전자오락 수상기

게임 흡수 (20/03/20)

게임/소감 및 리뷰 2020. 3. 20. 14:35


이번에 들어온 한정판입니다.



커버 안의 속지는 이런 식입니다. 테두리가 찌그러진 건 무시하도록 하죠.



내용물이 조금 많은데, 한정판이라고 해서 대단한 건 아니지만...



일단 아트북입니다. 그냥 평범한 팜플렛 분량이죠.



정말 신경쓰이는 건 페이퍼크래프트입니다. 책자가 작긴 한데 아트북 만큼이나 두껍고 장수가 많습니다.  뭐가 들어있나 확인해보니, 위와 같이 설명서가 깨알같이 적혀 있습니다.



종이 질도 매우 좋습니다. 저 회색은 그냥 색칠한 게 아니라 은박지로 반짝거리는 재질입니다. 조립하고 나면 진짜 철처럼 번쩍거릴 것 같습니다. 성인인 저도 만들어보고 싶어지네요. 구석구석에도 캐릭터들이 깨알같이 드립을 치며 보통 정성으로 만든 게 아니라는 걸 알려주고 있습니다. 한글화가 안 된 게 아쉽네요.



마지막으로 패키지 내부.



기대하던 게임이었고, 한정판 패키지 크기가 작아서 페이퍼크래프트에 순간 실망했지만, 품질 만큼은 매우 고급이라 만들어보고 싶을 정도네요. 여느 한정판보다 더 만족스러운 구성인 것 같습니다.

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닌텐도 스위치 지킴이 (Parents Control) 기능의 문제

게임/소감 및 리뷰 2020. 3. 7. 00:47

동숲 발매 기념으로 애기에게 전용 스위치 (라이트)를 사주고 정발 초판 스위치는 회수하기로 했습니다. 라이트 스위치를 세팅하면서 기왕이면 지킴이 기능을 써서 관리해주기로 했죠.


그런데, 지킴이로 생성한 미성년자 계정이 로그인이 안되는 겁니다. 처음에는 아, 부모 계정으로 로그인해야 하나? 하고 생각하고 세팅했지만 이내 삽질로 드러났죠. 제 본체 스위치와 설정이 모조리 다 공유되어서 라이트에서 닉네임을 수정하거나, 본체에서의 플레이 기록이 라이트에까지 다 남는 겁니다.


결국, 같은 아이디로는 지킴이 기능을 쓸 수 없다고 생각하여 검색해보니 이게 왠 걸...... 국내는 셧다운제에 대응하지 않은 한국 닌텐도 때문에 지킴이 기능이 제대로 지원되지 않습니다. 정확히 말하자면, 미성년자는 가입할 수 없기 때문에 지킴이 서비스로 미성년자 계정을 만들어도 로그인이 불가능한 것이죠. 미성년자 계정을 유지하면서 지킴이 기능을 쓰려면 미국이나 일본 같은 곳으로 국적을 바꿔야 합니다.


바꿨습니다. 뭔가 에러메시지가 쭈르르 뜹니다. 살펴보니까, 닌텐도 e샵에서 다운로드 받은 DLC 나, 패밀리 플랜으로 결제한 닌텐도 온라인 서비스 무료 게임이 플레이 할 수 없게 된 겁니다. 즉, 미성년자 계정을 쓰기 위해 미국으로 바꾸니, e샵 연동도 한국 e샵이 아닌 미국 e샵으로 바뀌고, 그 결과 한국 e샵 접속 및, 게임을 살 때 주는 무료 DLC 코드 같은 것도 못 쓰게 됩니다. 이는 국내 전용 게임과 DLC가 활발히 출시되고 있는 스위치 사정상 치명적입니다. 


결국, 다른 성인 아이디를 만들어서 그걸 아이 계정으로 (지킴이 세팅) 쓰도록 만들고 나서야 겨우 해결되었습니다...... 지금까지 산 마인크래프트 같은 DL 게임들도 새 계정이니 당연히 플레이 불가능이고요. (지킴이 계정끼리는 게임 공유 안됩니다.)




하아... 한국 닌텐도는 일부러 불편하게 e샵 및 온라인 기능을 운영하고 있는 것 같네요. 서비스 시작한 지 몇 년 되었는데 아직도 이꼴이라니.


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NERGAL ND-001 나데카 (1/1500, 아쿠아마린)

목범선/목범선 제작팁 2020. 2. 28. 02:24


적적해서 이전에 꿍쳐둔 프라모델 하나 조립해봤습니다. 저는 나데카로 봤기 때문에 나데카 ND-001 입니다.




이건 인기가 적은 클리어 버전이라서 아직까지 남아있습니다. 보다시피 우윳빛으로 반투명한 키트입니다.



설명서는 논클리어 버전을 작례로 소개하고 있습니다.  클리어보다 논 클리어 쪽이 더 인기가 많습니다. 클리어 버전은 몇가지 단점이 있거든요.



작업 도중 찍은 사진입니다. 먹선 그릴 데가 너무 많아서 하나하나 런너에서 떼어낸 후 작업하기 보다 런너에 붙인 채로 편하게 일괄 작업했습니다. 패널라인 엑센트로 그려넣은 후, 몇시간 건조 후에 삐져나온 걸 지우개로 지웠습니다.



