전자오락 수상기

어쌔신 크리드 오리진 - 완전 클리어

게임/소감 및 리뷰 2022. 4. 10. 21:51

우와... 설마 DLC 에서 평가가 완전 역전될 줄은 몰랐습니다. 아래는 총평입니다.

 

스토리 ★★

본편은 밍숭맹숭하고 중구난방이라서 역대 최악급의 전개와 플레이 하기 싫어지는 불쾌한 연출을 보여줍니다만, 첫번째 DLC 인 The Hidden Ones 에서는 '옛날 어크 감성'으로 이를 어느 정도 무마하려고 애썼고 두번째 DLC 인 파라오의 저주에서는 거의 본편 절반 분량에 해당하는 막대한 분량으로 이게 진짜 스토리가 아닌가 싶을 정도의 정통 어크 스토리를 보여줍니다. 어찌보면 식상한 듯한 반전극입니다만 그만큼 정신없이 몰입하게 되서 메인스토리를 막 따라가게 만들고 캐릭터들도 매력적으로 만드는 옛날 어크의 매력적인 그 스토리입니다. 그래서 별 2개 줍니다. 파라오의 저주는 최후반 컨텐츠라서 큰 장벽이 되는 본편을 극복하는 분이 많지 않을 것 같아 안타깝네요.

 

그래픽 ★★★★★

더 이상의 설명이 필요한지

게임 플레이★★★★

(1) 전투 ★★★

생각보다 짜임새있게 만들어져서 옛날 어크보다 본격적인 전투가 가능합니다. 아무래도 후반부 만렙에서 노는 걸 염두에 둔 듯한 시스템인데, 덕분에 스토리 도중 한창 레벨업 할 때의 단점이 두드러져서 이전엔 점수를 낮게 줬네요.

 

그러나 옛날 어크의 멀티타겟 동시 암살 기술이 대거 빠진 것은 여전히 아쉽습니다. 또한 깊이 있는 전투가 가능해졌지만 한편으로 저같은 액션치는 강타로 쳤다가 빙빙 돌면서 아드레날린 회복될 때까지 피하는 플레이를 강요받기 때문에 보스전 같은 경우 좀 지루했네요.

 

(2) 밸런스 ★★★★

여러모로 밸런스 조정에 신경쓴 것이 눈에 보입니다. 적이 자신의 레벨보다 3 레벨 이상 높으면 암살로도 대미지가 전혀 안 먹혀서 지역 클리어가 전혀 불가능하고, 스킬도 예전과 달리 풀레벨업을 해도 전부 해방되는 게 아니라 몰빵해서 찍으면 일부 스킬은 못 찍게 될 수도 있습니다. 반대로 말해서 전략적인 레벨업이 가능해졌으므로 예전과 달리 한번만 하고 끝나는게 아니라 몇번이고 놀 궁리를 해놓은 거죠. 근데 정작 본편 스토리가 시망이라...

 

음악 ★★

시리즈 전통으로 배경이 되는 나라에 걸맞는 음악을 쓰니까 납득은 가지만 지나가는 이집트인의 시끄러운 말소리 만큼은 제발 줄여줬으면 좋겠습니다.

 

트로피 난이도 ★★★★

오래 걸립니다. 레벨업이 상당히 느리고 맵을 전부 밝혀야 하는 트로피도 있어서 그렇습니다. 저는 귀찮아서 몇개는 안하고 끝냈습니다만 공략을 끼고 플레이 한다면 올클 자체는 크게 힘들지 않을 겁니다.

 

컨트롤러 적합도 : XBOX ONE 스타일

보통 액션 게임이고 장시간 L 스틱으로 돌아다녀야 하니 XBOX 컨트롤러가 엄지 덜 아프겠죠.

 

 

총평 ★★★★★

다소 개인적인 평가입니다만 제가 해본 역대 어쌔신 크리드 중에서 블랙 플래그와 동급으로 최고의 어쌔신 크리드였습니다. 오직 DLC 하나 때문에요.

 

본편은 높은 포텐셜을 지니고 있었으나 밍숭맹숭한 메인스토리 때문에 평가절하 했었습니다. The Hidden Ones 에서는 어째선지 옛날 어쌔신 크리드 제작진이 돌아온 듯 전혀 다른 기조의 스토리 연출을 하더군요. 그러면서 본편에서 어물쩡 끝냈던 퀘스트의 후일담 퀘스트를 추가하면서 나름 깔끔하게 이야기를 마무리하려고 애썼습니다. 어찌보면 유료 컨텐츠 엔딩이라서 이것도 지탄받을만한 행동입니다만, 어쌔신 크리드의 DLC 는 원래 항상 이래서 (내용 빵빵하고 추가 스토리라서 안 살 수가 없음) 그러려니 합니다.

 

그런데! 두번째이자 마지막 확장 DLC 인 파라오의 저주는 완전 딴판입니다. 첫번째 DLC 의 5배에 해당하는 방대한 맵과 본편의 절반 정도에 해당하는 플레이타임을 보장하는 메인스토리로 아주 빵빵해졌습니다. 내용도 매우 재밌었고 캐릭터도 옛날 어크만큼 매력적입니다. 플레이어 레벨도 55로 상한이 올라갔고 추가 스킬도 생기는 등 플레이 범위까지 넓어지는 대격변 같은 확장팩입니다.

