전자오락 수상기

벽람항로(PS4) 클리어 소감 및 데스 스트랜딩과 모바일 가챠게임에 대한 고찰

게임/소감 및 리뷰 2019. 12. 6. 18:25

일부러 모바일 게임 리뷰를 하기 위해 마침 PS4 로 나온 벽람항로를 예판하고, 한 달 동안 모바일 버전 벽람항로를 하다 막 출시된 게임을 플레이 해봤습니다.



1. 스토리 ★(★★★★★)


이 게임의 본질은 팬서비스 게임입니다. 오직 벽람항로를 플레이 해본 유저들을 위해 만들어진, 벽람항로 제작사인 중국의 만쥬 사가 일본의 컴파일하트에 하청을 줘서 취향에 맞춰 만든 게임이죠. 팬서비스 게임이란 원작에 해당하는 미디어의 이미지를 절대로 깨뜨리지 않고 원작에 도움이 되는 부가 서비스 효과를 주는데 주력하는 걸 말합니다. 따라서 기존 등장인물의 설정 파괴라든지 파격적인 스토리, 확 다른 게임성 같은 걸 기대하면 안됩니다.


작중에 등장하는 인물들은 전부 본편인 모바일판 벽람항로의 400명이 넘는 캐릭터들 중 인기 캐릭터 50 명 정도만 골라 등장합니다. 이들은 모바일 판에선 전부 특별한 개성을 지니고 있는데, PS4 판 벽람항로에서도 스토리는 다르지만 개개인의 성격은 원작과 완벽히 일치한다고 보면 됩니다. 심지어, PS4 고유의 주인공조차 원작 캐릭터들을 리스펙트하며 애지중지 모십니다.


원작 캐릭터의 후광이 이러한데 스토리는 말할 필요도 없습니다. 오리지널 스토리이긴 하지만 원작을 아주 살짝 비틀어 전투가 발생하는 개연성을 추가했는데, 컴파일하트 고유의 띵가띵가하는 분위기가 스부적 느껴지면서도 게임 진행의 대부분은 원작 캐릭터들이 지들끼리 대화하는 것입니다. 채팅 이벤트 들어가니 원작의 캐릭터들이 잡담을 나누다 끝나버리는 겁니다.


이러니, 모바일판 벽람항로를 즐겨본 적 없는 사람에게 있어서 이 게임은 또 다른 컴파일하트의 너절한 캐릭터 게임 밖에 안 될 겁니다.


하지만 모바일판 벽람항로를 즐기는 사람에겐 최고의 팬게임입니다. 원작(모바일)에선 거의 들을 일 없는 각 캐릭터의 성우가 그대로 등장하고, 빵빵한(?) 시나리오를 풀보이스로 전부 말해주기 때문에 귀르가즘까지 느끼실 겁니다. 물론, 성격도 원작 그대로 붕어빵이라 캐릭터 빠는 분들도 더할나위 흡족해 할 겁니다. 아, 특전 일러스트는 이미 모바일 벽람항로의 로딩스크린으로 다 써서 물 좀 빠졌겠네요.



2. 게임플레이 ★(★★★★★)


게임성조차 완벽한 팬서비스 게임입니다. 원작의 게임성을 모조리 따라했다고 보시면 됩니다. 도크, 무장슬롯, 부품명, 강화 방법, 레벨업 방식, 레벨업 한계, 호감도작, 배 모으기 등등. 심지어, 핵심인 슈팅 게임조차 똑같습니다! 시점만 3D 에 3인칭 관찰자 시점이 되었을 뿐이지, 2D 에어리어에서 왔다갔다하며 회피하고 어뢰 쏘는 건 이전과 거의 동일합니다. 따라서 모바일판 벽람항로를 즐기신 분은 전혀 이질감 없이 익숙해질 겁니다.


달리 말하면, 모바일판 벽람항로처럼 B 급 슈팅 게임입니다. 원작을 모르는 분은 클리어 하는데 1분도 안 걸리는 너무나 단순하고 반복적인 슈팅게임이라고 생각하실 겁니다. 게다가 레벨업 작, 호감도 작을 하기 위해 수백 수천번 반복플레이를 해야 된다고 깨닫는 순간 주저없이 패드를 던질 겁니다. 폐지 수집하는 것이나 다름없으니까요.



3. 그래픽 ★★


원작이 전부 2D 기반인 반면, 이 게임은 전투 페이즈만 3D 입니다. 2D 어드벤쳐 파트에선 얼굴 표정만 바꿀 뿐, 원작의 스탠딩 CG 그대로 써서 둥둥 떠다니기만 하는 방식이라 재미없습니다. 싼티가 풀풀 나죠.


3D 또한 실망스러운 건 마찬가지입니다. 원작의 2D 캐릭터를 3D 로 입체화 해서 볼 수 있다는 것에 감동하는 분들도 있겠지만, 아무런 배경 없이 캐릭터 3D 그래픽을 보는 사람에겐 그야말로 B급 게임 감성 작렬의 허접한 모델링 이상 이하도 아닐 겁니다.


그래도 로딩이 매우 짧아서 별 하나 더 줍니다.



4. 사운드 ★★★


원작 사운드 그냥 다 따왔습니다. 너무나 익숙한 모바일판의 전투 BGM 부터 모바일판을 재활용한 음악 투성이 입니다. 그래도 원작 사운드가 들어줄만 하기 때문에 별을 더 줍니다. 노동요이긴 하지만요.


단점이 있다면 음성 녹음 환경이 이상하다는 겁니다. 같은 캐릭터가 전혀 그럴 상황이 아닌데도 갑자기 보이스가 에코가 껴서 웅웅거립니다. 녹음 환경이 다른 건 아니고 제작시 뭔가 실수한 듯 합니다.



5. 트로피 난이도 ★★★★★


원작을 해보면 아시겠지만, 진짜 별거 아닌 폐지줍기를 수백 수천번 반복하는 게임입니다.

실제 난이도는 별 한 개 정도입니다만, 체감적으로 느껴지는 지루함 때문에 별 5개 줍니다.



6. 컨트롤러 : 양쪽 다


1분 내에 슈팅 페이즈 끝나므로 아무거나 써도 상관없습니다.



