전자오락 수상기

블러드스테인드 짤막 클리어

게임/소감 및 리뷰 2023. 3. 13. 05:14

이번에 해본 게임은 악마성 시리즈의 아버지인 IGA 가 회사를 나온 후 킥스타터로 후원받아 제작한 블러드스테인드 Bloodstained Ritual of the Night 입니다. 노가다성이 짙어서 치트를 썼고 분기별로 한번씩 클리어한 소감입니다.

 

1. 스토리 ★★

이 게임은 악마성 드라큘라 월하의 야상곡을 다시 보고 싶은 팬들의 염원으로 제작되었습니다. 그래서인지 스토리 또한 월하를 그대로 빼닮은 듯한 구조로 이루어져 있는데요. 작중 멀티엔딩도 그렇고 이면의 성도 그렇고 온통 과거 작품인 악마성의 오마쥬 떡칠입니다.

 

팬의 요망을 강하게 반영한 게임이라서 서사가 과거와 동일하게 된 건 이해는 합니다만, 한편으로는 새로운 모습을 보여줬더라면 어땠을까 하는 희망을 버리기 힘듭니다. IGA 프로듀서의 과거를 정리하는 은퇴식 이상으로 새로운 미래를 제시하는 비전까지 있었으면 좋았을 듯 합니다.

 

2. 그래픽 ★★

출시한지 좀 되었고 예산도 부족해서 일반인의 기준으로는 좀 쌈마이합니다만, 제작자와 팬의 의도에는 부합하는 최소 기준치입니다.

 

객관적인 그래픽은 팬의 입장으로도 빈말로 좋다고 말 할 수 없습니다. 필요한 곳은 조금 신경썼지만 전체적으로 부족함이 많습니다. 특히 컷씬은 오글거림 그 자체죠. 2D 악마성도 그닥 좋은 건 아니지만 보여줄 곳만 제한하면서 꾸림은 느끼기 힘들었는데, 역시 3D 는 강제적으로 보여지는 곳이 많아서 깔끔하게 다듬으려면 예산과 인원이 많이 소요되는 것 같습니다.

 

그러나 전체적인 분위기는 악마성 팬들이 보고 싶어했던 딱 그 게임입니다. 오마쥬 투성이라서 타이틀만 악마성으로 바꾸면 "악마성 드라큘라 ~복각판~" 정도로 이름 붙일 수 있을 정도죠. 팬의 입장에서 이 게임의 그래픽 허점이 그다지 크게 보이지 않다면 오마쥬로 떡칠된 그래픽 때문일 겁니다. 맵 구성과 적들도 과거의 기억이 새록새록 떠오르는 복붙 디자인이라서 팬이라면 극호, 악마성을 모르는 사람이라면 게임답다고 느낄 겁니다.

 

하다보면 어느샌가 몇시간을 플레이하게 되므로 게임 플레이에 방해를 줄만한 그래픽은 아닙니다.

 

3. 게임 플레이 ★★★ (팬이라면 ★★★★)

전형적인 악마성 월하의 야상곡 스타일입니다. 지나치게 전형적이라서 뭐라 말하기 힘드네요. 월하 확장판을 원하는 분이라면 바로 이 게임입니다.

 

새로 접하시는 분을 위해 "월하 게임성"을 간단히 소개하자면, 이 게임에서 점프 같은 플랫포머는 진도를 막는 용도로만 쓰이고 맵 탐사의 중심은 전투가 맡고 있습니다. 발판 점프도 중요하지만 못 가는 곳은 애초부터 갈 수 없도록 확실히 막혀 있고 오리와 눈먼 숲에서 느꼈던 막장마리오 급의 극단적인 플랫포머 게임성은 이 게임에선 거의 찾아볼 수 없습니다. 따라서 게임 진도를 나갈 때 가장 중요한 건 이중점프나 수중이나 가시밭길을 통과할 수 있는 특수장비를 파밍하러 가는 던전 탐험입니다. 여기서 맵 접근성까지 빼고 스피디한 전투가 되면 데드셀 게임이 되죠. 오리나 데드셀이나 월하의 야상곡에서 영향을 크게 받은 셈입니다.

 

맵은 상대적으로 단순하고 적은 덩치가 상당히 커서 단순 점프로는 통과하기 힘들고, 캐릭터의 피통과 회복 방법도 상당히 제한되어 있으므로 게임의 중심은 자연스럽게 적과의 피해없는 전투가 됩니다. 이것도 초기에 장비와 돈이 부족할 때에만 답답하고, 나중에 종결무기를 얻으면 가로막는 적들을 학살하면서 지나가는 재미가 상당합니다. 즉, 월하 게임성은 디아블로처럼 장비 파밍 + 맵을 통과하는 특수 능력 파밍이 핵심입니다.

 

한편, 게임성의 핵심이 장비 파밍이기에, 파밍에서 난이도를 올린 블러드스테인드의 호불호 요소가 생깁니다. 제한된 컨텐츠로 긴 플레이 시간을 만들려면 노가다 컨텐츠를 만들어야 합니다. 원작 월하도 그렇지만 이 게임 또한 적을 반복해서 학살하여 확률적으로 떨어지는 템이나 특수능력을 흡수해야 합니다. 그것만이 아닙니다. 마을의 NPC들 수집퀘도 있고 장비도 강화해야 해서 풀업하려면 필요한 돈과 자원이 엄청납니다.

 

앞서 말했듯이 저는 처음부터 치트를 켜고 플레이했기에 자원난은 없었습니다. 하지만 치트를 켠 후에도 장비 파밍의 필요성을 심각하게 느꼈기에 (돈과 생명력만 치트함), 만약 바닐라로 플레이할 시 얼마나 오랜 시간을 플레이 해야 멀티엔딩 첫번째 엔딩 분기를 볼 수 있을지 모르겠습니다. 이 과정이 악랄하게 길어지면 상당히 고통스러울테고, 적당한 수준이라도 아이템 파밍 자체를 싫어하는 분이라면 불호 요소가 됩니다. 참고로 치트키면 아주 쾌적하게 장비 파밍할 수 있어서 시간 가는 줄 모르고 몇 시간씩 플레이했습니다.

 

4. 음악 ★★

솔직히 본가의 사운드 트랙에는 이길 수 없습니다. 코나미가 아무리 그 꼴이 되었다지만 여전히 비트매니아를 비롯해 리듬게임 최강 회사이고 오리지널 월하의 야상곡은 지금도 듣고 있을 정도로 걸출합니다. 불행이도 블러드스테인드는 딱히 마음에 드는 음악이 없네요. 별매로 구입할 필요까지는 못 느낍니다. 인게임에서는 적절한 분위기를 만들어줍니다만, 치트 플레이 덕분에 맵을 한두번만 돌아다녀서 좋은 인상으로 남아 있는 거고, 동일 맵 수백번 반복하게 되면 그 때에도 좋게 말할 수 있을지는 모르겠습니다.

 

5. 트로피 난이도 ★★★

저는 치트 플레이를 했기에 정확한 플탐은 모르겠습니다. 장비 파밍에 필요한 잡템 수급이 얼마나 길어지느냐에 따라 상당히 난감할 수 있고, 지금까지 올라온 소감글을 봐도 노가다로 학을 띄는 유저가 많습니다. 

 

6. 컨트롤러 적합도 : XBOX 컨트롤러

십자키로도 조작 가능하지만 기본은 액션게임이므로 L 스틱이 편한 위치에 있는 XBOX 스타일 컨트롤러가 유리합니다. 이 게임은 진동도 시원찮으므로 듀얼센스 쓴다고 별다른 장점없습니다.

 

7. 총평 ★★★★

월하의 야상곡 개발자의 월하의 야상곡 팬을 위한 월하의 야상곡 최종판입니다. 모든 내용이 그리운 월하의 야상곡 스러우며, 월하의 야상곡보다 훨씬 맵이 훨씬 커졌음에도 여전히 월하의 야상곡처럼 맵의 빈칸을 촘촘히 공략해서 빈 방을 찾아내는 메트로바니아 그 자체입니다. 분량이 훨씬 많으므로 월하의 야상곡 스타일 = 메트로바니아 게임이 왜 사장되었는지 이해가 갈 정도로 질릴 때까지 할 수 있습니다.

