기 때문에, 뭐가 되었든 상관없는 편입니다.


스테이지는 대략 10개 정도가 있는데, 초반에 랜덤하게 여러 스테이지 중 일부만 갈 수 있으므로 실제로는 7~8 스테이지 쯤 됩니다. 플레이 타임은 스피드런 기록을 보면 14분대 까지 가는데, 이건 모든 영구 업그레이드 항목을 해금한 결과이므로 실제로는 숙련자라면 엔딩까지 보는데 1시간, 비숙련자라면 두 세시간 정도 걸린다고 보면 될 듯 합니다. 한 차례 플탐은 짧아도 반복플레이를 요구하기 때문에 해금 요소라든지 도전과제들을 전부 풀면 전체 플탐은 긴 편입니다. 저와 같이 실력 없으면 몇십시간 해도 엔딩 못 보고요 ㅠㅜ



게임 플레이 ★★★★★/★★★ (호/불호) 

쉽게 말하자면 심각한 경쾌함이라는 단어 하나로 설명할 수 있겠네요.


본 게임은 로그라이크 + 다크소울 + 액션 RPG 로 설명이 가능합니다. 로그라이크는 과거 PC 초창기에 나왔던 게임과 비슷한 장르의 게임을 말하며, 100% 랜덤 구조 던전에서 랜덤으로 주어지는 아이템 및 적들을 만나 싸우는 RPG 입니다. 던전맵부터 등장하는 아이템, 적의 강함과 캐릭터의 성능까지 모조리 랜덤이라 결코 한번 플레이에 엔딩을 보장하지 못하는데, 특히, 한번 죽으면 모든 걸 잃어버리기 때문에 어찌보면 오락실 게임을 연상케 하기도 합니다. 그런데, 실제 로그라이크는 굉장히 설정할 것이 많고 신경쓸 것도 많은데 반해, 본 게임은 대부분의 요소를 상당히 간략화해서 JRPG 같이 직관적인 요소들만 남겨놨기 때문에 로그라이크보다는 진입이 쉽습니다. 그리고 영구 업그레이드 옵션을 제공하여 어느정도는 노가다 요소도 남겨두고 있습니다. 그래도 특유의 한번 죽으면 모두 잃어버리고 맨 처음부터 시작해야 한다는 점과, 디아블로 옵션질처럼 출현하는 아이템의 성능이 랜덤하다는 점 때문에 진행이 불규칙스럽다는 면에서 저 포함 사람들이 꺼려하기도 합니다.


본 게임의 두번째 특징은 액션 RPG 라는 것입니다. 원래 로그라이크는 턴제 게임이기 때문에 2010년대 기준으로 일반인이 진입하기엔 장벽이 높은 편입니다만, 로그 레거시라는 작품을 시작으로 턴제를 재해석한 액션 RPG 가 나오면서 로그라이크 장르도 제2의 전성기를 맞이하고 있습니다. 데드셀은 로그 레거시 몇년 후에 나온 최신 작품이며, 액션 RPG 로서 매우 완성도가 높은 모습을 보여주고 있습니다. 먼저, 조작에 거침이 없습니다. 플포 패드 아날로그 스틱이나 십자 버튼(키보드)으로도 부담없이 조작 가능하며, 상단 공격, 하단 공격, 이중 점프, 각종 파쿠르 액션까지 크게 어렵지 않게 익숙해질 수 있습니다. 애니메이션도 부드럽게 연결되고 사운드도 적절해서 타격감도 쩔어줍니다. 적들의 2D 도트 그래픽도 눈에 잘 띄는 편이고 이펙트도 과하게 화려하지 않으므로 실수만 하지 않는다면 맞지 않고 능히 잡을 수 있습니다. 게다가 타임어택에도 최적화 되어 있기 때문에 능숙해질수록 초고속으로 화려하게 진행할 수 있으므로, 처음엔 답답하던 진행도 어느샌가 쭉쭉 뻗어나가게 됩니다. 저는 잘 모르겠지만 숙련자들 말에 따르면 파고들만한 요소들도 많기 때문에(다회차, 고난이도, 도전과제 등) 액션게임으로서의 완성도는 인정받았다고 봐도 될 듯 합니다.