7. 총평 ★(★★★★)


모바일판 벽람항로를 즐기시는 분이라면 PS4 로 나온 모바일판 벽람항로라 생각하시면 됩니다. 최고의 요소는 원작의 인기 캐릭터 들이 개장한 모습으로 우루루 몰려나와 원작 그대로의 성우들의 목소리로 풍부한 대화를 나눈다는 점입니다. 그것만으로도 돈 값한다고 생각하실 겁니다.


허나, 벽람항로를 즐겨본 적 없는 분에겐 비추천합니다. 게임성은 원작 그대로 한없이 얕고 반복적이며 노가다를 요구합니다. 캐릭터들이 나누는 대사는 뜬금없고 스토리도 너무 화기애애해서 잠이 올 정도입니다. 플래티넘 작을 할 필요조차 못 느껴서 엔딩만 보고 끝냈네요.







여기서부터는 데스 스트랜딩, 그리고 벽람항로를 위시한 모바일 가챠게임에 대한 고찰입니다.




제아무리 어떤 수사여구를 붙여도 택배라는 직업에서 하는 일은 단순 작업입니다. 처음에 새로운 곳을 찾아갈 땐 흥미로울 수도 있지만, 같은 장소들을 몇 번이나 반복해서 왔다갔다 하다보면 지겹고 허무한 현자타임이 옵니다. 직업에 귀천이 없다고는 하지만 현실은 명백하게 재밌는 직업, 그리고 재미없는 직업의 구분이 존재합니다. 그래도 현실에선 돈이라는 대가를 받고 일하죠. 하지만 게임은요? 돈도 안 되는 디지털 데이터를 대가로 받는데 재밌는 일도 아닌 지루한 택배일을 게임에서도 왜 해야 하죠? 돈도 못 받는데?




잠깐만. 그러면 다른 게임들도 마찬가지죠. 극단적으로 말하자면, 현실에 존재하는 모든 게임은 전부 폐지 줍는 일입니다. 제아무리 공전의 인기를 끌은 파이널 판타지나 마리오 같은 게임이라 하더라도 현실에는 아무런 영향을 주지 않는, 대가가 없는 게임이라 똑같이 허무하다고 할 수 있습니다. 그런데도 게임은 재밌습니다. 돈으로 받는 대가가 없는데 어째서일까요?


택배일을 하시는 분들은 돈이란 대가만 바라고 일하는 게 아닙니다. 택배일이 아무리 지루한 반복 노동이라 하더라도 반복해서 할 수 있는 건 스트레스를 견디면서 돈만 바라보고 일할 수 있기 때문이 아닙니다. 일에서 보람을 느끼기 때문입니다.


어떤 일이든 무조건 프레셔만 가하면 아무리 돈을 많이 줘도 인간은 반드시 부러지게 되어 있습니다. 그래서 인간은 중요한 일을 하는 중간에도 딴 짓을 하게 되어 있죠. 점심시간만이 아니라 일 하는 중간중간 쉬기도 하고, 동료들과 잡담을 나누기도 하고, 일과는 별개로 자기만의 미래나 취미를 상상하기도 합니다. 최근에는 마이크로 매니지먼트나 성과급제, 그리고 업무 시간 축소로 고효율화를 추구합니다만, 업무시간이 길든 짧든, 사람들은 직장에서 일만 하고 지내지 않고 적당히 놀면서 일합니다.


직장에서 노는 건 표면적으로는 월급 루팡으로 취급될 수도 있지만, 엄밀히 따지면 인간이 살아가는데 있어서 필요한 '딴짓'을 보충하는 행위이기도 합니다. 이게 없고 타이트한 상하차같은 직장은 제아무리 돈을 많이 줘도 금방 떠나가게 되고, 밥도 맛있고 분위기도 좋은 회사는 자연스럽게 재직 기간이 늘어나는 겁니다.




그리고, 데스 스트랜딩은 '좋은 택배 회사'에 속합니다. 트레일러부터 봐 온 유저는 게임을 하는 내내 끊임없이 '왜 내가 상하차 알바를 하는 거지?' '내가 왜 이딴 배달부 일을 하는 거지?' 라는 의문을 제기하게 되어 있습니다. 용사나 영웅이 나오는 게임에 비하면 너무나 주인공이 초라하고, 그걸 억지로 영웅적으로 개연성을 부연하기 위해 멸망한 세계관을 만들 정도지만 그래봤자 택배기사 입니다. 게임 내 시스템도 딱 실제 택배 시스템과 너무 유사해서 새로운 루트를 개척하면 보너스 점수를 주고 배송을 끝낸 후의 보람도 현실과 마찬가지로 느낄 수 있습니다.


물론 실제 택배일과는 달리 돈은 안 줍니다. 근데 하다보면 계속 하게 됩니다. 왜 데스 스트랜딩을 계속 하게 되는 걸까요? 


제 답은 좋아요 시스템입니다. 좋아요 자체로 해금되는 게임 내 기능도 일부 있지만, 대부분의 상황에서 좋아요는 게임 내 화폐로 쓸 수도 없고 무기로도 쓸 수 없고 스토리에도 전혀 영향을 주지 않습니다. 그런데도 유저들은 게임의 '목적' 이나 '대가' 와는 관계 없는 '딴짓'을 하게 됩니다. 심지어, 딴 짓을 더욱 추구하려고 게임 진행을 던져두는 경우조차 있죠. 제가 바로 엔딩을 앞두고 70시간 동안 택배질 하던 사람입니다.


어느 정도 감 잡으셨으리라 생각합니다. 데스 스트랜딩의 위대한 점은 유저의 딴짓을 구체적으로 수치화 했다는 것입니다. 물론, 샘 포터 브리지가 졸거나 재밌는 행동을 하는 딴짓들도 재밌긴 하지만 '유저가 직접 할 수 있는 딴 짓' 이야 말로 이 게임의 참된 의미이자 진정한 재미인 것입니다. 이것이 바로 오픈월드, 그리고 샌드박스 게임이 인기있는 이유이며, 마인크래프트나 폴아웃 시리즈의 참된 재미의 핵심입니다.


데스 스트랜딩은 그다지 복잡하지 않은 단순한 게임에도 '딴 짓' 요소를 성공적으로 삽입할 수 있음을 증명해냈습니다. 그것이 코지마의 업적입니다. 이제 남은 건 다른 게임에도 '딴 짓'을 심는 거죠.




모바일 가챠겜 - 폐지 줍는 게임의 대명사입니다. 게임성은 원형에 해당하는 게임에 비하면 한없이 간단하고 얕으며, 대부분의 경우 30초~2분도 안되는 짧은 플레이 타임으로 반복적인 플레이를 요구하고 있습니다.