 

무엇보다 저를 감동케 했던 건 상상력이 막나가는 저승맵이었습니다. 이전 글에서 고대 이집트니 상상력 좀 막 나가면 안되냐고 투덜댔었죠? 그 소망이 바로 여기서 실현되었습니다. 그것도 제가 아주 딱 바라던 형태로 말이죠. 이집트 종교의 저승맵부터 시작해서 서양인들이 생각하는 천국 - 끝없이 펼쳐지는 황금 밀밭 - 이계 행성 같은 황량한 전쟁터, 그리고 파이널 판타지 10 의 자나르칸드같은 명계까지 말이죠! 이 게임은 옛날 파이널판타지 15 와 콜라보레이션해서 출시했기에 게임 내에 파판15 광고도 나오고 파판15 무기도 나옵니다. 파판 15 게임에서도 어쌔신크리드 축제를 열기도 했었고요. 그 흔적인지 명계맵도 마치 파판 10 의 자나르칸드의 분위기를 완전히 닮은 곳이 나옵니다. 언젠가 파판10 이 리메이크되서 오픈월드 게임이 된다면 사막이나 자나르칸드 같은 곳에서 돌아다니고 싶다고 생각했었는데, 설마 어쌔신크리드 오리진 이 게임이 사막과 자나르칸드 두 맵을 전부 실현시켜줄 준 상상도 못했습니다.

 

Discovery 투어도 당초에는 트로피 달성을 위해 시작했지만 상상 이상으로 제대로 만든 컨텐츠였습니다. 제가 본 것중 가장 재밌고 생생한 이집트 역사, 종교, 생활상에 대한 박물관 설명이었습니다. 아마 이걸로 이집트 세계사 공부도 가능할 껄요? 실제로, 12세 이용가로 오리진(이집트)과 오디세이(그리스)에서 투어링만 빼서 판매중이기도 합니다. 만약 약식으로 이집트 종교 및 역사를 재밌고 빠르게 알고 싶다면 오리진을 사시는 걸 강력 추천합니다. 단순히 투어만 보는 것도 재밌지만, 게임을 올 클리어 한 다음 게임에 나왔던 수십명의 캐릭터로 투어를 진행하면서 게임 내 모든 퀘스트가 투어와 맞물려 그런 의미를 품고 제작된 거구나 하고 깜짝 놀라실 겁니다. 우리나라 역사를 다룬 어쌔신 크리드 게임도 이런 식으로 만들어졌으면 정말 좋겠습니다.

 

 

 

제 소감 글을 전부 보셨으면 아시겠지만 본편 메인스토리 하나만 빼고 푹 빠질 정도로 즐긴 어쌔신 크리드가 되었습니다. 다만 오리진의 경우엔 다소 개인적인 소감이 들어가 있으므로 일반 대다수에겐 블랙 프래그가 가장 권장할만하고, 오리진은 저와 취향이 비슷하다면 돈이 아깝지 않은 게임이 될 겁니다.

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어쌔신 크리드 오리진 - 본편 클리어 후 소감

게임/소감 및 리뷰 2022. 3. 28. 18:00

어쌔신 크리드 오리진은 여러가지 의미로 시리즈를 리부트하는 작품입니다. 게임 엔진부터 게임 메카닉까지 세대교체했기 때문인데, 이전까지 나온 작품(신디케이트)은 구버전 어크, 오리진 이후는 신버전으로 봐도 무방합니다. 이전까지 해온 사람이라면 그만큼 변경점이 체감적으로 크게 와닿을 겁니다. 스토리도 오리진 타이틀으로 말미암아 암살단이 최초로 만들어진 계기와 함께 떡밥도 좀 풀어주리라는 기대를 하게 됩니다.

 

먼저 그래픽이 크게 파워업 했습니다. 이전 유니티나 신디케이트도 충분히 멋진 그래픽이었습니다만, 게임엔진을 교체해서 그런지 이전보다 로딩없이 돌아다닐 수 있는 스케일이 훨씬 커지고, 동시에 촘촘해졌습니다. 그래서 예전의 좋은 그래픽+광대한 규모로 다른 국가의 역사속 세계를 여행하는 맛이 한층 더 좋아졌죠. 유비도 이 장점을 잘 알고 있는지 오디오 코멘터리를 비롯해 가상투어 기능까지 게임에 내장시키고 있습니다.

개인적으로 이 게임에서 느꼈던 가장 기분좋은 경험은 사방 10 Km 의 공간에서 지금은 가기 어려운 이국의 풍취를 마음껏 즐길 수 있는 거네요. 특히 한번쯤 가보고 싶었던 광활한 사막을 누비다가 밤하늘의 별자리를 헤아리는 로망도 이 게임에서 어느정도 충족할 수 있었습니다. 파이널판타지 10 의 사막 맵 같이 눈으로 봐야만 하고 가볼 수 없었던 곳을 아무런 제한없이 돌아다니면서 배경화면으로 깔아도 족함이 없는 풍경을 감상하는 건 게임 이상으로 만족감을 주는 부분이었습니다.