 

모든 요소가 상위호환인 건 아닙니다. 과거 2D 도트에 비해 허접스러운 3D 그래픽, 임팩트없는 BGM은 아쉬우며, 직접 확인한 건 아닙니다만 복잡하고 오래걸리는 장비 파밍 노가다가 쾌적한 플레이를 방해합니다. 그럼에도 저는 한번 패드를 쥐면 몇시간 동안 시간 가는 줄 모르고 했습니다.

 

별 5개를 주지 못하는 이유는 시도 때도 없이 종료되는 버그 때문입니다. 출시 초기부터 버그로 말이 많았다는데, 몇 년 지난 지금 시점에는 진행 버그나 템 버그 같은 건 거의 찾아볼 수 없습니다. 하지만 멀티 엔딩 첫번째 분기 시점부터 강제 종료 버그가 난무하기 시작해서 게임 플레이에 엄청난 지장을 받습니다. 이 게임은 세이브 포인트에서만 저장 가능해서 더더욱 그렇습니다. 몇 시간 동안 진행한 분량을 몽땅 날리면 보통 열 받는게 아니죠. 강제 종료 버그만 없었다면 도전과제 올클 했을 텐데, 몇 차례나 진행 분량 몽땅 날린 후 화딱지나서 리뷰 올리고 게임 접습니다.

 

정가 5만원은 약간 비싼 감이 있는데, 매년 수차례 60% 할인하니 1.8만원에 혜자가격으로 구입하는 걸 추천합니다.

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대충 하다 포기한 오리와 눈먼 숲 Ori and the blind forest

게임/소감 및 리뷰 2023. 3. 3. 01:45

이번에도 4시간만 플레이한 부실 리뷰입니다. 본편(?)인 어크 발할라 진도가 영 안나가서 그런지 병행하는 다른 게임도 시원찮네요.

 

오래간만에 캐슬바니아 월하의 야상곡을 플레이하다 요즘 나오는 메트로베니아 류 게임을 해보고 싶어졌습니다. 그래서 몇가지 게임 중에서 가장 저렴한 오리와 눈먼 숲 Ori and the blind forest 을 사서 했습니다. 결론부터 말하면 저와 안 맞네요.

 

오리숲은 월하의 야상곡과 같은 장르이긴 하나 게임성이 크게 다릅니다. 오리숲을 한마디로 표현하면 "막장 마리오" 의 후계자 플랫포머 게임입니다. 슈퍼마리오처럼 점프 컨트롤이 매우 중요하고 난이도가 높은 마리오 맵처럼 사방에 즉사 함정이 널려 있어서 아주 약간의 실수도 허용하지 않는 종류의 게임입니다. 전투 요소도 있긴 하지만 왠만한 건 점프 트릭으로 해치우거나 넘어갈 수 있어서 공격력 스킬 노가다는 전혀 필요없을 정도죠. 반대로 말하면 플랫포머 게임을 잘 못하는 저 같은 사람은 중간 강제진행 맵에서 50번 정도 죽고 욕설 좀 내뱉어야 겨우 클리어 가능합니다.

 

월하의 야상곡은 오리숲과 크게 다릅니다. 옛날 게임이지만 난이도가 굉장히 낮아서 초보자도 부담스럽지 않게 진행이 가능합니다. 맵 구성 또한 점프 플랫포머 보다는 적과의 전투가 더 큰 장애물입니다. 이마저도 알카드 실드 같은 최강 무기 얻으면 다 쓸어버리면서 돌아다니지만요.

 

월하의 야상곡이 오리숲과 다른 또 다른 부분은 맵과 세계관의 깊이입니다. 월하의 야상곡은 성 하나를 통째로 돌아다니면서 성의 구조를 탐색하는 재미가 있습니다. 맵 디자인과 그래픽 또한 성 분위기에 맞게 잘 조율되어 있어 게임에 몰입하기 아주 좋죠. 반면 오리숲은 슈퍼마리오 월드나 옛날 게임 마계촌처럼 여러 환경의 숲속 - 실은 던전이라 숲으로 보기도 힘든 -을 돌아다니는데, 스토리부터 뭔가 엉성하면서 세계관을 간접적으로 표출해주는 맵 구성까지 부실하니 도저히 몰입하기 힘듭니다.

 

마냥 아름다운 맵을 만든다고 전부가 아닙니다. 메트로베니아 장르는 던전의 숨어있는 구역을 유저가 간접적으로 조사하게 만드는 것이 묘미이기 때문입니다. 월하에서 요상하게 딱 한 구역만 지나갈 수 없다면 주위 방을 계속 비비다가 마침내 찾아내는 묘미가 있는데, 오리숲은 맵의 방 배치가 대충이라서 어디에 빈 구역이 있을지 짐작이 안 갑니다. 다른 미흡한 요소들도 있는데 오리숲이 월하의 치밀한 맵 구성에 비해 딸리는 가장 큰 이유는 이 두가지입니다.

 

수많은 연속 점프 즉사 함정맵 때문에 정나미가 떨어져서 유튜브로 공략영상을 보니 이거 바로 포기해야 겠다는 생각이 들더군요. 막장 마리오나 다름없는 오리숲은 구입하기 전에 반드시 고려해보심이 좋습니다. 아참, 공식 한글지원도 없습니다. (음성은 므어므어 거리는 일본어)

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시아트리듬 파이널 판타지 파이널 바 라인을 안하는 이유

게임/소감 및 리뷰 2023. 2. 20. 15:06

리듬게임을 안한지 (못한지) 오래되었고, 시아트리듬 파이널 판타지 파이널바라인 (이하 파바라인) 은 고작 서너시간 밖에 플레이 안 해봤으므로 깊이없는 탈주 소감입니다.

 

예전에 나온 3DS 용 시아트리듬 파이널 판타지 커튼콜을 소장하고 있고, 그 때도 플레이 하다 중간에 그만뒀습니다. 이번에 PS4 버전으로 산 파바라인은 인터페이스가 달라졌으므로 터치펜을 적극 활용한 전작과 달리 조이스틱을 이용하도록 패턴을 약간 바꿨습니다. 그 결과 과거 3DS 에 비해 난이도가 조금 낮아졌긴 했습니다만 시아트리듬만의 특성은 훼손되고 좀 평범한 리듬게임이 되어버렸다는 생각이 듭니다. 

 

볼륨은 패키지판 385곡, 이후 나올 시즌패스 3부까지 500여곡으로 파이널판타지 본편만이 아니라 초코보의 모험 등 외전작들 모조리 출시될 예정이므로 플레이 곡 수는 커튼콜 이상으로 빵빵합니다. 또한 RPG 육성 및 파티 시스템을 도입해서 수십명의 캐릭터를 레벨 999로 올려서 보스를 효과적으로 칠 수 있도록 육성해야 하므로 기대 플레이 타임은 더욱 늘어납니다.

 

 

 

여기까지만 보면 저도 희망적으로 보여서 구입했는데, 과거 3DS 커튼콜을 하다 말은 이유를 까먹어 버렸다가 PS4 파바라인을 켜자마자 뒤늦게 떠올려버렸습니다. 아래글 부터는 보는 사람에게 도움이 안 될 수 있는 저 개인의 소감이므로 패스하셔도 무방합니다.

 

저는 과거 비트매니아, BMS 믹스웨이버, EZ2DJ 등으로 시작한 유저라서 판정선이 위에서 아래로 내려오는 형식이 아닌 리듬게임을 못합니다. 게다가 코나미 게임저작권 소송 때문에 대부분의 리듬 게임이 저에게 익숙한 형식과 조금이라도 다르게 만들려고 해서 게임 선택을 심각하게 제한받아왔죠. 시아트리듬 시리즈 또한 가로로 채보가 흐르는 형식이라서 적응이 전혀 안 됩니다. 판정이 심각하게 구려서 감이 떨어졌나 싶었는데 DJMAX Respect 를 돌려보면 그건 또 아니더랍니다. 요즘 리듬게임으로 시작해서 가로 채보에 익숙한 분이라면 별 문제 없을거라 생각합니다만. 아니 이건 제 능력의 한계일 수도요.

 

시아트리듬은 키음이 없고 챔벌린을 흔들어대는 무음 게임입니다. 명색이 스퀘어에닉스 본가인데 음악게임 필수인 키음은 좀 기본으로 탑재해줬으면 합니다만, 생각해보면 이 게임은 무려 11년 전 3DS 로 나온 게임이므로 게임기 성능을 생각하면 키음 탑재는 불가능했겠죠.