벽람항로 또한 대표적인 모바일 가챠 게임입니다. 제가 처음으로 해본 가챠 게임인 확산성 밀리언아서보다 훨씬 제약이 줄긴 했지만, 조금이라도 진지하게 게임을 붙들고 파고들고자 하면 여지없이 현질을 요구하며 막아섭니다. 게임성도 수십년간에 걸쳐 나온 슈팅 게임에 비하면 너무나 간단한 몇십초짜리 2D 슈팅 게임입니다. 유저가 파고들만한 요소는 온갖 복잡한 폐지 줍는 시스템으로 0.01% 라도 무기와 장갑을 강화해서 딜링량을 늘려 빠르게 해치우는 것에만 집중되어 있습니다.


물론 대가는 없습니다. 현실의 대가는요. 디지털로 주는 대가도 헐벗은 전자계집의 일러스트 -그냥 픽시브나 유튭만 봐도 나오는 것- 뿐입니다. (* 전 이런 게임을 볼 때마다 픽시브 같은 일러스터들이 모인 사이트가 직접 모바일 가챠 게임을 만들면 훨씬 잘 나갈 것 같다고 생각하곤 합니다.)


가챠 게임의 특징은 게임에 몰입시키기 위해 매일 접속하는 걸 강요하면서도 몰입하는 순간 돈이 줄줄 흘러나오게 시스템을 제한한다는 것입니다. 그러기 위해 모든 시스템은 철저히 계산되어 조금이라도 + 에 해당하는 건 플레이 횟수를 제한하거나 돈을 많이 쓰게 만들고, - 에 해당하는 요소는 방치하거나 일부러 편의성을 높여 유저가 소모하게 만듭니다. 즉, 잘 짜여진 하나의 거대한 톱니바퀴들이죠.


그 어디에도 유저가 '딴 짓'을 할 요소는 없습니다. 기껏해야 일러스트나 성우의 목소리를 보며 망상하는 게 끝이죠.




말이 너무 길어지는 것 같아서 여기서 끊습니다.


모바일 가챠 게임은 물론, 어떤 게임에도 '딴 짓'을 추가할 수 있습니다. 그리고 '딴 짓'은 어떤 게임이라도 재밌게 만들 수 있습니다. 심지어 그게 셔틀이 되어 배달하는 게임이라 해도요.


벽람항로도 앞으로 몇 년 후면 서비스 종료하고 서버에 기록되어 있는 유저 데이터들도 전부 사라질 겁니다. 게임성은 제한되어 있고, 오리지널리티가 없기에 비슷한 게임은 넘쳐날 정도고, 이미 벽람보다 큰 게임이 망한 경우도 많습니다.



하지만, 유저가 '게임의 목적'에만 매달리지 않고 여유를 느끼게 할 만한 쉼터인 '딴 짓'을 할 수 있게 게임을 만든다면, 설령 그게 악명의 대명사인 모바일 가챠게임이라 하더라도 보다 많은 사람들이 게임에 재미를 느끼게 될 거라 확신합니다.


어떻게요? 기다리면 점점 더 많이 보일 겁니다. 이런 건 게임 개발의 기본 원리에 해당하는 거고, 손쉽게 게임의 재미를 증진시켜주는 요소인데 개발자들이 빼먹을 리가 없죠. 데스 스트랜딩 이후로 게임업계의 패러다임은 점점 변할 것입니다.




* 덧 : 벽람항로 모바일판은 전부 삭제했습니다. 햐~ 역시 업무형 게임을 안하니 삶이 풍요로워지는군요.

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게임 흡수 (19/12/04)

게임/소감 및 리뷰 2019. 12. 4. 14:20



오늘 들어온 컴파일 하트의 양산형 팬게임 벽람항로입니다. 이걸 위해 한 달 전부터 모바일 벽람항로를 플레이 했죠.


데스 스트랜딩과 연관된 게임이기도 하고 관련된 이야기도 조금 있으나 일단 게임 클리어 한 후 천천히 썰을 풀도록 하겠습니다.

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데스 스트랜딩 졸업(?)

게임/소감 및 리뷰 2019. 11. 28. 02:13

데스 스트랜딩의 엔드 컨텐츠로 일반 의뢰를 S 랭크로 획득하면 난이도에 따라 Legend of Legends (어려움 한정) 를 얻을 수 있습니다. 그런데, 이 LoL 표식이 다른 사람에게 보여지는 아이디에도 드러나고, 게임 화면에도 나타납니다. 


그리고 그냥 의뢰를 한 번 깰 때마다 주는게 아니라, 각 일반의뢰마다 한 번만 받을 수 있습니다. 일반의뢰는 클리어해도 시간이 지나면 다시 나오게 되는데, 먼저번 의뢰에서 LoL 을 받으면 다음 의뢰에서도 LoL 을 받는다고 LoL 이 늘어나는 게 아니라 고정된 그대로라는 거죠. 즉, LoL을 받을 수 있는 전체 숫자는 고정되어 있고, 아직 LoL 을 받지 못한 일반의뢰를 S 랭크로 클리어 해야만 모을 수 있다는 거죠.


무슨 의미인지 아시겠죠? 엔드 컨텐츠입니다.




그래서 다시 게임을 넣고 LoL 작을 한 결과입니다. 어느 정도 하다가 질려서 그만뒀는데, 전체 일반 의뢰의 숫자가 350개 넘더군요? 그리고 아주 사소한 실수로 놓치는 게 빡치기도 해서 여기서 그만두었습니다.


오직 가장 어려운 난이도에서만 얻을 수 있는 LoL 작을 하다보니 난이도 체감도 하게 되었는데요. 데스 스트랜딩의 본질은 바로 어려움 난이도라는 생각이 듭니다. 처음 스토리 깰 때 까지만 해도 가장 쉬움 난이도로 했는데 솔직히 전투 부분이 너무 시시할 정도로 쉬웠거든요. 보스도 피 수류탄 두세번 던지면 잡고 말이죠. 그런데 어려움 난이도는 여러가지로 확 달랐습니다.


- 가장 쉬움 난이도에선 전혀 쓸 일 없는 복구 스프레이를 항상 두세개 챙기고 다니면서 뿌려야 할 정도로 케이스 부식 속도가 삽시간입니다. 비 한 번 쫄딱 맞으면 케이스 다 벗겨진다고 보면 됩니다.