거의다 조립이 끝나가는 상황입니다.



완성!


유겟더버닝~



ND-002 도 좋아하지만 ND-001 이 역시 가장 좋습니다. TVA 에서도 마지막으로 나온 기체이기도 하고요. ND-003 은 별로...



약간 아쉬운 부분입니다. 클리어 키트라서 도색해버리지 않는 한 수정하기도 힘들죠.




귀찮으니 대포는 수납모드로.



초보자라도 쉽게 완성시킬 수 있고, 먹선 효과도 큰 키트입니다.



밑에도 나름 꼼꼼한 편입니다.




나데카는 나중에 스크래치 빌드로 만들어보고픈 SF 함선입니다. 그 때 참고하기 위해 산 것이기도 하고요.


전체적으로 조립 난이도는 쉽고 좋습니다. 약 14년 전에 만들어진 제품이라 품질도 좋은 편입니다. 일부 게이트가 너무 두껍고, 패널라인도 먹은 곳이 군데군데 보이지만 전체 부품에서 97% 정도는 양호하다고 보시면 됩니다.


다만, 클리어 키트 특유의 문제가 있습니다. 이런 투명한 플라스틱은 경도가 높고 잘 깨지는 편이라 게이트 절단이 깔끔하게 안 됩니다. 제 갓핸드 니퍼로도 애먹는게 클리어 런너죠. 거기에 두꺼운 게이트까지 조합하면 맨 마지막 사진의 보기 싫은 커다란 자국으로 귀결됩니다. 저는 클리어 키트에 대한 경험이 별로 없어서 이런 종류의 게이트 처리 방법을 잘 모르겠네요. 사포스틱을 갈아도 주위까지 한꺼번에 뿌옇게 변해버려서 손 댈 수 없습니다. 조립도 부분적으로 좀 아쉬운데, 접착제가 필요 없을 정도로 복합적으로 겹겹이 조립해서 단단하게 고정하는 타입이긴 하지만 결국 헐거운 데가 발생하기 때문에 일부는 접착제로 붙이는 편이 좋습니다. 먹선도 부분적으로는 스티커를 붙이도록 되어 있어서 생각없이 마구 전부 먹선 그려넣으면 나중에 감당이 안되니 설명서를 전부 보는 게 좋습니다.


어쨌든간에, 추억팔이 용도로 아주 좋고, 조립성도 좋고, 접착제는 딱히 필요없이 패널라인 엑센트만 있으면 훌륭히 만들 수 있는 쉽고 만족도 높은 제품입니다. 완성 후 프로모션도 훌륭하고요. 1/1500 스케일이라 딱 손바닥 위에 올라가는 크기인 것이 아쉽습니다 LED 튜닝도 불가능할 정도네요.


키트명 : NERGAL ND-001 나데카 클리어 에디션 (1:1500, 아쿠아마린 제작)

조립 전 구입을 권장하는 도구 : 패널라인 엑센트, 날이 잘 드는 니퍼. 접착제(극히 일부), 사포 스틱(재량껏)

기동 가능한 부위 : 없음


크기 : 가장 긴 변이 한 손바닥 정도.

조립성 : ★★★★★ (어린이는 힘듬, 제대로 끼우기만 하면 접착제 필요 없을 정도)

완성도 : ★★★★ (패널라인 엑센트 초강추. 쉽고 빠르게 완성도 올릴 수 있음. 도색 필요 없이 클리어 만으로도 있어보임.)

도색 작업 : ★ (그냥 논클리어 버전 사는 것이 좋음.)

가격 : 2천엔이던가? (2019년)

교체/추가 부품 : 아스테바리스 1:1500 3체 (지우개 똥 크기), 스탠드를 연결하는 구멍이 없는 마개

총평 : ★★★★★ (클리어의 한계 내에서 조립도 쉽고 도색할 필요도 적어지고 먹선을 넣기만 해도 보기 좋음)


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듀얼쇼크4 백버튼 추가 악세서리

게임/소감 및 리뷰 2020. 2. 3. 23:04


많은 사람들이 기대하던 듀얼쇼크4 용 백버튼 추가 악세서리입니다.

저는 미마존에서 샀네요.




조금 두꺼운 설명서와 보다 간단한 설치 방법 설명서, 그리고 본체가 전부입니다.



뒷면엔 보호 비닐이 붙여져 있는데... 떼고 싶지 않네요 >_<



장착 모습입니다. 그다지 어렵지 않습니다.

앞에서 보면 툭 불거져 나와서 딱히 방해되는 건 없고, 아래의 이어폰 연결 기능도 남아 있습니다. 다만 전용 충전기를 못쓰게 된 점은 아쉽네요.



뒷면입니다. 모두 하드웨어 버튼을 클릭해서 조작합니다. 양쪽 날애 버튼의 클릭감은 적절하고도 확실해서 정확한 컨트롤에 도움이 될 것 같습니다. 이 두 버튼에 L3 R3 나 다른 버튼을 할당해서 중복으로 쓰는 거죠.


가운데 화면에는 OLED 스크린이 있어서 사용중 바로 프로파일이나 지정버튼을 바꿀 수도 있습니다.


가격도 별로 안 비싸고 돈값 이상을 한다고 자자한 악세서리 답게 만족스럽네요.