 

키음 없는 리듬게임의 최악의 단점은 채보를 무성의하게 짜버리는 경우가 많습니다. 키음을 쓴다면 강제적으로 원곡의 리듬을 타고 채보를 짜야 하므로 저난이도 곡은 뻔하디 뻔한 정박자 채보곡이 되는 경우가 많습니다만, 키음이 없으면 상대적으로 채보 제작의 자유가 올라가고 이는 호불호 채보로 연결됩니다. 가장 짜증나는 건 정박곡에서 자꾸만 엇박으로 채보를 짜집기하는 경우입니다. 저는 리듬게임이란 음악에 맞춰 점차 흥을 올려가는 일종의 트랜스 음악 장르 같은 걸로 생각합니다. 그런데 원곡과 전혀 무관한 엇박자 챔버린을 쑤셔넣으면 음악에 대한 몰입이 매우 방해됩니다. 마치 이어폰으로 음악 감상 중 옆자리 할아버지가 유튜브 크게 틀어놓은 상황입니다. 음악과 연동하며 리듬을 따라가야 흥이 돋고 원곡에 대한 리스펙트도 되고 한데, 원곡에는 전혀 없던 챔버린 챙챙 소리를 들어가며 음악과 상관없이 정박 엇박 번갈아 나오는 채보를 눈으로만 보고 치고 있으면 내가 지금 음악게임을 하는 건지 슈팅게임을 하는 건지 구분이 안됩니다. 제가 제일 좋아하는 파판 10 음악을 챔벌린이 더럽(?)히는 걸 보니 분노가 치솟을 정도더군요.

 

이것과 거의 같은 이유로 때려친 게임으로 VOEZ 가 기억나네요.

 

 

 

오래간만에, 거의 4년 만에 DJMAX Respect 를 꺼내서 플레이 해보니 확실히 이쪽이 더 리듬게임 답다고 느낍니다. 새로 추가된 곡들을 플레이하다보면 절로 흥이 나서 눈으로 따라가기 어려운 패턴도 절로 버튼을 눌러가며 퍼펙트 콤보하는 재미가 쏠쏠하죠.

 

본인의 리듬게임 풀이 매우 비좁은 걸 다시 깨닫는 씁쓸한 시간이었습니다.

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할수록 실망스러운 어쌔신크리드 발할라

게임/소감 및 리뷰 2023. 1. 12. 15:59

110시간 플레이에 본편은 절반 정도, DLC 로 추가된 맵도 두개 올 클 한 상태에서 올리는 소감입니다. 이 게임은 이전에 올린 어크 시리즈에 비해 진도가 영 안나가는데, 그럴만한 이유가 있습니다.

 

발할라.

바이킹.

노르웨이.

 

컨셉만 보면 누구나 눈덮힌 설산을 배경으로 바이킹의 거친 도끼질을 연상할 겁니다. 게임을 시작하면 웅장한 노르웨이 피요르드 지형을 배경으로 힘들고 가난하지만 누구보다 명예를 중시하며 살아가는 바이킹 일족의 이야기를 그리는 듯 합니다.

 

이전 오리진과 오디세이를 해본 유저라면 초반부터 약간 불편했다가 금세 쾌적함을 느끼실 겁니다. 유비는 워낙 의외의 방향으로 멋대로 막 나가서 그렇지 생각보다 유저의 소리를 잘 들어주거든요. 이전 오디세이에서 불편했던 조작이나 요소들이 생략되거나 통합되면서 나름 편하게 게임할 수 있고, 게임 시스템이 플레이어를 부당하게 억제하는 부분도 예전보다 덜하게 느껴집니다.

 

하.지.만.

 

훼이크다 XX들아!

눈덮힌 노르웨이는 프롤로그에 해당하는 스테이지였고, 초반 퀘스트 몇개 클리어하면 바로 어크 유저들에게 익숙한 초원으로 날아옵니다! 그것도 영국으로요! 이미 옛날에 왔었는데! 신디케이트에서 마차 타고 신나게 돌아다녔는데!

 

영국... 영국 땅 하면 뭐가 떠오르나요? 비가 내리는 우중충한 날씨? 하루종일 끼는 안개? 맙소사! 발할라의 주 무대는 이 모든 요소가 다 합쳐진 잉글랜드 였습니다! 틈만 나면 안개가 끼고 비는 추적추적 내려서 시야는 최악인데 볼만한 지형은 하나도 없이 모조리 언덕이나 평야 뿐입니다.

 

볼만한 건물? 12~13세기 중세 암흑시대 한 가운데를 관통하고 있어서 로마 시대의 찬란했던 유적은 다 파괴되어 있습니다. 아직 덜 파괴된 숨겨진 로마시대 폐허를 돌아다니는 것이 바이킹 건물이나 영국인 성을 돌아다니는 것보다 찬란하고 화려할 정도죠. 이미 간 적 있는 영국 배경 + 하필이면 가장 재미없고 볼 거 없는 중세 암흑시대 영국 배경이라니 제작진은 정신 나간 겁니까? 어크시리즈 답지 않게 게임 속에 나오는 것 중 하나도 이색적이지 않고 원시 부족 (파크라이 프라이멀?)을 보는 것 같아 흥미를 끄는 요소가 없습니다.

 

시즌패스 혹은 DLC 형식으로 추가된 맵도 마찬가지입니다. 아일랜드 - 잉글랜드보다 더 심각하게 허름한 시골 촌동네입니다. 프랑스 - 와! 파리!...... 중세 암흑시대라는 걸 잊지 마세요! 그냥 잉글랜드에 있던 건물 재탕이고 입는 옷도 전부 거지꼴입니다! 스카이섬 - 스코틀랜드 구석에 있는 섬입니다. 아일랜드보다 더 심각한 촌구석입니다!

 

명색이 발할라면서 어떻게 초반 튜토리얼맵 단 하나만 바이킹이 살던 곳 배경입니까! 하다못해 노르웨이같은 눈덮힌 산이 있는 근사한 DLC 라도 추가했어야 합니다. 이거 게임 이름을 '어쌔신 크리드 다크 에이지 오브 잉글랜드 - 왜구 바이킹의 중세 영국인 조지기- ' 로 바꿔야 합니다.

 

위에서 제가 붙인 부제가 '왜구 바이킹의 중세 영국인 조지기'인 건 실제 게임 스토리가 주인공 바이킹 일족이 영국에서 기생충처럼 주위 평민을 등처먹고 자라는 과정을 담고 있어서 그렇습니다. 바이킹의 고향 노르웨이에서 나온 주인공 일행이 영국에서 하는 짓은 일관되게 주위를 약탈하고 힘으로 동맹을 맺어서 정착지를 안정시키는 겁니다. 위에서 명예를 누구보다 소중히 여기는 바이킹... 풋. 약한 놈 등처먹는 건 명예롭지만 같은 도둑 등처먹는 건 불명예인 도둑의 명예 같은 겁니다. 주인공 에이보르는 자신과 일족에게 해가 된다고 판단되면 가차없이 학살하고 빼앗고 불지르는 걸 즐겨하는 약탈 민족의 일원입니다. 심지어 같은 바이킹들 또한 약탈을 무엇보다 자랑스럽게 여기고 있고 불 지르는 걸로 성욕을 느끼는 변태도 있을 정도죠. DLC 중 하나는 아예 주위 영국인 거주지를 약탈하고 불태우고 다니는 갱 컨텐츠이며, 실제 역사에서 바이킹이 한 짓거리까지 조사하면 마치 우리나라에서 왜구들이 저지른 깽판처럼 게임 이상으로 가혹해서 실제로는 인간 말종이자 구역질나는 양아치인 걸 알게 됩니다. 이게... 정의의 주인공?

 

다만, 에이보르는 무식하게 힘만 쎈 마초는 아니고 정착지 내부의 일을 관장할 때에는 나름 공명정대하고 논리적입니다. 미신이나 소문을 믿지 않고 증거를 토대로 이성적으로 판단을 내려 부족원의 신뢰를 얻죠. 그래서 더더욱 이율배반적이고 이해가 안가는 모순된 캐릭터입니다. 이익에 반하면 가차없이 죽이고 자기 사람에게만 따뜻하게 구는 걸 보면 토나옵니다. 자신이 하는 짓이 뭔지 알면서 제정신으로 양아치짓 하고 있는 것이 더욱 용서 안됩니다. 역대 어크 주인공 중 가장 꼴보기 싫은 놈으로 주저없이 꼽겠습니다. (두번째는 오디세이 카산드라)

 

게임 컨셉에 전혀 맞지 않고 흥미롭지 않은 배경, 비호감 주인공 말고도 플레이어를 지치게 만드는 요인은 또 있습니다. 