- 의뢰 난이도가 빡세집니다. 가장 쉬움에선 S 랭크 프리미엄 배송이라 해도 몇개 뺴먹고 배송하는 것도 OK 인데, 어려움에선 프리미엄 배송은 무조건 100% 수량에 5% 이내의 파손율이어야 합니다. 조금 의외라 생각할지도 모르겠는데, 가장 쉬움 난이도에선 20개 중 하나만 배송해도 성공판정이 뜨더군요... 일부러 전부 배송할 필요조차 없다는 겁니다. 따라서, 택배 게임인 데스 스트랜딩의 본질을 생각하면 어려움 난이도는 배송의 난맥상을 전하기에 가장 좋은 난이도입니다.

- 전투가 재밌어집니다. 한 번 맞고 죽어버리는 원코인 모드가 아닙니다. 대략 두 세번 까이면 죽을 정도로 적절한 난이도에 대미지도 적당히 치고 받을 수준이 되기 때문에 주위 지형이나 사물을 적극적으로 이용하게 됩니다. 아주 쉬움 모드에선 그냥 람보마냥 줘팸줘팸하고 다녔는데 말이죠.


가장 어려운 난이도인데도 이렇게 자상한(?) 게임입니다. 끝맛도 좋게 끝나는 좋은 싱글 게임이었습니다.




아참, 냉장 배송은 결국 한 번도 성공하지 못했네요. 버그인지 어떤 상황에서도 화물이 지속적으로 녹아버리는 바람에 집라인으로도 답이 없네요 ㅂㄷㅂㄷ

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데스 스트랜딩 플래티넘 클리어

게임/소감 및 리뷰 2019. 11. 18. 04:36


휴우... 드디어 플래티넘 트로피입니다.



1. 스토리 ★★★(★★★★★)

후일담을 뒤적거리다보니 스토리에 대한 평가가 좀 바뀌었습니다. 그래도 일반 대중 입장에서 보면 호불호가 갈릴 수 있는데요. 단점을 열거해보면 아래와 같습니다.


- 분명 배우는 서양인이고 평소 행동도 위트있는 서양인인데 유독 스토리에선 일본 영화 같이 행동하거나 말하는 경우가 종종 있습니다. (특유의 오버 액션 같은 것들) 닭살 돋는 씬도 조금 있습니다.

- 진지하게 설명하는 것이 너무 많아서 저와 같이 활자 중독 걸린 사람이 아니라면 지루할 수도 있습니다. 특히, 수백건의 장문의 텍스트를 전부 읽어야 스토리 맥락이 분명히 잡히기 때문에 꼼꼼하지 못한 유저라면 스토리가 불호일 수 있습니다.


특히, 모든 걸 읽는 것이 중요합니다. 이 게임의 캐릭터들은 모두 중요한데, 영상만이 아니라 주고 받는 이메일이나 뒷이야기까지 포함해야 입체적으로 전부 포착됩니다. 이게 안되면 별 3개, 전부 되면 얼마나 캐릭터가 매력적인지 알 수 있고 난해한 스토리도 또렷하게 인지할 수 있게 되어서 감동적인 여운이 남게 됩니다.


뭐, 그래도 이 게임은 영화가 아니라 게임입니다. 크게 걱정하실 필요는 없는게, 전술한 바와 같이 맵의 99% 밝힐 때까진 스토리는 정말 필요 최소한으로만 진행하고 끝에 도달해서야 몇시간 분량의 일방통행 스토리가 우다다 터져나오거든요. 그리고 마지막 여운도... 자세한 건 직접 해보시라는 말 밖에 해드릴 수 없군요.


2. 게임플레이 ★★★★★

신장르의 창조 및 싱글 플레이어를 위한 시스템이라고 요약할 수 있겠군요. 너무 고찰할 만한 부분이 많은 게임이라 나중에 한 번 자세히 쓰게 될지도 모릅니다. 자세한 건 해보면 압니다. 문명만큼이나 타임머신 블랙홀입니다.


또한, 이 게임은 태생부터가 싱글 플레이라는 걸 명심해야 합니다. 엔딩 이후에 후일담으로 계속해서 배달 업무를 할 수 있는데 (이 후일담의 개연성 또한 쩝니다) 맵 상에 배치하는 배달을 도와주는 구조물이 시간이 흐름에 따라 부식되므로 대략 1~2주 정도면 싹 녹아버립니다. 구조물 처음 까는 것도 힘드는데 복구하거나 철거한 후 다시 세우는 것도 마찬가지로 빡셉니다. 따라서, 플레이를 하려면 한번에 집중해서 하는 편이 좋습니다. 그래서 오래 계속 반복플레이 할 만한 게임이 아니라는 거죠. 코지마가 DLC 발매 계획도 없다고 확정했고, 게임이 주는 메시지 또한 게임에 너무 파고드는 것과는 어울리지 않으므로 일부러 이렇게 만든 것 같습니다. 그래서 싱글 플레이 게임 = 엔딩이 있는 게임이라는 겁니다.


3. 그래픽 ★★★★★

이보다 완벽한 인물 묘사 및 행동, 연출을 자랑하는 게임은 본 적 없습니다. 아, 메탈기어 솔리드 V 팬텀 페인이라고 코지마의 전작 또한 대단했습니다만, 본 게임은 영화와 마찬가지일 정도로 인물 묘사와 행동이 사상 최고로 극강입니다. 이 이상 좋아질 수 있을까요?


인물만이 아니라 주변 환경이나 건물의 벽, 돌바닥, 사물의 디테일 또한 너무나 치밀해서 아트웍스에 정말 신경썼다는 걸 알 수 있습니다. 모든게 현실 같고 꽉꽉 들어차 있다는 느낌이 드는 공들인 그래픽입니다. 


프레임은 거의 항상 30 고정이고 뚝뚝 떨어지는 건 후일담에 가서 맵 상에 온갖 구조물들로 가득 찬 곳을 빠르게 지나갈 때나 조금 끊깁니다. 그래도 전투나 배송에 방해되는 일은 손에 꼽을 정도라 걱정 안해도 됩니다. 로딩 또한 심리스 월드맵이라 끊김없이 계속 이어지므로 챕터 전환시 말곤 로딩화면 보는 일은 없을 겁니다.