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게임 흡수 (20/01/17)

게임/소감 및 리뷰 2020. 1. 17. 13:57



음... 예약판이라 받은 건 한참 전이지만 이제 조금 가동해보네요. 다만 아직 손 댈 시간도 염치도 없습니다. 네르케도, 리리수르도 아직 클리어 못했는데 손 댈 순 없죠. 언제하지...

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파크라이 5 중도 포기

게임/소감 및 리뷰 2019. 12. 17. 18:48



파크라이5 클리어 소감은 아니고 중도 포기한 이유입니다.



발매 된지 한참 지나서 세일한 다음에 샀다가 그걸 이제와서 진득하게 잡고 플레이 해봤는데, 하다가 영 손이 안 가서 포기해버렸네요.


역시 원인은 실망스럽다고 평가받은 스토리입니다. 파크라이 3 에서 포텐 터졌다가 파크라이 4 에서 좀 실망을 자아내더니 5 에 와선 완전히 잡탕이 되어버렸네요. 개연성이 떨어지는 강제 납치도 그렇지만, 광신도의 말을 억지로 들으면서 광신도 시점에서 몇 번이나 플레이하는 것이 불쾌함을 자아냈습니다. 스포일러가 되기 때문에 언급하진 않겠습니다만, 잠시 플레이를 멈추고 유튜브 영상으로 본 엔딩도 크게 예상을 벗어나지 않아서 더더욱 그렇고 말이죠. 결국 엔딩 본 게 치명타가 되어 게임을 플레이 할 원동력을 상실했습니다. 안 봤더라면 어떻게든 결말까진 봤겠습니다만, 아마도 내가 낚여서 여기까지 하다니 하고 하루종일 불쾌했을 가능성이 높습니다.


게임플레이는 나름 할 만 했습니다. 평가로는 전작들에 비해 훨씬 줄어들은 걸 비판하고 있지만, 저는 솔직히 전작들의 요소들이 너무 난잡하고 심부름 퀘스트 위주라 싫어했거든요. 5는 이런 요소들을 과감히 쳐버리고 세계관에 어울리는 집중력 있는 구성으로 바꿨습니다. 덕분에 스토리를 직접적으로 느끼고 실망하게 되어버린 지점까진 나름 몰입해서 했네요. 지금은 끝이 구리다는 걸 알아버려서 과정이 좋아도 하고 싶지 않지만요.


결코 게임성이 나쁜 건 아니지만 스토리 때문에 개인적으로는 어쌔신 크리드 유니티보다 졸작이라고 평가하고 싶습니다. 유니티는 과거 프랑스 혁명기의 파리를 현실감있게 그려내서 볼거리라도 많았지, 파크라이 5 는 현실의 미국이 전혀 아닌 가상 속의 나라라 허공 위의 모래산을 돌아다니는 느낌이었으니까요.

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벽람항로(PS4) 클리어 소감 및 데스 스트랜딩과 모바일 가챠게임에 대한 고찰

게임/소감 및 리뷰 2019. 12. 6. 18:25

일부러 모바일 게임 리뷰를 하기 위해 마침 PS4 로 나온 벽람항로를 예판하고, 한 달 동안 모바일 버전 벽람항로를 하다 막 출시된 게임을 플레이 해봤습니다.



1. 스토리 ★(★★★★★)


이 게임의 본질은 팬서비스 게임입니다. 오직 벽람항로를 플레이 해본 유저들을 위해 만들어진, 벽람항로 제작사인 중국의 만쥬 사가 일본의 컴파일하트에 하청을 줘서 취향에 맞춰 만든 게임이죠. 팬서비스 게임이란 원작에 해당하는 미디어의 이미지를 절대로 깨뜨리지 않고 원작에 도움이 되는 부가 서비스 효과를 주는데 주력하는 걸 말합니다. 따라서 기존 등장인물의 설정 파괴라든지 파격적인 스토리, 확 다른 게임성 같은 걸 기대하면 안됩니다.


작중에 등장하는 인물들은 전부 본편인 모바일판 벽람항로의 400명이 넘는 캐릭터들 중 인기 캐릭터 50 명 정도만 골라 등장합니다. 이들은 모바일 판에선 전부 특별한 개성을 지니고 있는데, PS4 판 벽람항로에서도 스토리는 다르지만 개개인의 성격은 원작과 완벽히 일치한다고 보면 됩니다. 심지어, PS4 고유의 주인공조차 원작 캐릭터들을 리스펙트하며 애지중지 모십니다.


원작 캐릭터의 후광이 이러한데 스토리는 말할 필요도 없습니다. 오리지널 스토리이긴 하지만 원작을 아주 살짝 비틀어 전투가 발생하는 개연성을 추가했는데, 컴파일하트 고유의 띵가띵가하는 분위기가 스부적 느껴지면서도 게임 진행의 대부분은 원작 캐릭터들이 지들끼리 대화하는 것입니다. 채팅 이벤트 들어가니 원작의 캐릭터들이 잡담을 나누다 끝나버리는 겁니다.


이러니, 모바일판 벽람항로를 즐겨본 적 없는 사람에게 있어서 이 게임은 또 다른 컴파일하트의 너절한 캐릭터 게임 밖에 안 될 겁니다.