한편, 게임 메카닉은 다소 호불호가 생길 수 있습니다. 이전까진 배트맨 아캄시리즈처럼 스타일리시하게 날아다니면서 단번에 암살의 일격을 날렸다면, 오리진부터 일반적인 액션 RPG 게임처럼 논타게팅 칼질로 바뀌고 암살 기능은 대폭 제한되었습니다. 이전에는 뛰어내리면서 여러명을 동시에 처치한다든가 아무리 적의 숫자가 많아도 휙휙 날아다니면서 암살검을 쑤시면 금방 평정되었는데, 적의 방향에 맞춰 방향을 기울인 채로 간격에 맞게 칼질을 해야 하고 암살 또한 전투 중에는 거의 쓸 수 없어서 한방에 적이 나가떨어지지 않습니다. 그러면서 적이 두셋만 되어도 굉장히 위협적으로 합격이 들어오기에 가능하면 1대1 상황이 되도록 빨리 처리해야 하죠. 게임 엔진을 교체하면서 사실상 범용 액션 RPG 로 장르 전환이 된 셈입니다. 같은 엔진을 써서 어크만이 아닌 다른 오픈월드 일반 액션 RPG 게임을 만들기 위해 만든 엔진같아 보입니다. 반대로 말하면 어크의 암살자다움(?)을 상당히 잃어버리고 전투가 좀 어려워진 것이 구판을 해본 사람에겐 가장 호불호가 갈리겠네요.

 

너 DC 유니버스에서 왔니? 왜 그렇게 우울해?


스토리는 좀 씁쓸합니다. 제목의 Origin 으로 예상되다시피 역대 시리즈 중 가장 옛날인 기원전 50년 쯤을 배경으로 하는 암살단 시작의 이야기입니다. 그러나 어크 시리즈를 관통하는 현대와 기억 속의 과거를 오가는 애니머스에 대해 풀어낸 떡밥은 거의 없다시피하고 예전 시리즈와 똑같이 독자적인 RPG 게임으로 보입니다. 기대감을 품고 '신의 목소리'를 끝까지 들어봤자 넋두리 같은 괘변 밖에 안합니다. 과거 어크3 편을 끝으로 스토리를 창조해낸 사람이 회사에서 나갔고 인기 시리즈를 유지하려니 어쩔 수 없긴 합니다만, 이렇게 무성의(?)하다면 앞으로도 떡밥을 풀기는 커녕 어크 시리즈의 인기가 사라질 때까지 각 나라를 배경으로 시리즈를 뽑는데 더 집중할 듯 합니다.

가장 큰 떡밥이 무성의한 것 외에 본편 스토리 내용 자체도 씁쓸합니다. 적어도 과거 시리즈는 악의 축과 선의 편인 주인공의 대립이 선명히 부각되는 편이었는데, 이번에는 나쁜놈도 제각기 사정이 있었다는 식으로 이야기를 풀어나가서 찝찝하게 만듭니다. 예를 들어 신을 숭상하는 신관이라는 놈은 고대 상이집트의 율법에 따르지 않는다고 사람들을 저주받은 것처럼 죽이고, 자식이 죽은 부모는 자식을 살릴 수 있을지도 모른다는 희망으로 무고한 사람들을 의식의 제물로 바칩니다. 법을 수호하는 대신은 아집에 사로잡혀 죽을 때까지 주인공을 무법자라고 부르며, 마을을 부흥시키기 위해 사람들을 가려서 죽이는 전사는 자신이 마을을 부흥시킬 수 있었을 거라며 주인공을 탓합니다. 전부 사회에서 엘리트에 속하는 사람들이지만 옳고 그름을 판단하는 능력을 상실하고 자신의 목적만을 달성하기 위해 이기적으로 주위를 모두 희생시키는 부류입니다. 사람들과 영웅들도 폭압에 저항하기 보다는 포기하고 좌절하면서 살거나 악당들의 앞잡이가 되어 또 다른 비극을 일으킵니다. 착취로 인해 수백명이 기아로 죽어가는 가운데 도시에선 선동가들이 얼마나 재산이 증가했고 더 안전하게 살 수 있는지 선전합니다. 주인공 또한 그들의 계획에 휘말려 가족을 잃는 과정에서 그들의 소행이긴 하지만 자기 손으로 가족을 잃어버린 결과에 평생 죄책감을 안고 살아가야 합니다. 억지로 당한 건데 악당들이 오히려 피해자 코스프레하며 니가 죽였다고 추궁하는 모습도 짜증납니다.

이렇게 스토리를 좀 시리어스하게 꼬아놨기 때문에 이런 전개가 될 거라는 걸 눈치채는 시점에서 메인 스토리는 더 이상 진행하기 싫고 사이드만 깨작거리게 되죠. 2000년전 이집트 스토리인데 좀 신나고 판타지처럼 팍팍 진도 나가는 감성이 부족한 건 아닌지 제작진은 반성해야 합니다.