4. 사운드 ★★★★★

게임 음악의 교과서이자 정석입니다. 완벽하게 게임에 걸맞는 음악과 효과음으로 구성되어 있으며, 7.2 채널 등 HiFi 사운드 시스템을 차린 유저의 경우 귀르가즘을 느낄 수 있다고 합니다. (저는 이어폰 꼽고 게임했지만...) 모든 상황이나 발걸음, 게임 내 요소와 이어지는 사운드 효과 등이 매우 뛰어나고 적절하게 유저에게 현황을 알려주는 SFX 의 금자탑이라고 할 수 있습니다. 음악 선곡 또한 굉장해서 웅장한 영화를 보는 느낌이 들 정도입니다.


그렇다고 음원까지 전부 구입하진 마시고요... 멜론에 전부 정발되어 있긴 한데, 게임 내가 아니라 별개로 들으면 별로더군요 -_-; Low Roar 도 딱히 건질만한 건 없고... BB의 테마 정도로 골라서만 구입하시길 바랍니다.


5. 트로피 난이도 ★★★

트로피작이 은근히 시간 많이 잡아먹는 게임입니다. 저는 플탐 90 시간 걸렸네요. 배송 게임인데 배송이 원래 시간과 거리가 키워드다 보니 시간이 많이 소요되는 건 필연입니다.


이 게임은 게임 내에 모든 공략 요소가 제공되는 게임 중 하나입니다. 텍스트를 전부 읽으면 맵 곳곳에 숨겨진 메모리 칩의 위치도 알 수 있습니다. 하지만 대략적인 장소만 알려주고 넓은 맵을 마구 뒤지고 다녀야 하는 조금 불합리한 시스템이 있으므로 이런 부분만 공략을 보고 하시는 게 좋습니다. 저는 발매일 구입해서 이제 막 트로피 땄는데, 변변찮은 공략도 없는 상황에서 메모리 칩 위치 지도만 참고하고 나머지는 전부 자력으로 클리어 했습니다. 그리고 이 쪽이 더 만족도가 높다고도 느낍니다. 플래티넘 트로피 따면 게임을 전부 팠다고 할 수 있으므로 달성감 또한 좋습니다.


6. 컨트롤러 : 양쪽 다

딱히 컨트롤러를 가리는 게임으로 보이진 않네요. TPS 액션 게임이니까요.


7. 총평 ★★★★★

시대의 이정표가 될만한 걸작을 나오자마자 할 수 있다니 감회가 남다르네요. 스토리만 어찌한다면 누구나 인정할만한 걸작이 될텐데, 그럼에도 불구하고 시간가는 줄 모르고 플레이하게 되는 게임성은 어떤 사람도 부정하는 것이 불가능합니다. 정말 검토할 것도 많고 쓰고 싶은 것도 많지만 여기서 줄입니다.


마지막으로 접기 직전에 다른 유저들이 가장 많이 이용했던 시설물들 내구도 최대로 복구해주고 풀업해주고 나왔네요. 잘있어 BB. 좋은 꿈 꾸게 해줘서 고맙다.


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데스 스트랜딩 - 트로피 거의 공략직전

게임/소감 및 리뷰 2019. 11. 17. 16:47

플래티넘 트로피를 향해 열심히 마지막을 향해 달리는 중입니다.



엔딩 보고난 후 이틀이 지났는데, 플래 작업을 하면서 후일담에 나오는 추가 이메일이나 인터뷰들을 보니 새삼스럽게 다시 깨닫는 것들이 많네요. 특히, 코지마가 뭘 의도했는지 이제서야 이해한 듯 싶습니다. 연출만으로는 안되는데 뒷이야기를 전부 읽으니 그제서야 의도가 선명히 드러나는 겁니다. 이 게임이 주는 메시지는 실로 예술적이고 깊은 생각을 할 꺼리를 주고 만약 플레이를 한 다른 사람이 있다면 심도 있게 논의하고 싶을 정도로 여운이 남습니다. 어떤 의미로는 독립 예술 영화같이 상업적인 영화와는 비교할 수 없이 메시지가 심오하고 영혼 깊숙히 파고드는, 그러나 상업적으로는 성공하기 어려운 작품이 아닐까 싶습니다. 다만, 독립 영화와는 달리 이건 게임이고, 게임을 너무 재밌게 만들어서 이렇게 끝까지 플레이 할 수 있도록 붙드는 거고요. 코지마는 영화를 만들 필요가 없지 않을까 싶습니다. 이미 게임 만으로도 충분히 자신이 주고 싶은 메시지를 전달하는데 성공하고 있으니까요. 전작 중에서 제대로 플레이한 건 메기솔V 팬텀페인 밖에 없습니다만 그것도 여전히 여운이 지독히 남아 있는데, 이 게임도 그럴 것 같습니다. 너무 코지마 향으로 가득차버릴 것 같아 이전 작들을 플레이하기가 두려울 정도네요.


게임내 요소들이 코지마가 주는 메시지와 긴밀히 연결되어 있는 디테일 또한 이 게임의 장점인데요. 플래티넘 작을 하면서 느껴지는 애수 비슷한 감정도 계속 여운을 일으키고 있습니다. 작품 엔딩을 볼 때까지 내게 도움을 주었던 온라인의 다른 플레이어들의 구조물이 하나씩 고장나고, 셧다운되고, 부서져서 사라지는 걸 보니 뭐랄까 참...... 제가 발매일 구입하자마자 플레이를 했기 때문에 가장 플레이어들이 많을 때에도 이런데, 1년, 혹은 몇 년 지나고 나서 다시 플레이한다면 대체 어떤 감정을 느낄지 무섭습니다. 멀리 갈 것도 없이 플래작 끝내고 세이브한 데이터를 1년 후에 로딩했을 때 다른 유저는 물론 내가 만든 구조물들도 싹 사라진 황량한 벌판을 보게 된다면......


음악도 샀습니다. 국내에도 멜론에서 정식으로 mp3 판매중인데, 하나는 OST 이고 다른 하나는 작 중에 나왔던 음악입니다. 가장 오싹하게 만들고 감정을 뒤흔들었던 엔딩곡은 검은색 라벨에, 작 중에서 벌판을 달릴 때 나오던 음악은 흰 라벨을 사야 합니다.