하지만 모바일판 벽람항로를 즐기는 사람에겐 최고의 팬게임입니다. 원작(모바일)에선 거의 들을 일 없는 각 캐릭터의 성우가 그대로 등장하고, 빵빵한(?) 시나리오를 풀보이스로 전부 말해주기 때문에 귀르가즘까지 느끼실 겁니다. 물론, 성격도 원작 그대로 붕어빵이라 캐릭터 빠는 분들도 더할나위 흡족해 할 겁니다. 아, 특전 일러스트는 이미 모바일 벽람항로의 로딩스크린으로 다 써서 물 좀 빠졌겠네요.



2. 게임플레이 ★(★★★★★)


게임성조차 완벽한 팬서비스 게임입니다. 원작의 게임성을 모조리 따라했다고 보시면 됩니다. 도크, 무장슬롯, 부품명, 강화 방법, 레벨업 방식, 레벨업 한계, 호감도작, 배 모으기 등등. 심지어, 핵심인 슈팅 게임조차 똑같습니다! 시점만 3D 에 3인칭 관찰자 시점이 되었을 뿐이지, 2D 에어리어에서 왔다갔다하며 회피하고 어뢰 쏘는 건 이전과 거의 동일합니다. 따라서 모바일판 벽람항로를 즐기신 분은 전혀 이질감 없이 익숙해질 겁니다.


달리 말하면, 모바일판 벽람항로처럼 B 급 슈팅 게임입니다. 원작을 모르는 분은 클리어 하는데 1분도 안 걸리는 너무나 단순하고 반복적인 슈팅게임이라고 생각하실 겁니다. 게다가 레벨업 작, 호감도 작을 하기 위해 수백 수천번 반복플레이를 해야 된다고 깨닫는 순간 주저없이 패드를 던질 겁니다. 폐지 수집하는 것이나 다름없으니까요.



3. 그래픽 ★★


원작이 전부 2D 기반인 반면, 이 게임은 전투 페이즈만 3D 입니다. 2D 어드벤쳐 파트에선 얼굴 표정만 바꿀 뿐, 원작의 스탠딩 CG 그대로 써서 둥둥 떠다니기만 하는 방식이라 재미없습니다. 싼티가 풀풀 나죠.


3D 또한 실망스러운 건 마찬가지입니다. 원작의 2D 캐릭터를 3D 로 입체화 해서 볼 수 있다는 것에 감동하는 분들도 있겠지만, 아무런 배경 없이 캐릭터 3D 그래픽을 보는 사람에겐 그야말로 B급 게임 감성 작렬의 허접한 모델링 이상 이하도 아닐 겁니다.


그래도 로딩이 매우 짧아서 별 하나 더 줍니다.



4. 사운드 ★★★


원작 사운드 그냥 다 따왔습니다. 너무나 익숙한 모바일판의 전투 BGM 부터 모바일판을 재활용한 음악 투성이 입니다. 그래도 원작 사운드가 들어줄만 하기 때문에 별을 더 줍니다. 노동요이긴 하지만요.


단점이 있다면 음성 녹음 환경이 이상하다는 겁니다. 같은 캐릭터가 전혀 그럴 상황이 아닌데도 갑자기 보이스가 에코가 껴서 웅웅거립니다. 녹음 환경이 다른 건 아니고 제작시 뭔가 실수한 듯 합니다.



5. 트로피 난이도 ★★★★★


원작을 해보면 아시겠지만, 진짜 별거 아닌 폐지줍기를 수백 수천번 반복하는 게임입니다.

실제 난이도는 별 한 개 정도입니다만, 체감적으로 느껴지는 지루함 때문에 별 5개 줍니다.



6. 컨트롤러 : 양쪽 다


1분 내에 슈팅 페이즈 끝나므로 아무거나 써도 상관없습니다.



7. 총평 ★(★★★★)


모바일판 벽람항로를 즐기시는 분이라면 PS4 로 나온 모바일판 벽람항로라 생각하시면 됩니다. 최고의 요소는 원작의 인기 캐릭터 들이 개장한 모습으로 우루루 몰려나와 원작 그대로의 성우들의 목소리로 풍부한 대화를 나눈다는 점입니다. 그것만으로도 돈 값한다고 생각하실 겁니다.


허나, 벽람항로를 즐겨본 적 없는 분에겐 비추천합니다. 게임성은 원작 그대로 한없이 얕고 반복적이며 노가다를 요구합니다. 캐릭터들이 나누는 대사는 뜬금없고 스토리도 너무 화기애애해서 잠이 올 정도입니다. 플래티넘 작을 할 필요조차 못 느껴서 엔딩만 보고 끝냈네요.







여기서부터는 데스 스트랜딩, 그리고 벽람항로를 위시한 모바일 가챠게임에 대한 고찰입니다.




제아무리 어떤 수사여구를 붙여도 택배라는 직업에서 하는 일은 단순 작업입니다. 처음에 새로운 곳을 찾아갈 땐 흥미로울 수도 있지만, 같은 장소들을 몇 번이나 반복해서 왔다갔다 하다보면 지겹고 허무한 현자타임이 옵니다. 직업에 귀천이 없다고는 하지만 현실은 명백하게 재밌는 직업, 그리고 재미없는 직업의 구분이 존재합니다. 그래도 현실에선 돈이라는 대가를 받고 일하죠. 하지만 게임은요? 돈도 안 되는 디지털 데이터를 대가로 받는데 재밌는 일도 아닌 지루한 택배일을 게임에서도 왜 해야 하죠? 돈도 못 받는데?




