전자오락 수상기

사이버펑크 2077 초회차 클리어

게임/소감 및 리뷰 2023. 7. 10. 19:01

이 게임은 18금 성인 게임이며 잔혹한 고어 연출과 과다한 성애 묘사가 포함되어 있으므로 미성년자 분은 보호자와 함께 하지 않는 한 보지 않으시는 걸 강력히 권장합니다. 기본적으로 전연령이 볼 수 있는 사이트라 글 내용에 부적절한 내용은 포함시키지 않으려고 노력합니다만, 혹여 실수로 해로운 내용이 포함 될 수 있으므로 가급적 피해주시길 바랍니다.

 

 

말도 많고 탈도 많았던 대작 사이버펑크 2077 을 드디어 클리어 해봤습니다. 이번 여름 스팀 세일기간에 절반 가격으로 구입했는데, 한점 후회없는 지름이었습니다. 

 

 

1. 그래픽 (★★★★★)

간만에 눈호강하네요. 최근 추가된 레이 트레이싱 업데이트로 RTX 4090 로도 풀옵으로 플레이 할 수 없는 게임답게 어마어마한 화질과 훌륭한 아트워크를 자랑합니다. 레이 트레이싱 최고 옵만 끄면 80~120 프레임으로 플레이 할 수 있으므로 크게 방해되지는 않았습니다.

 

역시 게임에 몰입하기 쉽게 만드는 가장 좋은 방법은 시각적 자극인 그래픽입니다. 이는 맵과 환경, 소품 디자인도 포함됩니다. 사이버펑크 2077 은 전형적인 1970~80년대 블레이드 러너식 미래세계를 배경으로 하고 있어서 현대 기준으로 다소 투박하지만 눈에 익은 스타일입니다. 근미래 SF 세계관을 대상으로 한 게임은 여태껏 많았습니다만, 3D 오픈월드로 세부 디테일까지 훌륭하게 만든 건 폴아웃3 가 사상 처음이며 사이버펑크 2077 은 그 직계 후계자로 최신 그래픽을 자랑합니다. 제 인생 게임 중 하나가 폴아웃3 인 만큼 앞으로 얼마나 칭찬을 늘어놓을 건지 미리 예상되실 겁니다.

 

 

 

 

 

2. 스토리 (★★★★★)

제가 이 사이트를 열은 이후 가장 높은 스토리 평점을 매긴 두 게임 중 하나가 되었습니다. (다른 하나는 데스 스트랜딩) 유비소프트 어크 시리즈의 수많은 뒤통수치기 및 찜찜한 엔딩은 잊으십시오. 어크 시리즈의 고통스러운 숙제 사이드퀘스트는 잊으십시오.

 

 

사이버펑크 2077 의 메인 스토리 라인은 이미 더 새로울 게 없는 SF 소설의 전형적인 왕도물 입니다만, 든든한 국밥을 먹듯이 아주 맛있고, 또한 요즘에는 특별한 맛이기도 합니다. 미국 드라마가 시즌 1 만 화제였다가 맨날 개판되고 뒤통수치고 뒤엎고 하다가 시즌이 이어질수록 인기가 떨어지듯이 요즘에는 이런 왕도물을 찾기 오히려 어려운 세상이 되고 말았습니다. 최근에 했던 왕도물은 젤다 야숨과 왕눈 뿐이었네요. 사이버펑크 2077 은 잊혀진 것 같았던 왕도물을 멋지게 살려서 정성스러운 백반 풀코스로 만들어놨으며, 다소 진부하지만 매우 강력하고 감동이 흐르는 기승전결 및 잔잔하게 소름이 돋는 엔딩 크레딧까지, 그야말로 "풀프라이스 AAA 급 게임" 다운 모습을 참으로 오래간만에 경험시켜줬습니다. 엔딩을 보면서 기립박수를 쳐줄 정도였네요.

 

 

오픈월드 게임에서 모든 사이드 퀘스트를 재밌게 즐긴 건 두번째입니다.