그런데, 게임 OST 라는 것에 대해서 다시 생각해보게 만드네요. 검은색 라벨이 OP 와 ED 를 제외하면 GST 라고 부를만한 배경음원만 모아두었는데, 게임을 할 땐 이보다 어울리는 게 없고 멋지던 음악이 단독으로 들으니 거슬리기만 하고 듣는 재미가 없습니다. 보통 GST 는 따로 들어도 멋지거나, 게임 내 해당 장면이 연상되면서 어떤 감회를 일으키는게 보통인데, 데스 스트랜딩의 GST 는 게임할 땐 전율할 정도로 멋진 음악이 따로 들으니 무미건조하기 짝이 없습니다. 참 특이하네요. 물론 하얀 라벨의 Song 들은 별개로 들어도 들어줄만 합니다. Low Roar 의 음반들도 앨범이 3개인가 있는데 이건 아직 듣는 중이라 감상은 못 쓰네요. 


어쩌면 이 게임을 플레이하지 말았어야 했을지도 모릅니다. 후유증이 심하네요.


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데스 스트랜딩 첫 클리어 소감

게임/소감 및 리뷰 2019. 11. 16. 04:58

본 사이트는 누구나 볼 수 있도록 스토리 중요 스포일러를 금지하고 게임을 보다 재미있게 즐길 수 있는 글만 올리는 걸 모토로 하고 있습니다. 그래서 데스 스트랜딩을 한 번 엔딩 본 상황에서 제 소감을 말하는 것에 여러가지 제약이 많이 있기 떄문에 쓰기가 힘드네요. 그래도 새로 플레이 하실 분들에게 도움이 될만한 글을 노력해서 써보도록 하겠습니다.


-> 한 번 초장문을 썼다가 이렇게 데스 스트랜딩처럼 길고 장황하면 아무도 읽을 것 같지 않아서 최소한으로 축약했습니다.




1. 킥스타터로 부활한 은퇴한/쫒겨난 1세대 개발자의 성공사례로 기록될 것이지만 다소 논란의 여지가 있습니다.


2. 그래픽, 사운드는 역대 최대급으로 좋습니다. 황량한 세계와 날씨 변화를 너무나 잘 표현하고 있고, 특히 인물 묘사는 이 이상은 발전할 게 없을 정도로 생생합니다. 사운드도 코지마 답게 선곡이 전율이 흐를 정도로 좋습니다. 필히 데스 스트랜딩 OST 를 구입하고 싶을 정도입니다. 정말 게임에 잘 어울리는 음악입니다. 음악만이 아니라 효과음 등도 정말 잘 쓰여서 게임할 맛이 납니다.


3. 컷 씬의 연출 또한 너무나 영화같이 굉장히 좋습니다. 코지마가 컷씬의 길이로 까인 적은 많아도 컷씬의 멋짐에 동의하지 않는 사람은 없었습니다. 영화광인 만큼 머리 속의 라이브러리에서 영화속 명장면을 꺼내 쓰는 게 아닌가 싶습니다.


4. 최대 단점은 스토리입니다. 코지마가 자기 회사를 차려서 만들다 보니 본인의 장점과 단점이 극대화 된 꼴입니다. 컷씬 하나하나와 캐릭터 메이킹, 각각의 에피소드는 마음을 움직일 정도로 자극적이지만, 몰입을 방해하는 특유의 수많은 설정들 위에 진행되는 이야기라 처음에 진입하는 장벽이 높습니다. 그리고 그 설정을 주입시키는 방법도 엄청난 텍스트로 설명하는 방식에 의존하고 있어서 대중 상대로는 거부감이 높습니다. 모든 설정을 용납할 수 있다면 코지마의 텍스트를 읽을 순 있겠지만 거기까지 갈만한 사람이 드물다는 거죠. 특히 요즘과 같이 영상에만 의존하는 사람이라면 몇십줄의 텍스트로 이루어진 수백개의 이메일이나 인터뷰 기록 같은 걸 보는 사람은 없을 겁니다. 메탈기어 솔리드 V 의 팬텀 페인의 몇배 증가분이라고 생각하시면 됩니다. 


그 외에도 여러가지가 많은데, 스포일러도 있어서 생략하고 짧게 축약하면 호불호가 매우 강해졌습니다. 팬텀 페인의 1장처럼 기승전결 완벽하고 누구나 최고의 스토리로 칭송받는 걸 기대하면 실망할 것입니다.


5. 게임 시스템은 혁신입니다. 역시 게임 개발자로서의 능력은 최상급이군요. 메탈기어가 새로운 장르를 만들었듯이, 데스 스트랜딩 또한 하나의 장르를 촉발시킨 최초의 게임으로 기억될 것입니다. 그 정도로 이전에는 못 보던 게임성입니다. 나중에 길게 써보겠지만, 쉽게 요약하자면 쓰레기 모바일 가챠겜 폐지 줍기 시스템을 이렇게나 재밌게 만든 건 이 게임이 최초입니다.




요약하자면, 초중반 90% 는 갓겜입니다. 유일한 단점으로 분류되는 스토리가 초중반 90%, 맵의 99% 를 개방할 때까지 지지부진하게 진도가 안나가거든요. 맨 마지막 지점에 도달했을 때, 스토리의 최악의 단점 부분이 몇시간 단위의 일방통행으로 우다다 광속으로 진행합니다. 솔직히 이 부분은 맘에 안 드는 분이라면 스킵스킵으로 빨리 넘어가라고 권장하고, 엔딩 이후의 후일담 영역에서 다시 게임의 남은 부분을 전부 밝히는 재미에 빠져들라고 말하고 싶네요.


논란이 많지만, 대부분은 스토리의 문제일 뿐, 게임성이나 그래픽, 사운드는 진짜 역대급입니다. 게임을 개발하는 사람이라면 정말 참고할 부분이 많은 게임으로 사료됩니다. 앞으로 이런 장르의 게임이 우후죽순처럼 나오겠죠.

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게임과의 일체화 (19/11/08)

게임/소감 및 리뷰 2019. 11. 8. 15:33



당분간 혼자 있게 내버려 두세요.

아니 원래부터 오는 사람 없지......



긴 급 경 보


이 게임을 시작하기 전에 반드시 자신의 PSN 아이디가 노출되어도 좋은지 확인하세요!

직접적인 멀티플레이는 없지만 남을 돕기 위해 적극적으로 아이템을 교환하거나 

도와주는 포인트를 건설하는 시스템이 있는데, 거기에 자신의 아이디가 영구히 남게 됩니다.


저는 개인적인 아이디라 노출되는 걸 꺼려해서 평소 멀티게임도 안하는데

이걸로 사방팔방 전부 다 알게 되겠군요.