 

오리진과 오디세이를 해본 유저라면 초반 5 시간 정도는 예전에 비해 개선된 게임 플레이로 나름 쾌적하게 즐기실 수 있습니다. 하지만 일단 게임에 익숙해진 다음에는 게임 플레이를 가로막는 새로운 장애물이 나타납니다. 가장 짜증나는 요소로는 무의미해진 달리기입니다. 달리기 속도가 현저히 줄어들었고 말을 타도 도시 주변에선 걷기만 강요 당하는 건 이전과 마찬가지입니다. 그러면서 적들은 제한없이 쏜살같이 달려와 말에 타고 있는 저를 패서 떨어뜨리니 열받습니다.

 

퀘스트와 퀘스트 사이의 동선도 예전과 똑같습니다. = 400 미터 격리를 철저하게 유지합니다. A 에서 퀘스트 받고 B 까지 400미터 이동해서 뚜드려 팬 다음 C 까지 400미터 이동해서 물건 주고 또 400미터 이동해서 D 에서 퀘스트 완료하는 식으로 뺑뺑이 택배돌기는 오디세이 해본 사람이라면 제 글을 보기만 해도 치를 떨고 있을 듯 합니다. 게임 신작 나오면 더 쾌적하고 빠르고 재밌게 변하는 것이 상식 아닌가요? 빨리가기 웨이포인트를 퀘스트 장소로부터 한참 멀리 떨궈두는 게임이 세상에 어딨습니까? 그게 빨리가기 포인트입니까? 게임 끄고 글을 쓰는 동안 또 열받네요. 빨리가기 포인트라면 퀘스트 받고 해결하는 NPC 바로 앞까지 바로 가도록 만들라고요!

 

지금까지 110 시간 동안 하면서 발할라는 게임 디자인을 왜 이렇게 개판으로 했는지 계속 궁금해 할 수 밖에 없었고, 시간이 지날수록 제 의구심은 점차 구체화되어 한가지 결론에 도달했습니다. 유비 이놈들 싱글 게임을 모바일 게임처럼 만들려고 하고 있습니다. 유저가 빠르게 게임 클리어하는 걸 최대한 막게끔 이동속도를 떨구고 퀘스트 이동거리를 늘린 거죠. 다른 방법으로는 게임 난이도를 올려 공략을 늦춥니다. 지금은 생존 스킬이 대거 추가되어 쉬워졌다지만 과거 발할라 발매 초기에는 하드코어로 악명이 높았다고 하죠.

 

게임 난이도 올리는 건 괜찮다고 봅니다. 게임성을 조절하는 방법 중 하나니까요. 하지만 억지로 길막하면서 유저가 답답함과 불편함을 느끼는 수준으로 진행 속도를 늦춘 건 게임성을 떨어뜨리는 행위 이상으로 자해 행위입니다. 덕분에 저는 이 게임을 하면 할수록 흥미를 잃고 허무감을 느낍니다. 얼마 안 남은 메인퀘 진도 나가려고 해도 보나마나 뻔한 언덕 지형 400m 삘삘 기어간 후 내로남불 주인공이 나 너 죽인다 모두 빼앗는다 외치고 투닥투닥 싸운 후 또 400m 기어가는 반복이라 지겹습니다.

 

초기에는 나름 열심히 했지만 지금은 며칠에 한번씩 패드에 손 댔다가 금방 멈추고 있습니다. 이 게임 때문에 다른 일도 의욕이 떨어지는 것 같아 슬슬 포기하고 다른 게임이나 할까 생각중이네요.

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Extremerate - PS5 듀얼센스 패들버튼 추가개조

게임/소감 및 리뷰 2022. 12. 24. 15:24

이번에 새로 출시되는 PS5 듀얼센스 엣지는 XBOX 엘리트 컨트롤러처럼 패들버튼과 여러 자잘한 기능을 탑재하고 있습니다. XBOX 엘리트 컨트롤러와 달리 패들 버튼에 ABXY 만이 아니라 D-PAD와 L3 R3 버튼까지 할당 가능해서 실질적으로 쓸모있어 보입니다만, 가장 중요한 가격이 최근 폭등한 환율로 인해 30만원이라게 가장 큰 걸림돌입니다.

 

그래서 일반 PS5 듀얼센스에 패들버튼을 추가해준다는 소문의 Extremerate 개조 버튼을 사봤습니다.

제가 산 건 나무 색상 + PS5 듀얼센스 정품 충전 거치대용 어댑터입니다. 충전 거치대용 어댑터도 구입한 이유는 이 개조를 붙이면 패드 뒷면이 불룩해져서 정품 충전 스탠드에 그냥 끼울 수 없게 되어버리기 때문입니다.

얼핏 보면 사진빨 좋습니다만

그냥 도색한 거라서 내구성이 매우 떨어져 보이고 개봉시 냄새도 심했습니다. 가능하면 기본 색상인 하얀색으로 사는게 도색 안한 생 플라스틱이니 가장 티가 덜 날 것 같습니다.

 

금형 퀄리티는 꽤 괜찮지만 테두리가 날카로워서 조금 주의해야 합니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=-DdFUF4c3HE 

조립은 일반인에겐 굉장히 난감한 편입니다. 기본적으로 납땜이 들어가고 터치패드까지 쓰게 만들려면 난이도는 더 올라갑니다. 적어도 L3 R3 교체는 해야 하므로 납땜은 기본으로 생각하고 사는 개조부품인데 말입니다. 공돌이라면 이 정도는 납득할만한 난이도로 보입니다만 애기 아빠는 경우에 따라 복구가 불가능하여 패드를 버리게 될 수 있으니, 미리 조립 동영상을 보고 자신이 할 수 있는지 확인해보시기 바랍니다. 제품 내에 드라이버 등 필요한 최소한의 공구는 있지만 다른 공구가 없는 분이라면 다이소에서 납땜기 사고 정교한 미니 핀셋도 하나 사서 작업 시작하는 걸 권장합니다. 

 

대략 한시간 가까이 씨름 끝에 겨우 재조립 성공입니다. 다행이 버튼 전부 잘 작동했습니다.

 

알고보니 정품 Extremerate 는 패들 버튼이 4개 인데 저는 2개 짜릴 샀더군요. 그래도 L3 R3 만 교체해도 감지덕지 합니다. 또한, 패들버튼 재질을 금속으로 바꾸는 옵션도 있으니 구입하실 때 기왕이면 더 튼튼한 걸로 사시기 바랍니다.

 

조립 후 남은 듀얼센스 정품 부품은 잘 보관해둬서 혹시라도 복구해야 할 때 씁니다.

충전기 거치대용 어댑터 조립도 나름 일입니다. 왜 이렇게 번거롭게 만들었는지 모르겠습니다.

 

제품 하나만 사면 거치대에 전부 끼울 수 있도록 어댑터 두개 들어 있으니 두개 살 필요 없습니다.

거치대 높이만 올려주는 거라 예전과 달리 컨트롤러는 단단히 고정되지 않습니다.

 

사용 소감은 완전 대박입니다. 기본값인 L3-달리기 / R3-비전 보기 기능을 패들버튼으로 할당하니 조작이 엄청 편해졌습니다. 어크 제작진은 물구나무 서서 반성해야 합니다. 가장 많이 쓰는 두 버튼을 엄지손가락 관절염 걸리기 딱 좋은 L3 R3 버튼에 배치하다니 개념이 없습니다.

 

패들 버튼의 위력이 엄청나서 이전으로 돌아갈 수 없습니다. 새로 듀얼센스를 사더라도 Extremerate 개조를 달거나 듀얼센스 엣지를 구입할 생각입니다. 다만, Extremerate 개조는 듀얼센스 초기형인 010 버전과 020 버전만 사용할 수 있고 현행 030 버전에는 쓸 수 없는 것이 유감입니다. 개조를 위해 구입시 자신이 사용중인 듀얼센스 버전이 030 최신 버전인지 반드시 확인하시기 바랍니다.

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어쌔신 크리드 전용 페달 스위치

게임/공략 정보 2022. 12. 16. 17:03

데스 스트랜딩처럼 어쌔신 크리드 발할라도 PS5 듀얼센스 컨트롤러를 정식으로 지원합니다. XBOX One Series 컨트롤러와 듀얼센스의 차이는 아래와 같습니다.