 

과거 폴아웃 3를 필두로 3D 오픈월드 게임이 태동했을 때는 모든 사이드 퀘스트의 세부사항까지 사람의 손길이 깃든 걸 느낄 수 있었습니다. 그만큼 각각의 스토리 라인이 차별화되고 연출 하나하나 볼 만 했죠. 폴아웃의 시대관이 근미래라 몰입하기 쉬운 친숙한 주제라서 그렇기도 했습니다. 그러나, "양산형 오픈월드" 인 어크 시리즈부턴 사이드 퀘스트의 의미가 퇴색되었습니다. 전투/잠입/심부름 등 게임성에 따라 크게 분류를 나누고 거기에 NPC 들 대사를 조금 양념친 수준으로 정성이 안 들어가 있고 스토리도 천편일률적이라 재미가 없는, 최근 오픈월드 게임에 대한 대표적인 오해를 만든 장본인입니다.

 

사이버펑크 2077 은 초대 오픈월드 게임인 폴아웃 3 를 떠오르게 만듭니다. 엄밀히 말하면 어크처럼 게임성에 따라 크게 분류되어 있긴 합니다만, 각각의 스토리는 SF 소설의 전형적인 딜레마를 포함하고 풀더빙과 선택지마다 연출을 크게 다르게 하여 마치 액자 소설처럼 게임 내 또다른 미니 게임을 치루는 기분이 들게 합니다. 심지어 사퀘를 수주받거나 완료할 때의 소소한 대사와 보이스마저 중복되는 것 없이 각각의 사퀘 한 건마다 모두 달리 넣었기에 제작진의 정성에 몇차례나 감동받을 수 밖에 없습니다.

 

 

서양의 오픈월드 게임, 또는 서양의 RPG 게임하면 바로 떠오르는 또 다른 짜증유발 요소로, 못생긴 캐릭터와 갑자기 들이대는 동성애 강요가 있습니다. 이미 여러차례 리뷰한 어크 시리즈에서 최신작으로 갈수록 악화되는 경향에 대해 논평했었죠.

 

 

이 게임 또한 점차 친해지는 동료와 대화하다가 갑자기 키스 마크가 뜨며 이걸 누르면 동성애 진행으로 간다고 경고하는 상황이 발생합니다만, 모든 사퀘가 흥미진진해서 풀더빙으로 대사 하나하나 감미하면서 보다가 선택지를 고르기 때문에, 어크처럼 재미없는 사퀘 마구 밀어대다가 갑자기 서로 키스하는 대참사를 보는 일은 상대적으로 적을 듯 합니다. 그리고 캐릭터 디자인도 하나같이 엘프같은 미형이라서 그냥 보기만 해도 안구가 정화됩니다.

 

 

3. 게임성 (★★★★)

칼질 아니면 총질 + 잠입을 곁들인 오픈월드 게임에선 전형적인 플레이지만 국밥처럼 든든한 게임성을 제공합니다. 폴아웃 3 의 뷸릿타임처럼 슬로우 모션으로 적을 멈춰놓고 총을 정밀 조준하여 쏘는 걸 포함해, 사이버 펑크 시대다운 다양한 무기 개조옵션이 원툴로 게임하는 걸 막아줍니다. 

 

지금까지 리뷰를 보면 아시겠지만 제 피지컬이 떨어져 근접무기라든지 다양한 방법으로 플레이 했을 때의 소감은 작성할 수 없습니다만, 적어도 게임을 부담없이 즐겁게 플레이하기 충분한 구성이었습니다.

 

4. 음악 (★★★)

게임에서 들려주는 락이나 트랜스 장르 음악은 사이버펑크 세계관다운 멋진 선곡을 보여줍니다만, 게임으로서의 BGM 과 이펙트는 다소 실망스러웠습니다. 특히 자동차를 운전할 때의 모든 차종의 단조로운 엔진음이나 전투시 사운드 플레이가 다소 작위적인 모습은 이 훌륭한 게임에서 유일하게 최하점을 받는 약점입니다. 그래도 BGM 은 사서 듣고 싶어집니다.