잠깐만. 그러면 다른 게임들도 마찬가지죠. 극단적으로 말하자면, 현실에 존재하는 모든 게임은 전부 폐지 줍는 일입니다. 제아무리 공전의 인기를 끌은 파이널 판타지나 마리오 같은 게임이라 하더라도 현실에는 아무런 영향을 주지 않는, 대가가 없는 게임이라 똑같이 허무하다고 할 수 있습니다. 그런데도 게임은 재밌습니다. 돈으로 받는 대가가 없는데 어째서일까요?


택배일을 하시는 분들은 돈이란 대가만 바라고 일하는 게 아닙니다. 택배일이 아무리 지루한 반복 노동이라 하더라도 반복해서 할 수 있는 건 스트레스를 견디면서 돈만 바라보고 일할 수 있기 때문이 아닙니다. 일에서 보람을 느끼기 때문입니다.


어떤 일이든 무조건 프레셔만 가하면 아무리 돈을 많이 줘도 인간은 반드시 부러지게 되어 있습니다. 그래서 인간은 중요한 일을 하는 중간에도 딴 짓을 하게 되어 있죠. 점심시간만이 아니라 일 하는 중간중간 쉬기도 하고, 동료들과 잡담을 나누기도 하고, 일과는 별개로 자기만의 미래나 취미를 상상하기도 합니다. 최근에는 마이크로 매니지먼트나 성과급제, 그리고 업무 시간 축소로 고효율화를 추구합니다만, 업무시간이 길든 짧든, 사람들은 직장에서 일만 하고 지내지 않고 적당히 놀면서 일합니다.


직장에서 노는 건 표면적으로는 월급 루팡으로 취급될 수도 있지만, 엄밀히 따지면 인간이 살아가는데 있어서 필요한 '딴짓'을 보충하는 행위이기도 합니다. 이게 없고 타이트한 상하차같은 직장은 제아무리 돈을 많이 줘도 금방 떠나가게 되고, 밥도 맛있고 분위기도 좋은 회사는 자연스럽게 재직 기간이 늘어나는 겁니다.




그리고, 데스 스트랜딩은 '좋은 택배 회사'에 속합니다. 트레일러부터 봐 온 유저는 게임을 하는 내내 끊임없이 '왜 내가 상하차 알바를 하는 거지?' '내가 왜 이딴 배달부 일을 하는 거지?' 라는 의문을 제기하게 되어 있습니다. 용사나 영웅이 나오는 게임에 비하면 너무나 주인공이 초라하고, 그걸 억지로 영웅적으로 개연성을 부연하기 위해 멸망한 세계관을 만들 정도지만 그래봤자 택배기사 입니다. 게임 내 시스템도 딱 실제 택배 시스템과 너무 유사해서 새로운 루트를 개척하면 보너스 점수를 주고 배송을 끝낸 후의 보람도 현실과 마찬가지로 느낄 수 있습니다.


물론 실제 택배일과는 달리 돈은 안 줍니다. 근데 하다보면 계속 하게 됩니다. 왜 데스 스트랜딩을 계속 하게 되는 걸까요? 


제 답은 좋아요 시스템입니다. 좋아요 자체로 해금되는 게임 내 기능도 일부 있지만, 대부분의 상황에서 좋아요는 게임 내 화폐로 쓸 수도 없고 무기로도 쓸 수 없고 스토리에도 전혀 영향을 주지 않습니다. 그런데도 유저들은 게임의 '목적' 이나 '대가' 와는 관계 없는 '딴짓'을 하게 됩니다. 심지어, 딴 짓을 더욱 추구하려고 게임 진행을 던져두는 경우조차 있죠. 제가 바로 엔딩을 앞두고 70시간 동안 택배질 하던 사람입니다.


어느 정도 감 잡으셨으리라 생각합니다. 데스 스트랜딩의 위대한 점은 유저의 딴짓을 구체적으로 수치화 했다는 것입니다. 물론, 샘 포터 브리지가 졸거나 재밌는 행동을 하는 딴짓들도 재밌긴 하지만 '유저가 직접 할 수 있는 딴 짓' 이야 말로 이 게임의 참된 의미이자 진정한 재미인 것입니다. 이것이 바로 오픈월드, 그리고 샌드박스 게임이 인기있는 이유이며, 마인크래프트나 폴아웃 시리즈의 참된 재미의 핵심입니다.


데스 스트랜딩은 그다지 복잡하지 않은 단순한 게임에도 '딴 짓' 요소를 성공적으로 삽입할 수 있음을 증명해냈습니다. 그것이 코지마의 업적입니다. 이제 남은 건 다른 게임에도 '딴 짓'을 심는 거죠.




모바일 가챠겜 - 폐지 줍는 게임의 대명사입니다. 게임성은 원형에 해당하는 게임에 비하면 한없이 간단하고 얕으며, 대부분의 경우 30초~2분도 안되는 짧은 플레이 타임으로 반복적인 플레이를 요구하고 있습니다.