후반부 (연속퀘스트로 엔딩까지 직행) 에 들어서면 다른 게임을 하는 것처럼 스토리가 확 바뀝니다. 거진 주인공이 교체되다시피 해서 지금까지 수십시간 플레이한 유저의 아바타는 방관자가 되고 새로운 주인공이 대두되니 도저히 몰입이 안됩니다. 감정선도 엉망진창이라서 재미없고요. 끝은 미리 정해놨는데 주연 배우들이 어거지로 연기하도록 제작진들이 무대 위로 뛰쳐나와 이리저리 지시하는, 마치 유치원 학예회 같은 어색함까지 느껴집니다.

 

(아름다운 배경을 깔아놓고 개소리를 그럴듯하게 하면 홀려버립니다?)

 

메인스토리와 별개인 사이드 스토리는 여전합니다. 유비식 오픈월드 RPG 게임에 거의 반드시 따라붙는 비판은 넓은 맵에 의미없이 퀘스트와 수집요소를 흩뿌려 놓는 거죠. 오리진은 그런 면에서 이전 시리즈에 비해 확실히 잘 만들었습니다. 광대한 이집트 필드와 수천년 이집트 역사를 이용해 흥미로운 자연 경관 속 개연성 있는 장소에 수집요소를 배치해놨습니다. 퍼즐도 다소 불편하지만 이전에 비해서 도전할만한 적절한 난이도였구요. 

하지만 사이드퀘스트는 하다보면 주인공이 심부름센터 직원과 구분이 안 갈 정도로 마구 부려먹힙니다. 본편의 시리어스한 진행과 대조적으로 개그인 퀘스트도 있어서 긴장을 완화시켜주는 기능을 하기도 하지만, 감성의 기저에 본편과 같은 블랙코미디 개그코드가 삽입되어 있거나 리얼하게 어두운 스토리를 담고 있어서 본편처럼 별로 매력적이지 않습니다.

그렇다고 사이드스토리를 안 할 수도 없는데, 요즘 유비가 DLC에 맛들여서 레벨업 노가다를 안하면 메인스토리조차 진행이 안 될 정도로 제한을 걸어놨기에 막대한 EXP 를 보상으로 주는 사이드 퀘스트를 어느 정도 해야 하는 건 필수입니다. 아니면 성능업 DLC 를 돈주고 사든지요.

아참, 스토리의 내용과 별개로 퀘스트 중 또는 클리어 이후에도 말을 걸면 상황에 맞는 대사가 더 나오는 건 맘에 들더군요. 마치 팔콤 RPG 게임의 방대한 NPC 대사 스크립트를 보는 듯 했습니다. 전체적인 모양은 좀 그렇지만 세세한 부분까지 굉장히 신경써서 만든 게임인 건 분명합니다.


저는 맵을 전부 밝히고 사이드퀘스트를 조금 남겨둔 시점에서 엔딩을 봐서 55시간 정도 걸렸네요. 이제 남은 건 구입했을 때 합본으로 산 추가 미션 DLC 2개와 수집요소를 올클하는 것입니다. 어크 시리즈 전통으로 미션 DLC 는 같이 사는 것이 훨씬 이득이거든요. 그렇지만 본편 스토리부터 이렇게 허무하게 끝나니 DLC 까지 진도 나가려 해도 동기가 상당히 깎여버립니다. 몰입이 안되니 지금처럼 진득하게 플레이하진 못하고 시간 날때마다 조금씩 진도 나갈 생각입니다.

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House Flipper 중간포기 및 감상

게임/소감 및 리뷰 2022. 3. 17. 16:13

요즘엔 끈기있게 엔딩까지 보지않고 중도탈락하네요. 끝까지 안봐도 뒷부분은 뻔하다는 자신감으로 쓰는 건 아닙니다만, 적어도 다시는 이 게임을 플레이하지 않을 거라는 생각으로 쓰는 겁니다. 다만 그게 게임성을 전부 이해했기에 글로 풀어서 쓸 수 있기 때문인 건지, 아니면 그냥 질려서 그런 건지는 읽는 분께 맡깁니다.

 

구입하기 전에 스팀의 리뷰글을 보니 집을 청소하고 인테리어하는 게임이라고 하더군요. 정말 말 그대로였습니다. 그래픽이라든지 각종 게임 내 세부 사항에 대한 건 그냥 리뷰글들을 읽어보시라고 말씀드리고 싶고, 여기선 이 게임이 어떤 면에서 재미가 있는지, 그리고 어느 부분에서 질려서 떠나게 되었는지를 집중적으로 적어보겠습니다.