 

- 훨씬 진보한 진동모터 : 모터 진동의 경중이 칼같이 또렷하고 진동이 멈출 때 뒤끝없이 즉시 멈춘다. 게임이 피드백 기능을 제대로 지원할 경우 실제와 흡사한 촉각 전달까지 가능하다.

- 어댑티브 트리거 : XBOX 엘리트 컨트롤러의 L2 R2 트리거 제한 기능을 연상하면 되는데, 엘리트 컨트롤러는 유저가 직접 수동으로 누르는 깊이를 제한하고 한번 고정하면 그대로지만 듀얼 센스는 실시간으로 게임에서 누르는 깊이를 조정한다. 평소에는 깊숙히 누르다가 화살 쏠 때 갑자기 절반에서 막힌다.

- 비 인체공학적인 L 조이스틱 : 요즘 액션 게임에서 많이 쓰는 L 조이스틱의 위치가 안쪽에 있어서 자주 쓸 경우 엄지손가락에 부담이 많이 간다.

 

진동 모터는 여러모로 확실한 업그레이드입니다. 듀얼센스 미지원 게임이라도 짧고 굵게 끊기는 고급스러운 진동감은 엑박에 비해 뛰어납니다. 듀얼센스 정식 지원 게임이라면 말할 것도 없죠. 어댑티브 트리거는 조이스틱이 유저의 손을 반대로 밀어내는 재미있는 조작감을 줍니다. 발할라의 경우 화살을 쏠 때 확실히 느끼실 수 있습니다.

 

다만 단점은 여전히 아래쪽에 위치한 L 조이스틱의 위치로 인해 액션이 지루하고 장시간 이동해야(누르고 있어야) 하는 발할라 같은 게임에선 엄지손가락에 부담을 줍니다. 또한, 듀얼센스 정식 지원 게임이라도 듀얼센스 기능(고급 진동과 어댑티드 트리거)을 활성화 하려면 USB Type-C 케이블로 유선으로 연결해야 합니다. 기본 블루투스 싱크로는 전송 데이터량이 부족해서 그렇습니다. PC에서 블루투스 무선으로 연결하면 일반 엑박 호환 컨트롤러로 인식됩니다.

 

제가 어크 발할라를 하면서 가장 낭패를 본 것은 L3 과 R3 이었습니다. L3 과 R3 은 L 조이스틱과 R 조이스틱을 쎄게 누르는 버튼입니다.

 

L3과 R3 버튼의 최악의 문제점은 비인체공학적이고 L 조이스틱과 R 조이스틱의 기울임 고장을 유발하는 겁니다. 눌러보면 아시겠지만 지렛대의 원리로 엄지 손가락의 관절에 아주 큰 힘이 걸리게 되고, 어크 발할라의 경우 비전보기를 R3 로 할당해놔서 그냥 길을 지나면서 스캐닝 하는 단순한 조작을 자주 하다보면 오른손 엄지 관절이 아파서 게임을 못 할 지경이 됩니다. 왼쪽 L3 도 마찬가지입니다. 달리기로 할당해놨기 때문에 게임하면서 자주 눌러야 하는데, 결과적으로 왼손 오른손 엄지 관절이 전부 박살납니다.

 

L3 R3 은 자주 쓰면 안되는데, 빈번하게 쓰거나 힘을 크게 주면 조이스틱의 구조상 내부의 부속이나 스위치가 주저앉아 조이스틱이 쏠리는 고장을 유발하기 때문입니다. A/S 기간이 지나면 비싼 컨트롤러라도 쓰레기통 행이죠.

 

L3 과 R3 버튼은 자주 쓰면 안되는 기능으로만 제한적으로 할당해야 합니다. 그런데 발할라는 어느 버튼보다 더 많이 쓰이는 달리기 및 비전보기에 할당하는 미친 짓을 저질렀습니다.

 

참다 못해 알아보고 구입한 USB 페달 스위치입니다. 보다시피 세개의 페달이 달려 있고, 전용 프로그램으로 각각 할당이 가능합니다.

 

pcsensor.com 에서 다운로드받은 전용 커스터마이징 프로그램입니다. 매우 단순하지만 그래서 신뢰가 갑니다. 세팅값을 저장하면 다른 PC에 연결해도 작동 잘 됩니다.

 

발할라는 이렇게 조이스틱과 키보드 입력을 동시에 받아주는 옵션이 있습니다. 그래서 듀얼센스 조작 중에도 USB 페달로 받은 키보드 입력을 인식할 수 있죠.

 

마지막으로 키보드 유저설정 화면에서 오딘의 시야 (비전보기) 등을 기본값에서 할당되지 않은 L 키 등으로 변경합니다. 키보드 페달도 L 로 변경하는 건 당연합니다.

 

이렇게 해서 오딘의 시야(비전보기), 말 부르기, 달리기 세개 기능을 페달 각각 할당하고 듀얼 센스로 하니 손이 훨씬 편해졌습니다. 게임을 더 잘하게 된 건 아니지만 손이 안 아프니 행복합니다.

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데스 스트랜딩2 발표 및 어쌔신크리드 발할라와 비교

게임 2022. 12. 9. 12:33

https://www.youtube.com/watch?v=WOmTBfDD6a4 

데스 스트랜딩을 클리어하고 2주도 지나지 않아 후속작 발표 소식이 뜨니 마음이 들썩이네요. 이번에 공개된 영상은 티저 트레일러로, 제가 예전에 올렸던 오피셜 릴리즈 트레일러와 달리 궁금증을 유발하게 만드는 영상입니다. 역시 멋지긴 하지만 데스스1 편 오피셜 트레일러처럼 게임 내용을 보다 명확하게 짐작하려면 1년 정도 걸릴 것 같습니다.

 

아울러, 현재 52시간 째 플레이 중인 어쌔신크리드 발할라 컴플리트 에디션 입니다. RTX4090 풀옵으로 120 프레임 이상 뽑으며 워킹 스크린샷 제조기입니다.

 

안그래도 어크 발할라 하면서 데스 스트랜딩 생각이 참 많이 나던데, 마침 2편이 발표되었으니 클리어 전에 썰이나 한번 풀어봅니다.


같은 오픈월드 장르로 분류되는 게임으로서 데스 스트랜딩과 어크 발할라 (이하 데스스와 발할라) 는 오픈월드 게임의 미래와 과거를 보는 듯 합니다.

 

발할라는 이전 오리진이나 오딧세이의 게임성을 더욱 가다듬어서 사이드 퀘스트를 중구난방으로 막 뿌리지 않고 최적화 시켰습니다. 또한, 점점이 흩어져 있어서 올클리어 필요성을 못 느끼던 과제 컨텐츠들을 정착지 건설을 통해 목적성과 동기부여를 했습니다. 그러나 근본적으로 예전처럼 점과 점은 서로 연결되어 있지 않아 제아무리 맵이 넓고 빽빽하게 차 있다 하더라도 플레이 했을 때 "지친다" 혹은 "과제 풀이"를 하는 느낌을 지우기 어려웠습니다.

 

한편, 데스스는 모든 퀘스트가 점이 아닌 선으로 이루어져 있습니다. 한 장소에서 다른 장소로 물건을 나르는 단순한 심부름꾼 역할이지만 도달하는 과정은 유저마다 천차만별로 다릅니다. 직선으로 갈 수도 있고 수많은 우회로로 갈 수도 있고 아예 잊어버렸다가 나중에 생각나서 수십시간, 수십 킬로미터 걷고 나서야 갖다주는 일도 허다합니다. 빨리 갖다줘야 하는 경우도 일부 있지만 대부분 쉬엄쉬엄 마음 내키는 대로 클리어하면 됩니다. 먼 길을 거쳐 겨우 도달하면 거주민들이 너 참 잘 했다 훌륭하다 하며 치켜 세우는데, 요즘 세상에는 인색해진 칭찬을 게임에서나마 받다보니 마음까지 뭉클해집니다.