 

5. 버그 (★★★★)

출시 초기 온갖 버그로 유명했던 타이틀입니다. 발매 2년 반이 지나 최후의 DLC 출시가 임박한 지금 시점에서 플레이 해보니, 안정화가 많이 되었긴 하지만 여전히 눈에 띄는 기본적인 버그가 많습니다. 진행이 불가능해지는 버그는 꽤 많이 경험했습니다만 세이브 로드하면 대부분 해결됩니다. 방사능 가이거 카운터처럼 지지직거리는 노이즈가 끼는 사운드 버그는 컴퓨터의 음질을 최하로 낮춰서 해결했으며, 플레이 도중 수시로 튕기는 건 꽤 자주 있는 자동 저장 포인트 덕분에 큰 부담은 없지만 가장 성가셨습니다. 결론은 현재는 많이 안정화되어 플레이 할 만 합니다. 젤다처럼 무결한 수준은 아니지만요.

 

6. 트로피 난이도 (★★)

음악 빼고 모든 면에서 즐겁게 플레이 할 수 있는 최고급 게임이므로 사이드 퀘스트 올클 트로피 같은 건 자동으로 깨게 됩니다. 가장 성가신 건 전투 관련 특정 행동 트로피와 콩가루를 뿌린 듯 흩어져 있는 수백개의 경찰신고 퀘스트입니다만, 이것까지 다 합쳐 100 시간 이내 전부 클리어 가능합니다.

 

7. 컨트롤러 적합도 : 키마 + 조이스틱 

FPS 슈팅 게임 지존은 키보드와 마우스입니다. 그런데 이 게임은 GTA 시리즈처럼 자동차도 조종해야 합니다. 자동차 조종은 조이스틱이 최고입니다. 키마와 조이스틱을 둘 다 동시에 쓸 수 있는 PC 니 기왕이면 둘 다 같이 쓰는게 플레이하기 월등히 쉽습니다. 

 

 

8. 총평 (★★★★★)

출시 3년 차가 되어가는 사이버펑크 2077 은 나름 엄격히 채점하더라도 역대 최고의 오픈월드 게임으로 부담없이 손을 꼽겠습니다. 다른 최고의 오픈월드 게임으로는 저에게 이 장르를 처음 알려준 폴아웃3, 그리고 젤다 야숨과 왕눈을 추천합니다. 어크 시리즈는 그 어떤 것도 이 라인업에 들어갈 수 없습니다.

 

블레이드 러너같은 디스토피아 SF 세계관에 흥미가 있고 폴아웃 3 같은 유사 세계관 게임을 좋아한다면 필수적으로 해야 하는 모든 면에서 최첨단, 최고 화질, 훌륭한 스토리와 충분한 게임성을 갖춘 세기의 게임입니다. 음... 세기라고 하면 마치 누구같아서 Decade (10년)의 게임이라 부르겠습니다.

 

곧 나올 DLC 출시가 매우 기다려집니다. 그때까진 남은 멀티엔딩 분기 다 보고 플래티넘작을 해야죠.

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여우굴 Foxhole 간단 소감

게임/소감 및 리뷰 2023. 6. 29. 11:42

소개 글을 보고 간단히 입문해봤는데... 간단히 할 수 있는 게임이 아니었습니다.

 

이 게임은 최근 나온 디아블로4 와 유사한 탑다운뷰와 마우스 컨트롤로 1차 세계대전 참호전을 치루는 액션 슈팅 게임입니다. 이렇게만 쓰면 먼 옛날에 나온 코만도스 시리즈라든지 Company of Heroes 같은 현대전 배경 실시간 전략 게임이 떠오르실지도 모르겠는데, 이 게임은 다른 현대전 게임과 차별화하기 위하여 1차 세계대전의 알보병 시점으로 플레이어를 격하해버립니다.