 

이 게임은 도를 닦습니다. 처음에는 주어진 퀘스트로 소소하게 용돈을 벌고 게임 시스템에 익숙해지는 단계를 겪게 되는데, 정말 별거 아닙니다. 대걸래로 바닥을 밀고, 창문을 뽀독뽀독 문지르고, 벽지를 새것같이 닦아내고, 부서진 세면대나 변기를 치우고 새로 설치하고, 에어컨을 깔고, 벽을 부수거나 새로 만들고, 벽지를 붙이고, 타일을 깔고, 페인트칠을 하고, 전구를 교체해주고, 바퀴... 읍... 유리조각을 치웁니다. 힘든 하루 일과가 끝나고 컴퓨터 앞에 앉아 패드를 잡아 아무 생각없이 컴퓨터 속의 대걸레로 바닥을 밀고 있으면 마음 속까지 정화되는 기분입니다. 정작 내 발 밑은 너저분한데 말입니다. 그리고 십여분 후 컴퓨터 속의 집이 100% 말끔하게 청소되고 도배까지 깔끔하게 되어 있는 걸 보며 기분좋게 침대 속에 기어들어가 잠을 청합니다.

 

새로운 것에 대한 호기심으로 넘쳐나는 아이들이나 학생들이라면 이 게임만큼 따분한 게임은 없을 겁니다. 컴퓨터 속의 집을 청소할 바엔 자기 방부터 먼저 청소하겠죠. 차라리 뒤의 자유과제로 나오는 부동산을 사서 집을 마음껏 꾸미는 컨텐츠에 더 열중할 겁니다. 하지만 저는 상상력이 빈곤한 건지 고작 4채 정도 집을 열심히 꾸미다가 상상력이 고갈나서 멈췄습니다. 이전 단계인 다른 집을 수선하거나 청소해주는 30여단계의 퀘스트를 훨씬 집중해서 했었네요.

 

그리고 게임은 더 이상 할 것이 없다고 알려옵니다. 퀘스트를 끝내는 것만으로도 각종 업그레이드 (청소를 더 빨리 해준다거나 벽을 한번에 여러개 세우는 등) 또한 9할 이상 해금되어 있으며, 자유과제인 집 꾸미기도 전부 샀다가 되팔면 꾸밀 집조차 없어집니다. 그럼 계정을 새로 파서 처음부터 시작해야 하죠. 진짜 할 게 없습니다. 추가 유료 컨텐츠인 가든 팩 등이 있긴 합니다만, 원작 게임도 이렇게 소모성이어서야 기대가 안되서 사고 싶지 않더군요.

 

일상 생활이 힘들다면 마음을 청소하는 기분으로/하루를 마무리하는 기분으로 집 하나씩 청소한 후 자는 걸 추천해봅니다. 하지만 그리 많지 않은 컨텐츠는 꽤 아쉬울 겁니다.

 

+ 비슷한 클리어 소감을 느꼈던 다른 게임이 뒤늦게 생각났네요. 드래곤 퀘스트 빌더즈 1/2 를 플레이 했을 때 이 게임과 비슷한 감상을 느꼈었습니다. 전반부는 퀘스트 위주로 게임 기능을 해금해나가고 후반부는 해금한 요소로 자유플레이하는 마인크래프트 풍의 게임이었죠. 물론 이 게임보다 할만한 요소가 훨씬 가득했고 플래티넘 트로피까지 땄지만, 전체적인 즐거움 그래프 및 플레이 중단 사유는 이거랑 동일했네요.

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포켓몬 레전드 아르세우스 - 중간포기 및 감상

게임/소감 및 리뷰 2022. 2. 28. 09:52

평생 인연없을 줄 알았던 포켓몬이었지만 리뷰 영상을 보고 흥미가 가서 구입해봤습니다.

 

포켓몬하면 전통적인 JPRG 로 턴제 전투 + 수많은 수집요소가 가장 대표적인 게임이죠. 이미 대체제를 수도없이 섭렵했기에 아무리 잘 가다듬은 게임이라 해도 딱히 플레이 할 욕구는 느끼지 못했고, 이는 최근 리메이크 작품들이 출시되도 마찬가지였습니다.

 

그러나 포켓몬 레전드 아르세우스는 이전 포켓몬 게임과 완전히 다른 게임이라는 것을 리뷰를 보면서 깨닫게 되었는데요. 바로 액션성이 생겼다는 겁니다. 예전에는 백이면 백 십자버튼과 A 버튼을 눌러서 커맨드 명령을 내리고 포켓볼을 던지는 옛날스러운 게임성이 전부였는데, 이제는 포물선을 그리는 포켓볼을 정확히 맞추지 못하면 포획도 할 수 없는 겁니다. 또한, 오픈월드 필드에서 턴제 전투로의 전환도 물흐르듯 자연스러운데요. 빈 포켓볼 대신 포켓몬이 들어있는 포켓볼을 던져서 맞추면 바로 전투에 들어가고, 전투 도중에도 주인공을 이동시킬 수 있는데 어느 정도 이동하면 전투 도망 판정이 되어버립니다. 거의 실시간 전투로 느껴질 정도로 요즘 시대에 맞게 게임성이 변화한 거죠.