 

요약하면 데스스의 과제는 단순하기 그지없지만 점과 점을 잇는 선의 게임입니다. 어크는 시리즈 첫 게임부터 현재 최신인 발할라까지 점 하나하나 공략해서 땅을 넓혀나가는 땅따먹기 게임입니다. 어크는 게임 구조의 반복되는 단순함으로 인한 질림을 극복하기 위해 각각의 점마다 공들여서 수없이 많은 퀘스트와 다양한 과제들을 채워놨죠. 컨텐츠만 보면 당연히 데스스가 심심합니다만, 실제로 게임을 하다보면 어크 쪽이 좌절감과 공허감을 느낄 때가 더 많습니다. 컨텐츠의 양이 엄청나게 차이나는데 플레이타임도 비슷하구요. 어느 쪽이 한차원 높은 게임 경험을 주는지는 자명해 보입니다.

 

물론 데스스 같은 게임을 만드는 것이 쉽지 않습니다. 엄청나게 절묘한 밸런스 위에 올려져 있는 건지 아직도 유사 쿠팡맨 게임이 안 나오는 걸 보면 알 수 있죠. 혹시라도 어크가 데스스 같은 구조를 채용하고 지금처럼 컨텐츠를 꽉꽉 채워서 발매하면 플타임이 200시간이 아니라 1천 시간이 되어도 부족함을 느끼지 못할지도 모릅니다. 요즘에는 예전에 비해 게임의 진화 페이스가 상당히 느려졌지만 데스 스트랜딩 2 로 또 다시 새로운 차원으로의 도약을 기대해봅니다.

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Death Stranding Director's Cut 완전 클리어 소감

게임/소감 및 리뷰 2022. 11. 30. 01:06

밤 12시에 올클하고 글 올리려고 하다가 문득 게임 캐릭터 생일 날짜를 확인하니 오늘이더군요. 게임 시작시 입력하는 생일 날짜와 현실 날짜가 일치하면 나오는 이스터 에그 영상인데, 이정도면 올클 할 때쯤 되겠지 하면서 시작시 어림짐작해 세팅한 날짜의 자정 0시에 정말로 클리어한 걸 보면 무척 뿌듯합니다.

 

버그에 걸려서 마지막 도전과제 하나+연관된 도전과제 하나해서 2개 빼고 올클했습니다.

 

https://consolegamewiki.tistory.com/109

 

데스 스트랜딩 플래티넘 클리어

휴우... 드디어 플래티넘 트로피입니다. 1. 스토리 ★★★(★★★★★)후일담을 뒤적거리다보니 스토리에 대한 평가가 좀 바뀌었습니다. 그래도 일반 대중 입장에서 보면 호불호가 갈릴 수 있는

consolegamewiki.tistory.com

 

이 게임은 3년 전 코로나 판데믹 시작 직전에 출시한 게임으로, 코로나 시대와 묘하게 일치하는 내용으로 화제를 불러일으켰던 게임입니다. 저는 당시 PS4 버전으로 출시일날 바로 구입하여 플래티넘 트로피까지 땄었죠. 게임 내에 남들이 세운 도움이 되는 구조물이 내 게임에도 자동으로 깔리는 반강제 협동 게임이기 때문에, 당시 저보다 진도를 나간 사람이 극히 드문 상황에서 허허벌판을 남들보다 먼저 새로 해금된 운송수단으로 채워나가는 재미가 각별했었습니다.

 

3년이 지나, 확장팩에 해당하는 Director's Cut 부제를 달은 버전을 PC 에서 다시 플레이 했습니다. 데스 스트랜딩은 일반적인 게임을 많이 벗어나는 굉장히 특이한 게임이고 3년 전 소감에도 일부 적어놨으므로, 이번에는 확장팩을 하면서 느낀 부분을 집중적으로 써보겠습니다.

 

1. 그래픽

PC 에서 RTX4090 4K 풀옵으로 플레이했기에 게임은 굉장히 쾌적했습니다. DLSS 켜고 GPU 평균 점유율 5%, 컷씬에서 15% 정도 나왔으며, CPU는 i9-10900K 에서 60~70% 점유율을 보였습니다. 최적화는 굉장히 훌륭합니다.

 

게임 그래픽은 아주 화려하지 않지만 모든 것이 게임에 딱 맞춰 완성되어 이 게임만의 분위기를 훌륭히 보여주고 있습니다. 같은 감독의 예전 작품인 메기솔5 팬텀페인처럼 시간이 지나도 누구에게나 같은 경험을 선사해줄 수 있는 훌륭한 아트웍입니다.

 

2. 게임 플레이

쿠팡 배송 게임으로도 불리는 이 게임에서 새로 추가된 운송수단들은 이전보다 강화되었기에 게임 전체적으로 오리지널에 비해 난이도가 낮아졌습니다. 그렇다고 처음부터 마구 해금되는 건 아니며, 이전에 플레이한 유저라면 매 챕터마다 하나씩 해금되는 신요소 덕분에 질리지 않고 플레이할 수 있습니다. 처음 플레이하는 유저라면 '완성판'이므로 오리지널보다 훨씬 스무스한 경험을 하는 건 기본이죠. 

 

다만, Director's Cut 확장팩, 혹은 완성판은 완전히 새로운 게임 플레이를 보장해주지는 못합니다. 예전에 했을 때 여러가지 난관으로 엄두를 내지 못했던 배송을 이번에는 기필코 클리어 하겠다는 일반 유저라면 환영할만한 요소이긴 합니다만, 옛날에도 파고들어서 모든 요소를 클리어한 유저에겐 게임 난이도만 쉬워지고 게임에 새로운 플레이 스타일을 추가하지는 못해 지루하게 느껴질 수 있습니다.

 

제작사도 이를 감안해서 경주 트랙 및 가상 전투 미션을 넣긴 했는데, 예전 메기솔 시리즈의 완전판에 넣어주던 가상 전투 미션과 똑같은 구성이고, "배송"이 아닌 "전투", "경주" 같은 이 게임의 본질과 다소 동떨어진 개념을 추가 컨텐츠로 넣은 건 다소 안일했다고 저는 생각합니다. 제가 원한 건 "배송" 게임 플레이에 새로운 변화를 주는, 집라인 이상의 충격적인 이동수단 같은 거였으니까요. (쉽게 생각하면 행글라이더 종류?) 그런 면에서, 대관령을 관통하는 새로운 국도는 배달 덕후들의 가슴을 설레게 하고 제가 구입을 망설이지 않게 해준 결정적인 요소였습니다.

 

3. 기타

새 스토리와 함께 음악이 좀 더 추가된 것 같고, 스토리도 조금 건드린 것 같은데 3년 전 기억이라서 확실하진 않네요. 이번 게임 플레이는 스토리-엔딩까진 예전에 봤던 걸 다시 보고 이후에는 예전엔 못해봤던 걸 클리어하는데 주력했습니다. 예를 들어 모든 Standard order 를 Legend of Legend of Legend (3L) 그레이드로 클리어하려고 했는데, 결과적으로 540개 중 539개까지 달성했습니다. 하나는 죽어도 안 나오더군요. ;ㅅ;

 

4. 컨트롤러 : PS5 듀얼센스

게임을 다 끝내고 나서 알았는데, 이 게임은 PC에서도 PS5 듀얼센스 컨트롤러의 햅틱 피드백을 제대로 지원하는 몇 안되는 게임입니다. PS5 컨트롤러를 이용하면 기존 엑박 컨트롤러와 차원이 다른 섬세한 진동 느낌과 어댑티브 트리거로 총 쏘는 맛이 각별하고 비가 내릴 때의 질감까지 느낄 수 있다고 합니다. 저는 활성화 하는 걸 잊어버리고 그냥 엑박 호환 모드로 플레이했지만 그럼에도 엑박 컨트롤러를 썼을 때와 비교해서 진동 모터의 품질이 각별히 좋았습니다. PS5 가 있고 듀얼센스 컨트롤러가 있다면 반드시 PC에 싱크해서 플레이 하시길 바랍니다.

 

한편, 이번 게임을 하면서 엑박 엘리트 2 컨트롤러를 처분해버렸습니다. 고질병이자 망할 A 버튼 씹힘 증상 때문에 게임 플레이를 치명적으로 방해받았습니다. 엘리트 2 컨트롤러는 버튼 스왑 기능도 심하게 제한되어 있고 가장 쓰레기같은 A버튼 씹힘 때문에 원활한 게임이 불가능하므로 절대로 구입하지 말고 차라리 현행 엑박원 시리즈 컨트롤러 4세대를 사는게 스트레스 덜 쌓입니다. 개인적으로는 4세대에 만원 더 얹어서 듀얼센스의 우월한 진동감을 느끼라고 말해주고 싶지만요.