 

보통 현대전 전략/전술 게임이라면 지휘관의 시점에서 수많은 부대를 전선으로 투입해 화려한 전투를 벌이지 않습니까? 그러나 이 게임은 지휘관의 지휘를 받는 입장인 알보병이 되어버리니 화려함과는 엄청나게 거리가 멉니다. 알보병은 전투에서 소모되어 죽는게 임무입니다. 보통 현대전 FPS 게임과 비교도 안 될 정도로 쉽게 픽픽 나자빠집니다. 플레이어 혼자서는 전황에 영향을 줄 정도의 영웅적인 임무가 불가능하다는 뜻입니다. 들 수 있는 무기도 제한이 심하고 탱크 하나 뽑으려면 피눈물나는 노력을 해야 하는 것이 여느 현대전 게임보다 가혹합니다.

 

이렇게 보면 스탈린그라드 전투처럼 총탄만 쥐어주고 전선에 투입되는 불합리한 게임으로 보입니다만, 전략적인 요소가 완전히 없는 건 아니라서 플레이어의 행동으로 무기 생산에 필요한 자원을 채집하는 요소가 추가되어 있습니다. 쉽게 말해서 안전한 후방지역에서 SCV 가 되어 불을 내뿜는 전선에 철이나 기름 같은 무기 생산에 필요한 요소를 보내는 거죠. 만약 백업이 충분치 않으면 격심한 소모전이 벌어지는 전선에서 싸우는 플레이어들이 리스폰 할 때 무기가 다 떨어져 아예 싸울 수 없게 되고, 그 결과 전선이 밀려나게 됩니다.

 

어찌보면 배틀필드와 유사한 점이 더 많은 게임입니다. 특화된 병과로 옷을 갈아입고 누구는 생산, 누구는 알보병, 누구는 탱크를 타고 싸우는 것이 배틀필드에서 자원 수집 요소를 더 추가한 것 같이 느껴집니다. 그러나 배틀필드와 치명적으로 차이나는 부분은 전투입니다. 기갑차량에 밀려 폭사하는 한이 있더라도 배틀필드는 적어도 적을 조준하고 쏘는 게임성을 느낄 수 있습니다. 그러나 이 게임은 2D 탑다운 뷰 시점으로 마우스 오른 클릭으로 조준하고 조준점이 맞춰질 때까지 기다렸다 쏴야 적을 정확히 제거할 수 있습니다. 조준도 단순히 방향을 돌리는게 아니라 높낮이 고저차도 고려해야 하므로 마우스 포인터를 적 위에 정확히 대는 까다로운 컨트롤을 요구합니다. 시야도 적이 한 눈에 들어오지 않고 오직 플레이어 시야에 닿아야만 순간적으로 보이며, 기둥 뒤에 서면 적이 바로 사라집니다. Fog of war 같은 만만한 게임이 아닌 거죠. 게다가 마우스로 화면 모서리 너머 2~3배까지 밀어댈 수 있는 걸 알게 되면 누가 먼저 시야에 적을 포착하느냐 게임이 되어 마우스를 마구 열심히 굴리게 됩니다. 시야 공유? 적의 위치 포착? 1차 세계대전이므로 그딴 건 없고 오직 플레이어 1인칭 시점으로만 정보를 보여주기에, 옆에 아군이 함께 달려가도 동료 이전에 플레이어의 눈으로 하는 피아 식별이 더 중요합니다. 덕분에 하나의 전장에 수백명이 들어갈 수 있다고 해도 한 화면에 들어오는 실질적인 플레이어 수는 고작 몇 명 수준에 불과합니다.

 

전투 하나만 복잡하고 어렵고 빠른 적응이 힘든 건 아닙니다. 이 게임은 전반적으로 UI 최적화가 안되어 있어서 컨트롤이 매우 복잡하고 허구언날 마우스로 탑다운 메뉴를 열어 장비를 얻고 제거하고 하는 반복작업의 연속입니다. 전투보다 전투에 돌입하기 전 준비할 게 더 많다는 뜻이죠. 자원 채취도 마찬가지입니다. 크레인을 운전하고 물건을 집고 공장으로 수송해야 하는 등 번거로운게 한두가지가 아닙니다. 요새나 철조망을 건설하는 것도 그냥 마우스 왼클릭을 누른 채 몇분간 가만히 서 있는게 전부입니다. 모든 행동이 거북이같이 느리고 시간을 엄청나게 잡아먹습니다.