 

필드 및 전투에서 다채로운 액션성이 생긴것과 맞물려, 수집 요소도 훨씬 재밌게 변했는데, 앞서 말한 포켓볼을 던져서 맞추는 건 요즘에는 흔한 '포트리스' 계열의 게임성입니다. 그리고 지금은 아직 게임 초반이지만 이런 류의 게임이 그렇듯이 뒤로 갈수록 구질이 변화하면서 일직선으로 똑바로 날아가서 편하게 맞추거나, 여러번 맞춰야 하는 포켓몬도 한번에 잡아 가둘수 있는 포켓볼 등이 등장하여 게임성을 다양하게 만드리라 봅니다. 100마리 넘는 포켓몬도 한번만 잡으면 끝나는 것이 아니며, 적어도 50번 가까이 포획 및 전투를 해야 도감을 100% 채울 수 있도록 만들어져 있습니다. 그 외 방황하는 영혼이라든지 고대 문자 등 다른 수집요소도 충실한 것 같습니다.

 

포켓몬 레전드 아르세우스는 여러모로 포켓몬이라는 게임을 처음부터 완전히 재구축한 20여년만의 신 게임라고 봐도 될 것 같습니다. 이전에 나온 레전드 피카츄나 소드실드 등은 아르세우스를 만들기 위해 꾸준히 기술 개발해온 테스트용으로 보면 되죠. 

 

다만, 제가 아르세우스를 더 이상 플레이하길 그만두고 팔아치우기로 결정한 이유는 게임을 오래 플레이 할만한 동기를 유지하지 못했기 때문입니다. 자기들 사정만 주절주절 이야기할 뿐이고 몰입할 수 없는 스토리나 왜색이 짙어서 그냥 기본 의상만 입히고 옷입히기 놀이를 하나도 하고 싶지 않을 정도의 빈곤한 옷들 덕분에 캐릭터성이 아깝게 느껴집니다. 던져서 맞추기 게임성(포트리스 계열) 또한 지금 제가 하고 있는 게임들 중에 몇개나 있기에 중복으로 여겨집니다.

 

다행이 올해 말에 나올 9세대 신규 정식 포켓몬 게임인 스칼렛/바이올렛도 아르세우스 시스템으로 보여지니, 거기선 좀 더 일반적인 스토리에 왜색도 빠진 캐릭터 디자인으로 나오길 기대합니다. 

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팩토리오 정식버전 v1.1 클리어

게임/소감 및 리뷰 2021. 1. 19. 02:08





휘유, 광란의 일주일이었습니다. 어쩌다가 팩토리오가 드디어 정식버전 v1.0 을 넘어섰다는 말을 듣고 오래간만에 플레이했는데, 예전과 똑같이 시간 가는 줄 모르고 즐기게 되는 진짜 게임이네요.


거의 2년 전, 0.13 버전 쯤에서 즐길 때에도 엄청나게 할 것이 많았는데, 그 사이에 또 뭔가가 잔뜩 추가되고 정식 버전이 되면서 갈무리까지 깔끔하게 처리한 팩토리오는 돈 값어치를 하는 2020년 진정한 고티 게임이라고 할 수 있습니다. 뭐, 얼리 엑세스로 10년동안 만들어온 게임이었긴 하지만요. 


아무튼 잠깐 하다보면 시간이 쏜살같이 지나가서 2~3시간 정도는 훌쩍 뛰어넘는 타임머신 류의 게임입니다. 게다가 몸이 지쳐도 손이 멈추질 않는 것이 대단하죠. 이 정도로 몰입하게 되는 게임은 요즘 찾아보기 힘든 편입니다. 요즘 가챠 게임이나 일반 싱글 게임들조차 시간을 재화의 도구로 이용해서 몇시간 지나면 보상을 얻는 식으로 몰디자인하는 경우가 많은데, 이 게임은 '시간'을 그런 식으로 쓰는 것이 아니라는 걸 참교육시켜주는 설계를 지녔다고 볼 수 있습니다. 시간이 얼른 지나가기만 바라는 지루함 VS 시간이 지나가는 줄도 모를 정도로 재밌다 정도로 비교할 수 있겠네요.


기나긴 얼리 엑세스 시간동안 지나칠 정도로 완성도가 높은 게임을 지글지글 끓여오다가, 마침내 나온 완성버전 또한 새롭고 참신한 요소로 기대를 실망시키지 않고 온몸의 삭신이 쑤시게 만든 팩토리오 개발진에게 찬사를 보냅니다.

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Robotime 인형의 집 DG102 샘의 서재

목범선/모형 전반 2020. 6. 1. 00:51


아이에게 보여줄 다양한 만들 거리를  생각하다가 전혀 생각지도 않던 인형의 집까지 만들게 되었습니다 ㅎㅎ


이 제품은 2007년 중국에서 설립된 Robotime 이라는 회사에서 만든, 미리 전부 도색하고 만들어진 부품을 조립해서 만드는 미니어쳐 인형의 집 세트입니다.




박스는 중국제 회사답지 않게 굉장히 고급스럽게 나왔습니다. 처음엔 미국계 회사인 줄 알았는데, 인터넷으로 연혁 뒤지고 나서야 확실히 중국 회사인 걸 확인했습니다. 뒤 사진에도 나오지만 처음부터 굉장히 완성도가 높은 키트입니다.


덩치는 상당히 커서 A4 500 장 용지 한 묶음 생각하시면 됩니다. 그 정도로 크고 무게도 그 정도로 무겁습니다. 뒷면에는 나무, 천, 종이로만 만든다고 했는데... 엄밀히 말하면 조금 아니긴 합니다.