마지막 특징은 소울 시리즈의 영향을 받았다는 것입니다. 잘 모르는 사람을 위해 설명하자면 적을 공략하는데 있어서 패턴을 정확히 파악해야 맞지 않고 잡을 수 있다는 걸 뜻합니다. = 더럽게 어렵다는 뜻입니다. 사실 일반 게임에 비해 다소 엄격할 뿐, 대부분의 게임이 채용하고 있는 시스템이므로 특이할 건 없지만, 실패해서 맞았을 때의 패널티가 너무 크다는 점이 게임을 어렵게 만듭니다. 액션 게임을 잘 못하는 제 기준으로 잡몹은 그래도 패턴이 어려운 편은 아닙니다만, 그래도 처음 만나는 적을 볼 때마다 긴장할 수 밖에 없고 결국 맞아 뒤져야만 파훼법을 알 수 있더군요. 따라서 일반인 기준으로는 수없이 죽어나가면서 게임에 익숙해지는 시스템입니다. 죽지 않고 한번에 클리어 하길 원하는 분들이라면 다소 실망할지도 모르겠습니다. 여튼간에 진도가 나갈수록 그만큼 뿌듯해지고, 잘 안 풀릴 땐 패드 던져야 직살이 풀리는 양날의 검입니다.


위와 같은 특징들을 하나로 묶어서 설명하자면 (1) 간단한 로그라이크 시스템에 (2) 경쾌하고 조작이 쉬운 액션 RPG 시스템을 탑재했지만 (3) 난이도가 어려워서 계속 죽어나가면서 숙련 과정을 즐기는, 1시간짜리 반복 진행 액션 RPG 게임입니다. 참고로 제가 포기한 이유는 죽는 구간을 확정지어서 그걸 공략하는 정도까지 실력이 닿지 않기 때문입니다. 첫 스테이지에서 (욕심부리다) 죽기도 하고 매번 다른 던전과 다른 몹, 다른 상황에서 죽다보니 어디를 숙련해야 돌파가 가능할지 감이 안 잡히네요. 등장하는 아이템의 랜덤성도 게임플레이의 기복을 크게 만들기 때문에 더더욱 헷갈리더랍니다.



그래픽 ★★★★★

아름답습니다.

로그 레거시 같은 것들이 비교할 수준은 전혀 아니고 과거에 나왔던 아름다운 그래픽으로 명성이 높은 트라인 시리즈와 비견할만 합니다. 또한, 게임의 본분에 맞도록 주인공과 적들의 개성도 뚜렷하며, 액션이나 이펙트도 과하게 화려하지 않으면서 팡팡 터져나가기 때문에 보는 맛과 플레이 하는 재미 둘 다 잘 잡았습니다. 경쾌하게 초고속으로 돌아다니는 액션의 재미와 맞물려서 시너지 효과도 뛰어납니다. 



음악 ★★

적당하긴 한데 레퍼토리가 많은 편은 아니라 곧 지겨워지더군요.



컨트롤러 적합도 : 듀쇽4 = XBOX 패드

아날로그 스틱 뿐만 아니라 십자 버튼으로도 재밌게 플레이 할 수 있으므로, 어느 패드이든경쾌하게 진행이 가능합니다.



트로피 난이도 ★★★★★

게임 자체가 닌이도가 높은 편이기 때문에 플래티넘도 굉장히 힘듭니다. 덕분에 플래티넘 트로피 달성율도 매우 떨어집니다. 트로피 헌터라면 주의해야 할 타이틀 중 하나입니다.



총평 ★★★★★ / ★★★ (호/불호)

간만에 나온 잘 만든 2D 플랫포머 액션 게임입니다. 특히, 손맛이 쫄깃해서 손에서 잘 떨어지지 않는데, 제 기준으로 난이도 조절 옵션만 제공해서 엔딩을 볼 수 있게 한다면 적어도 엔딩을 볼 수 있을 때까지 진행했을지도 모르겠습니다. 이지 난이도로 자동 피회복 같은 걸 제공했더라면 좋았을 텐데요. 하지만 실력과 숙련도에 지나치게 의존하는 로그라이크 + 다크소울식 게임 시스템 때문에 사람에 따라 호불호가 갈릴 수 있다는 건 단점이라고 생각합니다. 만약 일반인이라면 난이도가 다소 진입장벽으로 작용할 듯 한데, 그걸 떠나서라도 마성의 쫄깃한 손맛이 패드를 놓치지 못하게 하는 게임입니다. 또한, 액션 게임에 익숙하고 특히 다크소울 같은 방식에 환장하는 사람이라면 매우 높이 평가하실 듯 하네요.