 

결론적으로 말하면 ARMA 시리즈처럼 진입장벽이 천정부지로 높은 게임입니다. 억지로 7 시간 동안 밀어봤으나 가장 큰 특징인 자원채취는 수수하고 재미도 없으며 같은 팀에게 확실하게 기여한다는 보상을 주지 못합니다. 전투는 장비 세팅이 번거롭고 시야를 확보하기 위해 계속 마우스를 돌려야 해서 힘들고 지치게 만들며, 그에 반해 적을 포착하고 마침내 사살하는 과정은 극히 일부라서 보상감이 배틀필드같은  즉흥적인 FPS 에 비하여 심하게 부족합니다.

 

이 게임은 과거부터 나온 배틀필드 같은 게임에서 한 번 쯤 있으면 좋겠다는 생각이 들었던 훨씬 디테일한 요소를 포함하고 있습니다. 그러나 거북이같은 느린 페이스로 전쟁의 긴박감을 주지 못하고, UI가 큰 걸림돌이 되어 플레이어로 하여금 끊임없이 인내와 고통을 요구하는 불합리한 구조로 되어 있습니다. 얼리엑세스를 시작하고 수 년이 지나 정식 발매된 게임이 이 정도이니 더 이상 큰 변화를 기대할 수도 없습니다. 유저들이 꿈꾸던 컨셉을 실현시키고 나름 현실적인 전장 구현에 성공했습니다만, 실제 전쟁처럼 플레이어를 비참한 알보병으로 구르게 만들고, 삽질하느라 몇시간을 소모하는 재미없는 게임인 것이 최대 단점이었습니다. 전쟁은 재미가 없습니다. 게임을 팔리게 만들려면 비현실적인 전쟁이 되어야 할 것 같습니다.

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젤다 왕국의 눈물 클리어 소감

게임/소감 및 리뷰 2023. 5. 29. 17:37

젤다 야숨에 이어 왕눈까지 클리어했습니다.

256시간 발걸음 기능으로 보스 쓰러뜨릴 때까지 걸린 시간을 유추하면 30%인 80 시간 가량 됩니다.

 

 

1. 그래픽 (★★★)

전작에 이어 바로 플레이했기에 리뷰 대부분이 야숨과의 비교입니다. 야숨 시절과 기기는 스위치로 똑같지만 조금이나마 향상이 있어서 공기가 맑아졌습니다. 원색이 많아졌고 수직방향으로 넓어진 3D 던전을 생각하면 구닥다리 기계에서 돌아가는게 신기할 지경입니다.

 

덕분에 전작에서도 적잖았던 프레임 드랍이 상시 일어납니다. 30 프레임 유지라도 되면 다행이고, 적이 10마리 이상 대거 출현하는 이벤트전은 거의 15프레임 급으로 뚝 떨어져서 키 입력 씹힘으로 고생하게 됩니다. 이벤트가 끝나고 보스전 1:1 로 들어가면 갑자기 60 프레임으로 회복하면서 어색하게 느껴질 정도입니다.

 

전작 야숨도 그렇지만 이 게임 또한 새로운 스위치 후속기기가 나와서 그래픽과 프레임을 파워업하기만 해도 지금보다 평가가 100% 더 올라갑니다.

 

 

2. 게임성 (★★★★★)

(2-1) 조나우 기어 (★★★★★)

전작에서도 원활했던 물건들의 상호작용이 조나우 기어의 도입으로 거의 마인크래프트나 드래곤퀘스트 빌더즈 수준의 크래프트 게임으로 장르가 바뀌었습니다.