벽람항로 또한 대표적인 모바일 가챠 게임입니다. 제가 처음으로 해본 가챠 게임인 확산성 밀리언아서보다 훨씬 제약이 줄긴 했지만, 조금이라도 진지하게 게임을 붙들고 파고들고자 하면 여지없이 현질을 요구하며 막아섭니다. 게임성도 수십년간에 걸쳐 나온 슈팅 게임에 비하면 너무나 간단한 몇십초짜리 2D 슈팅 게임입니다. 유저가 파고들만한 요소는 온갖 복잡한 폐지 줍는 시스템으로 0.01% 라도 무기와 장갑을 강화해서 딜링량을 늘려 빠르게 해치우는 것에만 집중되어 있습니다.


물론 대가는 없습니다. 현실의 대가는요. 디지털로 주는 대가도 헐벗은 전자계집의 일러스트 -그냥 픽시브나 유튭만 봐도 나오는 것- 뿐입니다. (* 전 이런 게임을 볼 때마다 픽시브 같은 일러스터들이 모인 사이트가 직접 모바일 가챠 게임을 만들면 훨씬 잘 나갈 것 같다고 생각하곤 합니다.)


가챠 게임의 특징은 게임에 몰입시키기 위해 매일 접속하는 걸 강요하면서도 몰입하는 순간 돈이 줄줄 흘러나오게 시스템을 제한한다는 것입니다. 그러기 위해 모든 시스템은 철저히 계산되어 조금이라도 + 에 해당하는 건 플레이 횟수를 제한하거나 돈을 많이 쓰게 만들고, - 에 해당하는 요소는 방치하거나 일부러 편의성을 높여 유저가 소모하게 만듭니다. 즉, 잘 짜여진 하나의 거대한 톱니바퀴들이죠.


그 어디에도 유저가 '딴 짓'을 할 요소는 없습니다. 기껏해야 일러스트나 성우의 목소리를 보며 망상하는 게 끝이죠.




말이 너무 길어지는 것 같아서 여기서 끊습니다.


모바일 가챠 게임은 물론, 어떤 게임에도 '딴 짓'을 추가할 수 있습니다. 그리고 '딴 짓'은 어떤 게임이라도 재밌게 만들 수 있습니다. 심지어 그게 셔틀이 되어 배달하는 게임이라 해도요.


벽람항로도 앞으로 몇 년 후면 서비스 종료하고 서버에 기록되어 있는 유저 데이터들도 전부 사라질 겁니다. 게임성은 제한되어 있고, 오리지널리티가 없기에 비슷한 게임은 넘쳐날 정도고, 이미 벽람보다 큰 게임이 망한 경우도 많습니다.



하지만, 유저가 '게임의 목적'에만 매달리지 않고 여유를 느끼게 할 만한 쉼터인 '딴 짓'을 할 수 있게 게임을 만든다면, 설령 그게 악명의 대명사인 모바일 가챠게임이라 하더라도 보다 많은 사람들이 게임에 재미를 느끼게 될 거라 확신합니다.


어떻게요? 기다리면 점점 더 많이 보일 겁니다. 이런 건 게임 개발의 기본 원리에 해당하는 거고, 손쉽게 게임의 재미를 증진시켜주는 요소인데 개발자들이 빼먹을 리가 없죠. 데스 스트랜딩 이후로 게임업계의 패러다임은 점점 변할 것입니다.




* 덧 : 벽람항로 모바일판은 전부 삭제했습니다. 햐~ 역시 업무형 게임을 안하니 삶이 풍요로워지는군요.

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게임 흡수 (19/12/04)

게임/소감 및 리뷰 2019. 12. 4. 14:20



오늘 들어온 컴파일 하트의 양산형 팬게임 벽람항로입니다. 이걸 위해 한 달 전부터 모바일 벽람항로를 플레이 했죠.


데스 스트랜딩과 연관된 게임이기도 하고 관련된 이야기도 조금 있으나 일단 게임 클리어 한 후 천천히 썰을 풀도록 하겠습니다.

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데스 스트랜딩 졸업(?)

게임/소감 및 리뷰 2019. 11. 28. 02:13

데스 스트랜딩의 엔드 컨텐츠로 일반 의뢰를 S 랭크로 획득하면 난이도에 따라 Legend of Legends (어려움 한정) 를 얻을 수 있습니다. 그런데, 이 LoL 표식이 다른 사람에게 보여지는 아이디에도 드러나고, 게임 화면에도 나타납니다. 


그리고 그냥 의뢰를 한 번 깰 때마다 주는게 아니라, 각 일반의뢰마다 한 번만 받을 수 있습니다. 일반의뢰는 클리어해도 시간이 지나면 다시 나오게 되는데, 먼저번 의뢰에서 LoL 을 받으면 다음 의뢰에서도 LoL 을 받는다고 LoL 이 늘어나는 게 아니라 고정된 그대로라는 거죠. 즉, LoL을 받을 수 있는 전체 숫자는 고정되어 있고, 아직 LoL 을 받지 못한 일반의뢰를 S 랭크로 클리어 해야만 모을 수 있다는 거죠.


무슨 의미인지 아시겠죠? 엔드 컨텐츠입니다.