자신의 ID 를 노출해도 되는지 게임 시작전에 반드시 확인해보시고,

안된다 싶으면 PSN Store 에서 아이디를 변경하거나 (1회 무료, 2회부터 1만원씩)

다른 계정 만들어서 플레이하세요!


>> 결국 아이디 변경했는데, 표기되는 아이디도 그걸로 바뀌고

세이브 파일도 문제없이 로드되네요.

단, PS4 가 아닌 옛날 PS3 게임, 또는 별도 온라인 시스템을 쓰는 다른 게임에선

세이브파일 로드 불가, DLC 활성화 및 복구 불가 등의 제한에 걸릴 수 있으니 조심하시기 바랍니다.


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디스가이아2 PC 뒤늦은 소감

게임/소감 및 리뷰 2019. 11. 3. 13:03



이번에 뒤늦게? 디스가이아 1 리파인 (PS4) 을 사면서 생각난 김에 PC 에서 디스가이아 2 PC를 플레이 해봤습니다.


디스가이아 2는 디스가이아 시리즈 중에서도 가장 파본 적 없는 게임이었습니다. 당시 영문판 나오자마자 플레이했지만 플레이 타임도 디가1 보다 짧았고 엔딩만 보고 그만뒀었죠. 손을 뗀 가장 큰 원인은 물론 1보다 못한 스토리였지만 시스템에 대한 이해부족도 컸습니다. 사실 이렇게 디가를 파게 된 시발점도 디가3 (PS3) 부터였죠. 1편도 스토리가 좋아서 다른 스토리들 보려 다회차 보다가 폭주 엔딩보고 그만두었고 말이죠.


이번에 2편을 PC 로 다시 하게 된 이유는 치트의 힘을 빌려 시스템에 대한 이해를 늘리고자 하기 위함이었습니다. 돈이나 레벨업, 전생 속도만 빠르게 & 아이템계 돌아다니기 쉽도록 이속 증가 정도만 하고 말이죠. 물론 이렇게 되면 레벨업 앵벌이 부분을 빼먹게 됩니다만, 다른 디가 시리즈들을 전부 섭렵해온 만큼 대충 맵 디자인만 보고서도 어떻게 앵벌이 할 건지는 짐작이 가죠. 다른 분들에게 이렇게까지 하는 건 추천하기 힘듭니다만, 12년 전이 아닌 요즘 시대에는 적당히 제한해서 쓰시길 바랍니다. 역대 최대급으로 앵벌이를 강요하는 시리즈가 디가 2 이니까 조금은 용서됩니다;; 


1. 스토리 ★

옛날에도 별로라고 생각했는데 다시 봐도 별로입니다. 주인공들 스토리가 매력적이지 않은 것도 문제지만, 중간에 천하제일무도회로 삼천포로 빠진다든지, 뜬금없이 와패니즈 캐릭터들이 나와서 일본식 신파극을 펼치는 것도 그 당시 스러운 스토리라고 생각됩니다. 그거 말고도 전체적으로 막 나가는 경향이 심하고 성적인 의미를 함유한 대사나 아이템들도 은근히 많아서 시리즈 사상 가장 자유분방한 작품이 아닐까 합니다. 뭐, 이 당시가 니폰이치 리즈 시절이기도 하고 말이죠. 하지만 잡다하고 와글와글하기만 할 뿐, 모든 걸 버무린 스토리가 되진 못했습니다.


2. 게임 플레이 ★★★ (성장치트 ★★★★★)

디스가이아 시리즈를 플레이 해본 유저라면 알겁니다. 12345로 갈수록 1차원적인 노가다가 점차 2차원, 3차원, 4차원으로 복잡해지고 다양한 변수를 생각하게 만들도록 변해가면서 노가다의 양이 줄어든다는 걸요. 디가 1만 해도 캐릭터를 강하게 하기 위해선 그냥 닥치고 레벨업 9999 + 전생 노가다 반복이었는데 디가2 는 기존 니폰이치 작품과 비교해도 확연히 결이 다르게 복잡하고 다양해집니다. 그만큼 D2의 시스템은 현행 최신인 5 에도 짙게 드리울 정도로 이미 기틀을 마련하고 있었고, 이후로는 좀더 세련되게 고치는 작업일 뿐 크게 변하진 않았다고 생각되네요. 그런 의미에서 치트로 성장 가속을 걸고 시스템을 경험한 가치는 충분히 있었다고 생각됩니다.


하지만 신규 유저 입장으로서는 역시 불친절해서 추천하기 힘듭니다. 특히, 역대 가장 할 게 많다고 알려진 D2 인 만큼 플레이타임이 장난 아닙니다. 역시 PC 에서 치트 걸고 하는 걸 추천할 수 밖에 없네요. 처음 디스가이아를 접하는 분들은 가장 세련되고 방법만 알면 초고속으로 성장가능한 D5를 추천해봅니다. 그 다음으로는 옛날 시스템이지만 디스가이아 1 리파인이고요 (디스가이아 1 PC가 아님)


그런 의미에서, 분명히 해볼만 하고 파볼만 하지만 시간이 너무 소모된다는 측면에서 별 3개, 하지만 성장 치트를 건다면 별 5개로 역대급으로 할만한 게임이라고 감히 주장해봅니다. 개인적으로는 D5 정도의 재미까지 느꼈네요.


3. 그래픽 ★★

디스가이아 2 PC 는 PSP 기반으로 거의 수정하지 않고 PC에서 돌아가는 게임입니다. 즉, PSP 시절의 SD 그래픽을 기준으로 만들어졌기 때문에 UI 가 너무 커서 대형 모니터로는 적합하지 않습니다. 나오는 정보량도 적고요. 디스가이아 1 PC 도 거의 같은 상황이라 거부감이 심할 겁니다. 그래서 디가1 은 PS4나 스위치로 나온 리파인 버전을 하길 강력히 추천합니다. D5 수준으로 강력하게 UI 를 바꿔서 HD 모니터에 훨씬 잘 어울립니다. 표시하는 정보도 많고요.


그래도 일단 게임에 익숙해지고 플탐이 20시간 넘어가면 괜찮아집니다.(?!) 디가의 본질은 캐릭터 육성 시스템 운영이니까요. 참고로, 이런 SD 급 그래픽은 옛날과 같이 작은 모니터나 핸드폰 같은 데에서 돌리기 더 적당하죠. 