어지간한 필드 장애물이나 적들조차 조나우 기어로 만든 비행 발판 및 자동추적 레이저 살포기를 앞세우면 난이도가 어처구니 없을 정도로 내려갑니다. 또한, 전작과 달리 보스전에서의 특정 기믹 사용 강요도 완화되어 전작처럼 완전히 대미지가 들어가지 못하는 일이 크게 줄어 조나우 기어 활용도가 전방위적으로 넓습니다.

새로 추가된 지하맵도 처음 어둠에 익숙해질 때 까지만 어려울 뿐, 조금 지나면 호버드론 타고 온 지하맵을 돌아다니게 됩니다. 하늘 또한 조나우 기어가 있으면 모든 것을 발 아래 두고 오시할 수 있습니다.

 

 유일한 예외라면 조나우 기어를 못 쓰게 막아둔 퍼즐 맵인 사당입니다.

 

본작은 장르가 퍼즐 게임에서 마인크래프트 같은 제작 게임으로 바뀌었다고 해도 과언이 아니라서, 전작보다 난이도가 오른 사당만 유일하게 퍼즐 중심이라 오히려 이질적으로 느껴집니다. 전작은 사당 난이도가 코로그 퍼즐처럼 상당히 단순하고 빠르게 클리어 할 수 있었는데, 본 작은 사당 난이도가 극악으로 올라서 머리를 한참 써야 합니다. 모든 장애물 돌파 및 적을 처리할 수 있는 조나우 기어 사용도 당연히 막아두고 딱 필요한 만큼만 쓸 수 있도록 배치해놨죠.

복돌이들의 새로운 성지

저는 DL판으로 구입했음에도 운좋게 복사 버그가 남아있는 시점에서 게임을 구입했습니다. 덕분에 새로운 버전에서 복사 버그가 막혔다는 말을 듣고 바로 인터넷 접속을 끊어서 업데이트를 막았죠.

 

조나우 기어가 이렇게 강력한데 닌텐도가 가만 내버려 뒀을까요? 조나우 기어 수급을 위한 자원 공급을 매우 짜게 설정해뒀기에 온갖 고생을 해야 기어를 쓸 수 있고, 기어를 쓸 때도 소모되는 자원량을 생각하면 함부로 남발하지 못하게 됩니다. 마인크래프트의 다이아라든지 드래곤퀘스트 빌더즈에서 자원을 못 캐는 최종맵을 떠올리면 됩니다.

 

그렇기에 복사 버그가 삭제되기 직전 시점에서 복사 버그를 사용해 게임의 정수를 마음껏 맛볼 수 있었습니다. 싱글 플레이어 오픈월드에서의 콘솔 명령어 및 복사 버그는 비정상적인 게임 이용이 아니며, 설령 닌텐도가 일부 한정 지역에서만 조나우 기어를 마음껏 쓸 수 있도록 풀어준다 하더라도 지금처럼 모든 지역에서 풍부한 자원을 마구 사용하여 창의적인 게임을 즐기는 재미는 못 느낄 겁니다. 타 플랫폼, 특히 PC로의 이식에 인색한 닌텐도의 아쉬운 점입니다.

 

(2-2) 업그레이드 된 요소들 (★★★★)

원래는 전작의 확장팩으로 기획했던 작품인 만큼 야숨의 기존 요소나 아이템을 그대로 활용하고 그걸 추가로 가다듬고 보충했습니다. 야숨+확장팩에 있던 요소가 대부분 게임에 녹아들어 있고, 아예 새로운 게임인 점을 십분 활용하여 기본 상태는 전작보다 못하지만 풀업을 하면 전작과 비교가 안 될 정도로 쾌적하고 강력하게 성장합니다.

 

무기는 전부 썩어서 기본 대미지가 전작의 절반도 안되고 쉽게 부서집니다만, 조금 웃기는 모양이지만 무기와 다른 물건을 이어붙이는 식으로 전작 대미지를 쉽게 초월합니다. 특히 화살 쪽에서 발전이 눈부신데, 기존에는 얼음화살 불꽃화살 전부 별도로 구입해야해서 수급이 용이하지 못했지만 본작은 기본 화살 하나에 거의 모든 물건을 붙여서 쏴버리는 방식으로 화살 플레이의 범위를 광범위하게 넓혔습니다. 무기와 조나우 기어의 결합 또한 밸런스 파괴적으로 강력합니다. 