그래서 다시 게임을 넣고 LoL 작을 한 결과입니다. 어느 정도 하다가 질려서 그만뒀는데, 전체 일반 의뢰의 숫자가 350개 넘더군요? 그리고 아주 사소한 실수로 놓치는 게 빡치기도 해서 여기서 그만두었습니다.


오직 가장 어려운 난이도에서만 얻을 수 있는 LoL 작을 하다보니 난이도 체감도 하게 되었는데요. 데스 스트랜딩의 본질은 바로 어려움 난이도라는 생각이 듭니다. 처음 스토리 깰 때 까지만 해도 가장 쉬움 난이도로 했는데 솔직히 전투 부분이 너무 시시할 정도로 쉬웠거든요. 보스도 피 수류탄 두세번 던지면 잡고 말이죠. 그런데 어려움 난이도는 여러가지로 확 달랐습니다.


- 가장 쉬움 난이도에선 전혀 쓸 일 없는 복구 스프레이를 항상 두세개 챙기고 다니면서 뿌려야 할 정도로 케이스 부식 속도가 삽시간입니다. 비 한 번 쫄딱 맞으면 케이스 다 벗겨진다고 보면 됩니다.

- 의뢰 난이도가 빡세집니다. 가장 쉬움에선 S 랭크 프리미엄 배송이라 해도 몇개 뺴먹고 배송하는 것도 OK 인데, 어려움에선 프리미엄 배송은 무조건 100% 수량에 5% 이내의 파손율이어야 합니다. 조금 의외라 생각할지도 모르겠는데, 가장 쉬움 난이도에선 20개 중 하나만 배송해도 성공판정이 뜨더군요... 일부러 전부 배송할 필요조차 없다는 겁니다. 따라서, 택배 게임인 데스 스트랜딩의 본질을 생각하면 어려움 난이도는 배송의 난맥상을 전하기에 가장 좋은 난이도입니다.

- 전투가 재밌어집니다. 한 번 맞고 죽어버리는 원코인 모드가 아닙니다. 대략 두 세번 까이면 죽을 정도로 적절한 난이도에 대미지도 적당히 치고 받을 수준이 되기 때문에 주위 지형이나 사물을 적극적으로 이용하게 됩니다. 아주 쉬움 모드에선 그냥 람보마냥 줘팸줘팸하고 다녔는데 말이죠.


가장 어려운 난이도인데도 이렇게 자상한(?) 게임입니다. 끝맛도 좋게 끝나는 좋은 싱글 게임이었습니다.




아참, 냉장 배송은 결국 한 번도 성공하지 못했네요. 버그인지 어떤 상황에서도 화물이 지속적으로 녹아버리는 바람에 집라인으로도 답이 없네요 ㅂㄷㅂㄷ

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데스 스트랜딩 플래티넘 클리어

게임/소감 및 리뷰 2019. 11. 18. 04:36


휴우... 드디어 플래티넘 트로피입니다.



1. 스토리 ★★★(★★★★★)

후일담을 뒤적거리다보니 스토리에 대한 평가가 좀 바뀌었습니다. 그래도 일반 대중 입장에서 보면 호불호가 갈릴 수 있는데요. 단점을 열거해보면 아래와 같습니다.


- 분명 배우는 서양인이고 평소 행동도 위트있는 서양인인데 유독 스토리에선 일본 영화 같이 행동하거나 말하는 경우가 종종 있습니다. (특유의 오버 액션 같은 것들) 닭살 돋는 씬도 조금 있습니다.

- 진지하게 설명하는 것이 너무 많아서 저와 같이 활자 중독 걸린 사람이 아니라면 지루할 수도 있습니다. 특히, 수백건의 장문의 텍스트를 전부 읽어야 스토리 맥락이 분명히 잡히기 때문에 꼼꼼하지 못한 유저라면 스토리가 불호일 수 있습니다.


특히, 모든 걸 읽는 것이 중요합니다. 이 게임의 캐릭터들은 모두 중요한데, 영상만이 아니라 주고 받는 이메일이나 뒷이야기까지 포함해야 입체적으로 전부 포착됩니다. 이게 안되면 별 3개, 전부 되면 얼마나 캐릭터가 매력적인지 알 수 있고 난해한 스토리도 또렷하게 인지할 수 있게 되어서 감동적인 여운이 남게 됩니다.


뭐, 그래도 이 게임은 영화가 아니라 게임입니다. 크게 걱정하실 필요는 없는게, 전술한 바와 같이 맵의 99% 밝힐 때까진 스토리는 정말 필요 최소한으로만 진행하고 끝에 도달해서야 몇시간 분량의 일방통행 스토리가 우다다 터져나오거든요. 그리고 마지막 여운도... 자세한 건 직접 해보시라는 말 밖에 해드릴 수 없군요.


2. 게임플레이 ★★★★★

신장르의 창조 및 싱글 플레이어를 위한 시스템이라고 요약할 수 있겠군요. 너무 고찰할 만한 부분이 많은 게임이라 나중에 한 번 자세히 쓰게 될지도 모릅니다. 자세한 건 해보면 압니다. 문명만큼이나 타임머신 블랙홀입니다.