 

5. 트로피

저는 200 시간 걸렸지만 이는 Standard order 전부 LLL 등급으로 따서 그렇습니다. 반대로 말하면 200 시간이면 이 게임으로 할 수 있는 배송은 전부 다 한 거고 나머지는 전투 및 경주 미션 뿐입니다. 트로피만 집중해서 딴다면 엔딩을 본 시점을 전후해서 100~120 시간 정도 걸렸을 것 같습니다. 예전 오리지널에 비해 추가 트로피가 있어서 시간이 더 걸립니다.

 

또한, 제가 못 딴 트로피를 보듯 버그가 좀 있는데 반복 시도하면 되긴 된다고 합니다. 전 귀찮아서 스샷으로 남기고 접습니다.

 

다음에 할 게임은 애증의 어쌔신 크리드 시리즈 최신작인 어크 발할라가 될 것 같습니다. (차세대 작품은 내년 발매.) 컴플리트 패키지가 5만원 33% 가격으로 나와서 결국 사고 말았습니다. 

 

예전부터 몇번이나 사려다가 오리진과 오딧세이에서 당한게 떠올라 구매를 멈추곤 했는데, 이번 데스스트랜딩 DC 를 하면서 맵의 경계선까지 구석구석 탐험하니까 탐험의 재미를 크게 느꼈습니다. 물론 발할라는 오리진이나 오딧세이보다 지형이 밋밋하다고 악명이 높긴 합니다만, 전투나 스토리의 재미보단 미지의 세계를 탐험하는 재미를 다시 한 번 느끼고 싶어서 사봤습니다. 포켓몬은 최적화 패치 나올 때까지 봉인입니다.

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이스9 (IX) 클리어 소감

게임/소감 및 리뷰 2022. 10. 18. 08:12

전부 복구하지 않고 스킨 기능만 강제로 내린 걸 보니 역시 카카오네요. 이렇게 꼼수를 부릴 건 예상하고 있었기에 빨리 옮겨야 겠습니다.

 

RTX 4090 구입 기념으로 다시 게임을 플레이하는 중입니다. 이전 RTX 3060 으로는 4K 60 fps 풀프레임이 안 나와서 답답했었는데 역시 사양 끝판왕을 써야 게임도 할 맛이 납니다.

 

이스 9 전작인 이스 8 은 이스 시리즈 역대급이기도 하지만 당시 출시한 액션 RPG 게임과 비교해도 잘 만들어졌다고 소문난 게임입니다. 스토리, 액션성, 캐릭터성, 몰입감 등 어느 하나 빠질 부분 없는 명작이죠. 특히 가장 잘 만든 건 사운드트랙으로 지금도 OST 를 꾸준히 들을 정도입니다. 그래서 후속작인 이스 9 가 생각보다 빨리 출시되자 요즘 팔콤의 다작+퀄리티 저하로 다소 우려되는 부분이 있어서 플레이를 망설이고 있었죠. 들려오는 평가도 그다지 좋지 못했고 말이죠.

 

리뷰 작성은 쉬운 난이도로 1회차만 빨리 클리어한 후 했습니다.

 

 

 

1. 스토리 ★
이스8 은 스토리 잘 만들었다고 칭찬이 많았는데 이스9 는 스토리 칭찬이 싹 사그라들만 했습니다. 현행 팔콤 특징인 중2병 테이스트가 기조로 깔려 있고 거기에 더해 식민지 근대화 사관이 진하게 물든 정치적인 주제를 건드리고 있기 때문입니다. 

이스8은 중2병이라고 할만한 건 주먹 탁 말고는 딱히 없었는데 이스9 는 어째서 궤적 시리즈 등 다른 팔콤 게임에서 절찬리에 전염중인 못된 중2병에 완전 쩔어서 나온 건지 모르겠습니다. 중2병을 뮤지컬처럼 우아하게 표현하면 몰라도, 부족한 기술력으로 인해 떨어지는 그래픽과 PS2 시절의 연출력, 카메라 워크와 겹쳐진 중2병 스러운 전개는 블랙홀과 같은 오그라듬과 동시에 치명적인 핍진성 결여를 선사합니다.

작중에서 로문 제국에 정복당한 약소 국가 국민은 한편으로는 여전히 저항하고 한편으로는 꿀을 빠는 친로문파가 되어 서로 대립하는 모습을 보여줍니다. 이것만으로도 정치적으로 민감한 주제인데, 제대로 된 고찰 없이 우리나라 친일파의 대표적 헛소리인 식민지 근대화론으로 두 세력을 묘사하고 있어서 로문의 식민지 지배를 일방적으로 정당화하고 있죠. 피지배자인 식민지인이 지배자인 로문인을 부당하게 괴롭히고 차별하는 피해자 코스프레 연출로 말이죠. 고작 게임에서 별걸 다 따진다고 보실지도 모르겠지만, 게임은 엄연히 예술의 하나이며 This war of mine 같은 현실을 진하게 반영한 게임도 존재합니다. 다른 악용 사례로 어크 오리진/오디세이의 억지 양성애 강요 진행도 있죠. 정치, 종교, 경제 같은 논란을 일으키기 쉬운 주제는 평가나 판매량을 떨어뜨리기 쉬우므로 정녕 정치적 종교적 중립을 원한다면 창작물에서 사용하고자 하는 주제를 완벽히 파악후 영향을 줄만한 해당 요소를 능동적으로 배제하는 노력이 필요합니다. 모르고 그랬다고 뒤늦게 변명하지 말구요.

팔콤을 위해 조금 변을 하자면, 중반부터 이스8처럼 전개가 급변하면서 망국이 된 정당한? 속사정을 밝히긴 합니다. 결국 이스답게 신과 마법의 판타지 월드 일색이고 그 아래에서 고통받고 혼란스러워 하던 민중은 세계의 위기 앞에 상대적으로 별거 아니게 되니 무대 뒷편으로 사라지죠. 게임 시작부터 중2병 가득한 전개이니 만큼 이쪽이 메인이라는 건데요. 그리고 여느 때의 일본 극우 망언들처럼 과거는 아무쪼록 잊고 미래로 나아갑니다.

정리하면, 전혀 넣을 필요가 없는 식민지 정당화를 억지로 집어넣어 위화감만 잔뜩 주는 스토리가 되었습니다. 정치적 요소 없이 아주 평범?하게 혼란스러운 영지 정도로 설정하기만 했어도 액션 게임으로선 이미 과분하게 복잡한 스토리입니다. 제가 엔딩까지 본 이스 시리즈는 이스8과 9 두개 뿐인데, 기승전결 모두 완벽한 이스8 을 먼저 해보고 나니 처음부터 꿀꿀하고 마지막 엔딩까지 찝찝한 이스9 는 중간에 하다 말은 다른 이스 시리즈 만도 못하다고 생각합니다.

 

 

RTX 4090 풀옵 + 144 fps 의 힘이닷!

2. 그래픽 ★★
음... 팔콤 치곤 노력했습니다. 팔콤 치고는...

섬궤 1 시절에서 조금도 변한 건 없습니다만, 한 화면에 10 명 이상의 플레이어블 캐릭터가 나온다든지, NPC 포함 수십명의 캐릭터가 표시된다든지, 로딩없는 맵이 무척 넓어진 건 세월의 흐름과 하드웨어 강화를 느끼게 합니다. 품질은 섬궤1 그대로지만요.

연출도 여전히 모션캡쳐를 도입하지 않고 꼭두각시같은 리깅을 이용한 어색한 방법만 쓰고 있습니다. 만약 팔콤에게 예산이 풍부했다면 구세대 어크 같은 게임이 나왔을지도 모르겠습니다. 지금 팔콤은 PS2 시절에 출시한 것 같은 구세대 어크 정도입니다.

 


3. 게임 플레이 ★★★★
전체적으로 이스8 의 고급난이도 버전입니다.

이스8을 클리어하신 분이라면 시작부터 플래시 무브와 플래시 가드가 터지는 걸 보면서 바로 익숙해 하실 겁니다. 이스9는 이스8 을 모든 면에서 훨씬 더 복잡하고 어렵게 만들어놨습니다. 맵 하나당 등장하는 적의 수나 이펙트도 화려해졌고 사용하는 기술도 눈이 아플 정도로 화려하고 범위가 넓어서 예전처럼 정확히 피하고 때리는 플레이는 힘들어졌습니다. 높은 난이도는 모르겠지만 저난이도에서는 그냥 달라붙어서 우다다 다굴치고 스킬 난무하다보면 어찌어찌 쓰러뜨리게 됩니다. 