 

반면, 기존에도 쓰레기였고 파워업해도 쓰레기인 말 활용은 여전합니다. 말 사용시 가장 골치아픈 건 워프하면서 필드에 버리고 가면 안되고 반드시 마구간으로 반납 및 데려오기를 써야 하는 거죠. 전작의 오토바이 같은 소환과 수납이 편리한 말(?)이 무조건 필요합니다.

 

제일 싫은 건 대사창 스킵 불가입니다. 버튼 조작도 구려서 대사 캔슬하고 넘기기 B 버튼을 누르다보면 선택지가 떴을 때 나가기 B 버튼을 눌러버려 처음부터 다시 대화해야 합니다.

 

특수 스킬을 비롯하여 기존에 있던 기능을 모두 재조합 하는 것만으로 새로운 게임성을 만들어낸 건 칭찬할 만 합니다. 하지만 위와 같이 모든 요소가 반드시 플러스인 건 아니었으며, 오픈월드라는 커다란 틀 안에서 게임성을 바꾸진 못했습니다. 젤다 왕눈을 다른 어떤 게임보다 특별하게 만들어주는 건 조나우 기어인 셈입니다.

 

3. 스토리 (★★★★)

전작에서 그저 무난하기만 했던 메인 스토리가 확실한 엑센트와 동기 부여를 가진 짜임새있는 스토리로 돌아왔습니다. 자세한 건 플레이해보시면 아실 겁니다.

 

서브 퀘스트 스토리 및 NPC 와의 대화 관계도 엄청나게 파워업했습니다. 전작은 희뿌연한 공기 속에서 아포칼립스같이 황량한 세계를 탐험했다면, 이번작은 사람들과 바글바글 부대끼며 퀘스트를 수주하는 인싸 플레이가 되었습니다. 특히, NPC 들이 이벤트 진행에 따라 다르게 반응하면서 주인공 대접이 달라지는 걸 볼 때마다 생활감을 느낄 수 있었습니다. 이는 어쌔신크리드 오리진 및 오딧세이를 떠오르게 만드는 상호 작용입니다만, 어크의 사이드 퀘스트는 "숙제"처럼 한 번 대화하면 다시는 볼 일 없어서 세계관 몰입이 힘들었기에 젤다 왕눈의 보다 찰싹 달라붙는 NPC 대사가 더 마음에 듭니다.

 

한편, 오픈월드 특징인 앞질러 하기로 퀘스트를 미리 끝낸 경우에도 대부분의 NPC 가 벌써 끝냈냐며 놀라는 식으로 재미있는 반응을 보여줬지만, 유독 메인스토리 만큼은 앞질러 해도 여전히 이전 반응을 보이는 답답한 모습을 보여줘서 다소 유감이었습니다.

 

퀘스트 해결에도 조나우 기어가 크게 활약합니다. 단순 심부름을 넘어 마인크래프트나 드래곤퀘스트 빌더즈의 정수인 물건을 직접 만들고 조합하여 퀘스트를 클리어하는 방법을 도입하니 예전보다 더 재밌어졌습니다.

 

4. 음악 (★★★★★)

전작처럼 BGM 자체는 큰 흥취를 돋우지 못하지만 게임 분위기에는 찰싹 달라붙는 효과적인 음원입니다. 특히 전투가 시작되었을 때 둥둥 고조되는 긴장감을 주는 인트로와 전투가 끝나면 찰랑거리는 청량감있는 아웃트로 음원은 매우 인상깊었습니다. 닌텐도 게임이니 각종 효과음의 뛰어난 퀄리티는 말하지 않아도 아시겠죠.