4. 사운드 ★★★

니폰이치 전통의 사토 텐페이지만, 역시 과거가 리즈시절이었다는 생각이 드네요. 최근에는 자기반복이 심하고 멜로디도 별로인데 옛날 건 들어줄 만 합니다.


5. 트로피 난이도 ★★★★★

D2 자체가 육성이 워낙 흉악하기도 하지만, PC 판은 치트를 써도 달성하기가 난감할 수준입니다. 모든 EX 보스를 동시에 깨려면 사실상 시스템의 최종단계까지 가야 하거니와 회차를 적어도 10회 이상 반복하며 강제 엔딩으로 가버리는 보스들을 다 잡아야 한다는 겁니다. 이건 치트를 써도 번잡해서 30시간 이상 걸리죠.  네? 치트 안 쓴다고요? 아마 400~500 시간은 걸리지 않을까요......


게다가, 스팀 도전과제 버그가 좀 있습니다. 분명 EX보스 잡았는데도 도전과제 클리어가 되지 않는 경우가 다발합니다. 이 경우엔 직전으로 로드해서 다시 깨면 종종 되는데, 저도 이거 때문에 전부 깨는 걸 포기했을 정도입니다. 세이브 안 한 상태에서 분명 깬 줄 알았는데 엔딩 보고 다음 회차로 넘어가서 확인해보니 아직 안깨서 거기 다시 가려면 ㅂㄷㅂㄷ한 상황이라... 여튼간에 실력보다는 노가다가 엄청 요구되는 게임입니다.


6. 컨트롤러 : PS 타입 추천

십자키를 매우 많이 쓰는 게임입니다. 그래서 십자키가 별로인 Xbox 컨트롤러로는 추천하기 어렵고 오래 하다보면 손가락이 아픕니다. 키마 조합도 딱히 좋다고 말하긴 힘드네요. 그만큼 콘솔최적화 옛날 PS2 게임이라......


7. 총평 ★ (시리즈 팬 ★★★★★)

신규 게이머 입장으로선 절대로 추천하기 힘든 게임입니다. 디스가이아 시리즈의 최고는 스토리로는 1편 - PS4 리파인 버전을 추천하고 게임 시스템으로는 5편 Complete - PC 또는 PS4, 스위치 버전을 추천합니다. 


하지만 디스가이아 시리즈의 팬이고 디가의 진미를 아시는 유저라면 D2 PC는 매우 도전적인 시스템과 수많은 달성과제로 만족할만한 게임이 되리라 생각합니다. 스팀 도전과제 버그만 주의한다면 달성하는 재미는 D5 못지 않으실 겁니다. 




언젠가 D2 도 리파인되서 나오면 좋겠는데, 지금 그대로 나오는 건 반대입니다. -_-/ 허접한 스토리나 너무 많은 노가다를 강요하는 시스템이나 둘 다 뜯어 고쳐야 요즘 세상에 먹힐 테니까요. (아니, 이건 옛날에도 안 먹혔나;;)

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메가드라이브 미니 풀세트 (19/09/28)

게임/소감 및 리뷰 2019. 9. 28. 23:57


오래간만에 올리는 글은 메가드라이브 미니입니다.




본체는 국내 카트리지 한정판인데, 메가시디와 가방 (사진 못 찍음;)은 일본 직구입니다.



알고보니 메가 시디에 소닉 팩이 하나 더 들어 있더군요.

그래서 알팩(?)이 2개 있는 셈이 되었습니다.



실제로 이런 상태로 써본 적은 없지만 친구 집에서 하는 걸 보던 기억이 나네요.




요즘 게임 할 시간이 없어서 큰일입니다.


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전국민 모델 오디션 슈퍼스타2 (3DS) 패스워드

게임/공략 정보 2019. 6. 30. 15:03

애긔에게 사다준 전국민 모델 오디션 슈퍼스타2 라는 3DS 용 게임의 패스워드 코드입니다.


http://cyberfront.co.kr/superstar2/


출처는 유통사 홈페이지인데, 이게 2012년 게임이라 언제 홈페이지가 사라질지도 모르고 지금 홈페이지도 악성코드에 감염된 상황이라 백업삼아 올려둡니다.



배포날짜

코드

내용

2012.4.28

37bn5q

엘리나 T셔츠1

5mlfkv

엘라이저 T셔츠2

g01e8i

메이크업 T셔츠3

neaqu5

마리에 T셔츠4

h1r3ou

와카바 T셔츠5

fyxyqb

유나노 T셔츠 CR

2012.5.5

4exde2

하즈키 T셔츠 W&B

f4mtl7

아에리 T셔츠 GR

wgtexj

아이린 T셔츠 PK

zfd9yx

캐릭터 파르페 하이넥

9tbgbn

엘리나 롱T셔츠 O&B

2012.5.12

zsxh6m

엘라이저 롱T셔츠 NV

69nsxm

메이크업 롱T셔츠 OR

8vhk1i

마리에 롱T셔츠 W&B

vol3nm

와카바 롱T셔츠 A&Y

npfzy7

유나노 롱T셔츠 CR

2012.5.19

6k2fgv

리리카 롱T셔츠 BK

747zmm

리사 롱T셔츠 Y&P

1425cn

리카 롱T셔츠 B&R

6nennr

아이리 롱T셔츠 W&B

m929nw

캐릭터 파르페 원피스 CL

2012.5.26

6qyo2v

접은 치노팬츠 BW

ipqeum

닷 호박바지 BL

6giyaf

유카타 장미무늬 PR

3lun4n

체크 베레모 RD

079t0x

빈티지 백 BW

2012.6.2

8z1p80

아메리칸 토토

g8ssy2

둥그링 안경BK

pgqm0v

체크 프릴 원피스 RD

ttjxdb

체크 미니 재킷 RD

8zvhvu

유니언잭 T셔츠 NV

2012.6.9

urwy8h

닷IN 블라우스 RD

en2gmm

레이스 맥시 WH

swmy6h

스웨터 YW&스커트

qaizgj

큰 닷 리본 RD

fswjwo

니하이 에나멜 BK

2012.6.16

mhr5sy

앞여밈 덩거리 셔츠 AQ

7z77rq

보더 블라우스 GR

v6asw5

프렌치 닻 마크 HW

zyhpx2

둥글이 탱크탑 NV

iwv04p

레이스 조끼 BK


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