박스가 대단히 이쁩니다. 보통은 조립한 박스 납작하게 만들어서 보관이 용이하게 하거나 버리는데, 이 박스는 예뻐서 다른 부품 넣어두는 용도로 남기기로 했습니다.



박스를 열면 바로 보이는 설명서와 아래에 보이는 부품 수북이 입니다.



설명서는 한글화가 완벽히 되어 있습니다. 보통 외국계 장난감 매뉴얼은 반짝거리는 코팅 용지 쓰는데 반해 이건 그냥 A4지 같은 좀 싸구려틱한 종이를 썼지만, 설명서라는 제품의 의의에는 너무나 충실한 제품입니다.



내부도 빼곡하게 전부 다 설명되어 있습니다. 다만 설명서 종이가 A5 정도로 좀 작고, 사진이나 글자도 작아서 사람에 따라 어려움을 겪을 분도 있겠네요. 물론, 이런 인형의 집을 만들 정도면 아직 노안이 안 된 사람이어야 겠지만요;



처음 봤을 땐 저거 플라스틱 아냐? 라고 생각했는데...



진짜 뒷면 설명대로 나무가 맞더군요. 다만 나무 합판을 레이저로 정교하게 커팅 후, 다듬고 색칠까지 입혀놓은 키트입니다. 실제로 개봉해서 색감을 살펴보니 90% 정도 만족도로 아주 약간 아쉽지만, 딱히 재도색하지 않고 그냥 조립해도 되겠다 싶을 정도로 괜찮네요.



이렇게 천 재료도 있고 LED 전등을 달기 위한 부품도 있습니다.



핀셋이나 접착제도 주는데, 이런 건 모형을 자주 하는 사람이라면 손에 익은 도구를 쓰는 게 더 좋겠죠. 개인적으로는 목공용 본드 속건형을 좋아합니다.



맨 밑바닥에는 잘라서 붙이는 종이도 있습니다. 다들 작기 때문에 눈 안 좋으신 분은 돋보기를 써야 할지도요;



표지 사진만 보고 에이 설마 실제로 저 정도겠어? 라고 얕잡아 보고 있었는데, 부품을 보니 확실히 기대감이 높아지는 키트입니다. 나중에 완성 후 아이에게 선물로 주기 전에 한 번 올리겠습니다. ㅎㅎ

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아카데미 USN F-14A VF-143 "Pukin Dogs" 개봉

목범선/모형 전반 2020. 5. 15. 16:05


최근 들어 아이와 프라모델 만들다 보니 살짝 정이 붙어서, 이번엔 군용 프라모델에 다시 도전해보기로 했습니다. 사실 밀리터리 프라모델은 그다지 좋아하지 않아서 (완성해도 건담만큼 좋게 보이지 않아서) 멀리 해온 건데, 실력도 좀 붙고 에어스프레이 장비도 갖춰진 이상 한 번 제대로 접해보고 싶었습니다.




반다이 만이 아니라 아카데미도 20년간 많은 발전이 있었더군요. 물론 지금도 30년 전 금형 그대로 찍어서 판매하는 아카데미 제품도 있지만, 본 제품은 몇년전에 처음으로 나온 신품 신금형으로 만든 제품이라, 이전과는 비교가 안 될 정도로 정교하게 만들어져 있다고 하는 제품입니다.


제품 박스도 묵직해서 1/72 인데도 1 Kg 가까이 되네요.



제가 극혐하는 습식 데칼입니다... 이거 어린애들이 하기 정말 힘들어요. 저도 어렸을 때 나쁜 인상 때문에 치를 떨고, 그래서 반다이의 리얼리스틱 데칼이나 건식 데칼을 좋아합니다. 하지만 이번에는 도전해볼 생각입니다!


근데 데칼은 2장 3장 더 넣어주지...



설명서도 요즘 나오는 것 답게 풀컬러이고 자세합니다. 옛날 금형 제품은 옛날 방식 그대로 흑백 설명서인 경우가 많으니 주의해야 합니다.



이전엔 저거 아귀도 잘 안 맞고 틈도 많고 저렇게 정교하지 않았는데... 저걸 다 패널라인 엑센트로 흘려줄 생각하면 벌써부터 흐뭇해집니다.



당분간은 다른 거 하느라 바빠서 완성은 못하겠고, 아마 올해 중으로 끝내는 것이 목표가 될 듯 싶습니다.

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닌텐도 스위치 스크린은 손톱에도 긁히네요

게임/소감 및 리뷰 2020. 3. 28. 14:27


닌텐도 스위치에 액정보호지를 붙여주기 위해 스크린 위에 붙어있던 먼지를 제거하던 중 스크래치가 발생했습니다. 처음에는 먼지인 걸로 생각해서 손톱으로 긁어내려 했는데, 알고 보니 조금 파인 자국이라 안 떼어지더군요. 그러고 나서 작업한 부분을 다시 확인해보니, 위와 같이 홈을 제거하기 위해 손톱으로 긁어댄 자국이 주변에 이리저리 나버렸습니다. 이전에는 저런 거 없었고 추가된 겁니다. 각도에 따라 눈에도 잘 띄고요. 