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데드 셀 - 첫 소감

게임/소감 및 리뷰 2018. 8. 14. 23:46


오늘 흡수한 게임입니다. 오프라인에서 3.4 만원에 OST 포함해서 판매하고 있더군요. 사실 로그라이크 류는 허무해서 별로 플레이 안하고 + 중세 칼질 판타지 + 다키스트 던전 같은 암울한 공포 분위기는 싫어하는데, 그래도 이런 종류의 게임을 접해본 적 없기 때문에 경험치 삼아 플레이 중입니다. 그런데 나름 재밌네요.


스토리 : 다키스트 던전 같이 게임을 진행하면서 한두개씩 떡밥을 던져주는데, 게임의 세계관에 대한 흥미를 돋여주긴 하나 충분하다고 말하긴 힘듭니다. 게다가 일자 진행이 아니라 이벤트 발생도 던전을 돌아가는 순서도 랜덤이기 때문에 지속적인 반복플레이로 조금씩 알아내는 수 밖에 없습니다.


게임플레이 : 로그라이크 같이 한번 죽으면 모든 걸 잃어버리는 진행에 2D 액션 RPG 를 입혔습니다. 이런 류의 원조가 로그 레거시라고 하는데, 제가 이런 류는 물론 로그라이크를 싫어해서 정확히 정의하지는 못하겠습니다. 다만 2010년을 기준으로 많은 사람들이 턴제보다는 경쾌한 액션 RPG 를 훨씬 선호하기 때문에, 턴제를 재해석해서 액션 RPG 로 만든 데드 셀은 턴제에 익숙한 제가 해도 확실히 진입장벽이 낮습니다. 로그 라이크 답게 수없이 죽어나가고 있습니다만 -_-; 그래도 계속해서 몇시간 붙잡을 수 있는 매력은 충분하다고나 할까요. 또한, 가혹한 로그라이크와는 달리 로그'라이트'에 해당하는 본작은 게임 진행 중간중간 영구 강화 업그레이드를 제공하기 때문에 꾸준히 붙잡을 수록 게임이 더 쉬워집니다. 죽었다 살아날 때 돈을 준다는 식으로 말이죠. 이 해금되는 요소는 주인공의 생존력 강화만이 아니라 갈 수 있는 루트도 더 다양해지기 때문에, 죽어서 초반 던전으로 가더라도 전혀 생각지 못한 숨어있는 길을 파고 들어서 완전히 새로운 던전을 여는 재미도 있습니다. 던전 구성도 지겨운 일자 구성이 아니라 랜덤하게 다른 던전으로 넘어갈 수 있도록 해놓아서 하던거 또 하는 반복적인 요소도 나름 적습니다. 나름...


그래픽 : 몇년 후에 나온 데드셀은 로그 레거시의 플레이 영상에 비하면 확실히 화려하고 여러모로 나은 모습을 보여줍니다. 트라인 같이 부드럽고 아름다운 2D 도트 이미지에 픽셀로 이뤄진 주인공이나 적의 움직임도 부드러워서 인디 티를 많이 벗어났습니다. 가격도 저렴해서 전 3.4 만원이 충분히 살만한 가격이라고 생각합니다. 물론 돈 아까우신 분들은 스팀으로 해도 되고, PC 용은 에디터를 사용할 수 있어서 게임이 좀 더 쉽기도 하죠 >.<


음악 : 적당히 우울하면서도 그리 거슬리진 않습니다만, 반복이 심하기 때문에 하다 보니 줄이게 되네요.


컨트롤러 적합도 : 2D 플랫포머 기반이기 때문에 십자키로도 진행할 수 있으며, 따라서 듀쇽4나 엑박이나 큰 차이는 없습니다.


초반평 : 로그 레거시로 대중화한 로그라이크 기반 액션 RPG 의 최신작으로, 세련된 그래픽과 진행, 적당한 난이도를 기대했던 저에게 다행이 아주 잘 부합되는 타이틀입니다. 물론 로그라이크 답게 이빨이 날카롭기 때문에 지금도 1시간도 못 버티고 죽어나가고 있습니다만, 초반만 놓고 보면 상정했던 '적당히 파고들만한 적절한 난이도' 조절이 잘 된 타이틀입니다. 허무감을 이겨내고 어려운 난이도를 극복하고 싶은 분들이라면 이 게임을 추천해봅니다.

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