맵은 구세대 어쌔신 크리드를 떠올리면 딱입니다. 어크 만큼 자유로운 이동이 보장됩니다만, 그만큼 맵도 엄청나게 어려워졌습니다. 복층 구조는 기본이고 지도를 봐도 이해가 잘 안 갈 정도로 미로같은 맵도 많습니다. 슈퍼마리오처럼 점프나 날아가는 조작의 한계를 이용하고, 인간 심리의 허점을 이용한 깜짝 즉사 함정도 엄청 많습니다. 이스8 후반맵을 훨씬 어렵게 꼬아놨다고 봐도 무방합니다. 주인공은 동료를 얻을수록 파쿠르 스킬을 얻어가며 더 자유로운 행동이 가능한데, 다만 다른 지역으로의 진입은 스토리 진행에 철저히 가로막혀 앞으로 전혀 나아갈 수 없습니다. 신세대 어크로 갈수록 진입 제한이 풀리고 대신 적 난이도를 엄청 올리는 식으로 간접적으로 진입을 막고 있는데 이런 부분도 구세대 어크를 떠오르게 만듭니다. 본질적으론 옛날 JRPG 방식, 그러니까 이스 시리즈 방식 이지만요. 

아이템 파밍 및 레벨업 또한 이스8 과 거의 같고, 중간에 이스8 의 몬스터전 같은 디펜스가 펼쳐지는 것도 같습니다. 여기에 궤적 시리즈 같은 RPG 요소를 더 많이 투입해서 달성율 100%를 먹으려면 수많은 마을 사람들과 더 빈번히 이야기해야해서 챕터 별로 하나라도 놓치고 넘어가면 안타깝습니다.

까다로워졌긴 하지만, 후속작인 만큼 쾌적한 플레이를 위한 요소들도 꽤 추가해서 게임 자체는 원활이 진행할 수 있습니다. 그래픽이라든지 스토리 등 2회차 하기에는 성이 차지 못하는 요소가 많지만, 한번 패드를 잡으면 어느샌가 수시간은 훌딱 지나가 있습니다. 이스8 은 스토리 빨리 진행하고 싶어서 매일 달려들고 어느정도 중독성 있는 플레이를 제공하지만 중간에 피로해져서 패드를 놓게 되는 것과 비교됩니다.

 


4. 음악 ★★
팔콤 왜이러죠?

팔콤하면 사운드트랙을 내놓기 위해 게임 만드는 회사로 반농담조로 말할 정도로 음악 잘 만들기로 유명한 회사였는데, 이렇게 지리멸렬하다뇨. 특히 전작 이스8 은 온통 명작 음반으로 가득 차 있어서 실망이 더더욱 큽니다. 요즘 궤적 시리즈도 좀 그렇습니다. 거의 매년 내놓다 보니 섬궤 1의 명반 이후로 최근까지 영 별로인 편인데, 이스도 8 내놓은 직후 9 를 내놓아서 그런지 매우 시원찮네요. 한두개 정도 아주 약간 감성을 끌긴 하지만 어느 것도 이스 8 처음 섬에 도착한 직후의 음악 하나 조차 이기지 못합니다.

뭐 전투 하다보면 적절한 편이고 게임하면서 반복해서 듣기 좋긴 합니다만, 음반 단독으로 듣기엔 전작에 비해 매우 떨어집니다.

 

 

5. 트로피 난이도 ★★★

이스8 완성판과 동일한 구성이므로 액션 게임 실력이 조금은 필요합니다. 모든 수집요소 100% 가 좀 성가시지만 궤적 시리즈로 꼼꼼히 플레이하는 버릇이 들었다면 1회차에서도 대부분 클리어 가능합니다. 멀티엔딩도 아닙니다.

 

 

6. 컨트롤러 적합도 : 둘 다

장시간 하게 되는 액션 게임이므로 엑박 컨트롤러에 약간 손을 들어주고 싶긴 하지만, 기본 버튼 할당이 일본게임답게 플스 최적화라서 위화감이 많습니다. 세팅을 좀 바꾸면 편할 것 같은데 귀찮아서 엔딩까지 그냥 갔습니다.

 

 

7. 총평 ★★★

궤적 뭍은 이스8 강화판입니다. 요즘 궤적 스토리 이상하고 음반도 안 좋고 게임 플레이도 질려서 더 이상 안하는데, 마치 유비소프트에서 자사 게임들의 여러 특징을 뒤섞어 차기작을 만드는 방식처럼 궤적 시리즈의 특징을 이스에 대거 투입한 것이 참 맘에 안듭니다. 이스8 도 그런 특징이 없는 건 아니지만 이스9의 무대는 무인도가 아닌 사람들이 많이 사는 마을이라 유사성이 더욱 심합니다.

 

명작인 이스8의 액션을 못 잊어서 이스9를 시도하신다면 말릴 생각은 없지만, 그 외 스토리, 음악 등 전작에서 매력적이었던 요소는 한참 딸리고 컨텐츠 마감도 부족하기 때문에 처음부터 기대 안하시는 걸 적극 권장합니다. 이스 시리즈를 모르신다면 역대 최고 작품이자 앞으로도 명작으로 기억될 이스8 을 먼저 사시는 걸 적극 추천합니다. PC 로는 공식 한글판이 없는 것이 아쉽네요.

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요즘 업뎃이 뜸한 이유

게임/소감 및 리뷰 2022. 7. 23. 19:42

다음 PS5 게임으로 어쌔신크리드 오디세이 제작진이 만들었다는 이모탈 피닉스 라이징을 골랐습니다만... '그 제작진' 이라는 걸 깜빡했지 말입니다.

 

처음 시작했을 때부터 외모가 엄청 구리고 한참을 커스터마이징해도 마음에 드는 조합이 전혀 나오질 않습니다. 그래도 어거지로 세팅하고 '목소리'를 청소년에 어울리는 가벼운 목소리로 했더니...

 

"오빠!"

 

....................

 

완전 어이가 털려버렸습니다.

 

처음 체형 선택부터 대놓고 남자인데 가장 마지막에 있는 항목인 목소리 선택지 두개 중 걸걸한 중년 목소리 말고 젊은애 목소리로 고르니까 성별까지 모조리 바뀌어 버린 겁니다. 열받아서 바로 중단하고 목소리까지 구린 캐릭터로 재시작하니 그제서야 겨우 "형"이라고 말합니다. 

 

이게 저번 달 이야기입니다. 그 이후로 현타가 와서 PS5 도 안켜고 있습니다. 그런데 지금 이 이야기를 꺼내는 이유는 얼마 전에 와우에서 성별을 삭제하고 체형 1, 체형 2로 대체한다는 기사가 나온 것을 보고 그제서야 이 짓거리가 어디서 근원했는지 깨달았기 때문입니다.

 

제발 남성향 게임과 여성향 게임을 뒤섞어서 구역질나는 게이 게임으로 만들지 마세요. 게임 하나도 안해보고 책상머리에서 돈계산만 하던 경영대생이나 할법한 발상으로 남성향 게임에 여성향 요소를 추가하면 여자 게이머도 플레이 할테니 판매량이 늘어나겠지? 한 모양인데, 그냥 안사고 맙니다. 따지고 보면 유니섹스 의상도 남자와 여자 체형에 딱 맞추지도 않은 불편한 의상을 자본가의 논리로 단일화하고 브랜드 마케팅해서 파는 거나 다름없죠. 체형과 골격, 움직임이 다른데 옷을 달리 만들 궁리조차 안하는 겁니다. 그와 마찬가지로 남성향 게임과 여성향 게임은 완전히 다릅니다. 여자 게이머 인구가 늘어난다고 용광로처럼 무작정 하나로 합칠 수 없다구요. 여자쪽 게임은 나름대로 진지하게 공략하고, 남자쪽 게임은 여태까지 잘 발전해온 것처럼 남자들의 욕구를 충족시키기 위해 진지하게 마주보고 발전시키길 바랍니다.

 

방문객들의 눈을 씻겨주자는 의미로 요즘 짤짤이 하고 있는, 오덕소울이라고도 불리는 코드베인 Codevein 입니다. 이모탈 피닉스 라이징 때문에 게임에는 하도 현탐이 와서 요즘에는 목범선 위주로 열심히 만들고 있으므로 예전처럼 신속히 클리어는 못할 듯 합니다.

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