또한, 이 게임은 태생부터가 싱글 플레이라는 걸 명심해야 합니다. 엔딩 이후에 후일담으로 계속해서 배달 업무를 할 수 있는데 (이 후일담의 개연성 또한 쩝니다) 맵 상에 배치하는 배달을 도와주는 구조물이 시간이 흐름에 따라 부식되므로 대략 1~2주 정도면 싹 녹아버립니다. 구조물 처음 까는 것도 힘드는데 복구하거나 철거한 후 다시 세우는 것도 마찬가지로 빡셉니다. 따라서, 플레이를 하려면 한번에 집중해서 하는 편이 좋습니다. 그래서 오래 계속 반복플레이 할 만한 게임이 아니라는 거죠. 코지마가 DLC 발매 계획도 없다고 확정했고, 게임이 주는 메시지 또한 게임에 너무 파고드는 것과는 어울리지 않으므로 일부러 이렇게 만든 것 같습니다. 그래서 싱글 플레이 게임 = 엔딩이 있는 게임이라는 겁니다.


3. 그래픽 ★★★★★

이보다 완벽한 인물 묘사 및 행동, 연출을 자랑하는 게임은 본 적 없습니다. 아, 메탈기어 솔리드 V 팬텀 페인이라고 코지마의 전작 또한 대단했습니다만, 본 게임은 영화와 마찬가지일 정도로 인물 묘사와 행동이 사상 최고로 극강입니다. 이 이상 좋아질 수 있을까요?


인물만이 아니라 주변 환경이나 건물의 벽, 돌바닥, 사물의 디테일 또한 너무나 치밀해서 아트웍스에 정말 신경썼다는 걸 알 수 있습니다. 모든게 현실 같고 꽉꽉 들어차 있다는 느낌이 드는 공들인 그래픽입니다. 


프레임은 거의 항상 30 고정이고 뚝뚝 떨어지는 건 후일담에 가서 맵 상에 온갖 구조물들로 가득 찬 곳을 빠르게 지나갈 때나 조금 끊깁니다. 그래도 전투나 배송에 방해되는 일은 손에 꼽을 정도라 걱정 안해도 됩니다. 로딩 또한 심리스 월드맵이라 끊김없이 계속 이어지므로 챕터 전환시 말곤 로딩화면 보는 일은 없을 겁니다.


4. 사운드 ★★★★★

게임 음악의 교과서이자 정석입니다. 완벽하게 게임에 걸맞는 음악과 효과음으로 구성되어 있으며, 7.2 채널 등 HiFi 사운드 시스템을 차린 유저의 경우 귀르가즘을 느낄 수 있다고 합니다. (저는 이어폰 꼽고 게임했지만...) 모든 상황이나 발걸음, 게임 내 요소와 이어지는 사운드 효과 등이 매우 뛰어나고 적절하게 유저에게 현황을 알려주는 SFX 의 금자탑이라고 할 수 있습니다. 음악 선곡 또한 굉장해서 웅장한 영화를 보는 느낌이 들 정도입니다.


그렇다고 음원까지 전부 구입하진 마시고요... 멜론에 전부 정발되어 있긴 한데, 게임 내가 아니라 별개로 들으면 별로더군요 -_-; Low Roar 도 딱히 건질만한 건 없고... BB의 테마 정도로 골라서만 구입하시길 바랍니다.


5. 트로피 난이도 ★★★

트로피작이 은근히 시간 많이 잡아먹는 게임입니다. 저는 플탐 90 시간 걸렸네요. 배송 게임인데 배송이 원래 시간과 거리가 키워드다 보니 시간이 많이 소요되는 건 필연입니다.


이 게임은 게임 내에 모든 공략 요소가 제공되는 게임 중 하나입니다. 텍스트를 전부 읽으면 맵 곳곳에 숨겨진 메모리 칩의 위치도 알 수 있습니다. 하지만 대략적인 장소만 알려주고 넓은 맵을 마구 뒤지고 다녀야 하는 조금 불합리한 시스템이 있으므로 이런 부분만 공략을 보고 하시는 게 좋습니다. 저는 발매일 구입해서 이제 막 트로피 땄는데, 변변찮은 공략도 없는 상황에서 메모리 칩 위치 지도만 참고하고 나머지는 전부 자력으로 클리어 했습니다. 그리고 이 쪽이 더 만족도가 높다고도 느낍니다. 플래티넘 트로피 따면 게임을 전부 팠다고 할 수 있으므로 달성감 또한 좋습니다.


6. 컨트롤러 : 양쪽 다

딱히 컨트롤러를 가리는 게임으로 보이진 않네요. TPS 액션 게임이니까요.


7. 총평 ★★★★★

시대의 이정표가 될만한 걸작을 나오자마자 할 수 있다니 감회가 남다르네요. 스토리만 어찌한다면 누구나 인정할만한 걸작이 될텐데, 그럼에도 불구하고 시간가는 줄 모르고 플레이하게 되는 게임성은 어떤 사람도 부정하는 것이 불가능합니다. 정말 검토할 것도 많고 쓰고 싶은 것도 많지만 여기서 줄입니다.


마지막으로 접기 직전에 다른 유저들이 가장 많이 이용했던 시설물들 내구도 최대로 복구해주고 풀업해주고 나왔네요. 잘있어 BB. 좋은 꿈 꾸게 해줘서 고맙다.


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