닌텐도 스위치의 스크린은 고릴라 글래스 같은 요즘 스마트폰에 기본으로 적용되어 있는 고경도 코팅이 안되어 있습니다. 그래서 모스 경도 2.5 인 손톱에도 긁히는 겁니다. 그런데 스위치는 터치 스크린 사용을 기본으로 깔고 들어갑니다. 손톱이 안 닿을 수가 없죠. 그럼 언젠가는 3DS 시절처럼 액보 없이는 스크래치 투성이의 보기 흉한 화면이 되어버릴 겁니다. 따라서 닌텐도 스위치에 액정보호지를 부착하는 건 간혹가다 발생하는 실수를 예방하는 것이 아니라, 사용하다 보면 무조건 발생하는 스크래치 결함을 막기 위한 필수 사항입니다.


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게임 흡수 (20/03/20)

게임/소감 및 리뷰 2020. 3. 20. 14:35


이번에 들어온 한정판입니다.



커버 안의 속지는 이런 식입니다. 테두리가 찌그러진 건 무시하도록 하죠.



내용물이 조금 많은데, 한정판이라고 해서 대단한 건 아니지만...



일단 아트북입니다. 그냥 평범한 팜플렛 분량이죠.



정말 신경쓰이는 건 페이퍼크래프트입니다. 책자가 작긴 한데 아트북 만큼이나 두껍고 장수가 많습니다.  뭐가 들어있나 확인해보니, 위와 같이 설명서가 깨알같이 적혀 있습니다.



종이 질도 매우 좋습니다. 저 회색은 그냥 색칠한 게 아니라 은박지로 반짝거리는 재질입니다. 조립하고 나면 진짜 철처럼 번쩍거릴 것 같습니다. 성인인 저도 만들어보고 싶어지네요. 구석구석에도 캐릭터들이 깨알같이 드립을 치며 보통 정성으로 만든 게 아니라는 걸 알려주고 있습니다. 한글화가 안 된 게 아쉽네요.



마지막으로 패키지 내부.



기대하던 게임이었고, 한정판 패키지 크기가 작아서 페이퍼크래프트에 순간 실망했지만, 품질 만큼은 매우 고급이라 만들어보고 싶을 정도네요. 여느 한정판보다 더 만족스러운 구성인 것 같습니다.

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닌텐도 스위치 지킴이 (Parents Control) 기능의 문제

게임/소감 및 리뷰 2020. 3. 7. 00:47

동숲 발매 기념으로 애기에게 전용 스위치 (라이트)를 사주고 정발 초판 스위치는 회수하기로 했습니다. 라이트 스위치를 세팅하면서 기왕이면 지킴이 기능을 써서 관리해주기로 했죠.


그런데, 지킴이로 생성한 미성년자 계정이 로그인이 안되는 겁니다. 처음에는 아, 부모 계정으로 로그인해야 하나? 하고 생각하고 세팅했지만 이내 삽질로 드러났죠. 제 본체 스위치와 설정이 모조리 다 공유되어서 라이트에서 닉네임을 수정하거나, 본체에서의 플레이 기록이 라이트에까지 다 남는 겁니다.


결국, 같은 아이디로는 지킴이 기능을 쓸 수 없다고 생각하여 검색해보니 이게 왠 걸...... 국내는 셧다운제에 대응하지 않은 한국 닌텐도 때문에 지킴이 기능이 제대로 지원되지 않습니다. 정확히 말하자면, 미성년자는 가입할 수 없기 때문에 지킴이 서비스로 미성년자 계정을 만들어도 로그인이 불가능한 것이죠. 미성년자 계정을 유지하면서 지킴이 기능을 쓰려면 미국이나 일본 같은 곳으로 국적을 바꿔야 합니다.


바꿨습니다. 뭔가 에러메시지가 쭈르르 뜹니다. 살펴보니까, 닌텐도 e샵에서 다운로드 받은 DLC 나, 패밀리 플랜으로 결제한 닌텐도 온라인 서비스 무료 게임이 플레이 할 수 없게 된 겁니다. 즉, 미성년자 계정을 쓰기 위해 미국으로 바꾸니, e샵 연동도 한국 e샵이 아닌 미국 e샵으로 바뀌고, 그 결과 한국 e샵 접속 및, 게임을 살 때 주는 무료 DLC 코드 같은 것도 못 쓰게 됩니다. 이는 국내 전용 게임과 DLC가 활발히 출시되고 있는 스위치 사정상 치명적입니다. 


결국, 다른 성인 아이디를 만들어서 그걸 아이 계정으로 (지킴이 세팅) 쓰도록 만들고 나서야 겨우 해결되었습니다...... 지금까지 산 마인크래프트 같은 DL 게임들도 새 계정이니 당연히 플레이 불가능이고요. (지킴이 계정끼리는 게임 공유 안됩니다.)




하아... 한국 닌텐도는 일부러 불편하게 e샵 및 온라인 기능을 운영하고 있는 것 같네요. 서비스 시작한 지 몇 년 되었는데 아직도 이꼴이라니.


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