 

5. 트로피 난이도

80 시간 동안 플레이 하면서 자동적으로 조건을 달성했기에 저는 몰랐지만 진엔딩이 따로 있더군요. 또한, 전작과 달리 이어하기 기능이 추가되면서 보스전을 반드시 피할 이유가 사라졌습니다. 이어하게 되면 지도에 발견율 % 가 뜨는 등 각종 편의기능이 추가되기에 반드시 클리어하는 편이 좋습니다.

 

6. 컨트롤러 적합도 : 스위치 프로 호환 컨트롤러

이번에 구입한 Gulikit Kingkong 2 라는 컨트롤러 덕을 많이 봤습니다. 정품 스위치 프로 컨트롤러와 같은 레이아웃인데 프로그래밍 기능이 있어서 최대 10분까지 매크로를 녹음하는 기능이 있습니다. 덕분에 복돌이의 전당에서 아이템 복사할 때 컨트롤러 매크로 반복 기능을 간단히 적용하여 수많은 아이템을 복사할 수 있었습니다. 복사하지 않더라도 요리할 때 같은 요리 반복해서 만들기에도 매크로를 활용할 수 있으므로 강력히 추천합니다.

 

다만 내구성이 조금 걱정됩니다. A, B 버튼이 이물질이 들어간 건지 쫀득하게 바닥에 달라붙다가 떨어지네요. 조만간 분해 청소 해봐야 겠습니다.

 

7. 총평 (★★★★★)

전작 야숨이 구세대 오픈월드의 총아로 잘 가다듬은 게임이라면 이번작 왕눈은 오픈월드의 한계를 뚫고 마인크래프트나 드래곤퀘스트 빌더즈 같은 "만드는 재미"로 새로운 지평을 열은 기념비적인 작품입니다. 스위치 기기의 한계로 그래픽과 프레임이 크게 딸리는 것이 가장 아쉬운 점이며, 차세대 기기에서 4K 60fps 지원만 된다면 야숨, 왕눈 두 작품 전부 세기의 게임이 될 수 있습니다.

 

야숨과 왕눈 중 어느 작품이 좋냐고 물으면 무조건 야숨부터 해야 한다고 답하겠습니다. 왕눈은 모든 면에서 야숨의 컨텐츠를 끌어와 재조립했고, 편의성 업데이트도 한두군데가 아니므로 왕눈을 플레이한 후 야숨을 하면 답답해서 못합니다. 또한 두 게임은 본래 하나의 짝이기도 하므로, 왕눈만 하고 야숨을 플레이 안 한다면 인생의 재미를 그만큼 잃어버리는 셈입니다. 무조건 야숨 플레이하고 왕눈으로 넘어가시기 바랍니다.

 

하나는 오픈월드의 정석이고 다른 하나는 오픈월드의 새로운 지평을 열어버렸기에 기존 젤다 팬에게는 다소 불만일 수 있겠습니다. 평소 닌텐도 게임을 안하는 제가 이렇게 고평가를 할 정도로 두 게임 전부 제가 즐겨 플레이하던 어크, 스카이림, 폴아웃과 같은 결을 지니고 있기 때문이죠. 비록 플레이해보진 못했지만 젤다 왕눈에 유독 야박한 평점을 주는 웹진들 공통점이 과거의 젤다 게임이 아니라는 불평이기에, 기존 젤다를 좋아한다면 다소 호불호가 있을지도 모릅니다.

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천수의 사쿠나히메 농사일 공략

게임/공략 정보 2023. 5. 20. 19:18

참 오래간만에 쓰는 공략글입니다. 천수의 사쿠나히메의 농사일은 언뜻 매우 중요하고 속깊어 보이지만 실은 매년 무난한 결과가 나오는 다소 심심한 미니게임 노가다입니다.

 

최상의 결과는 아니지만 덜 귀찮은 진행법을 소개해봅니다.

 

1. 시기 : 겨울3

(1) 오전 : 소금 뿌려서 모심기

(2) 오후 : 논에 비료 뿌리고 논갈기. 돌은 10개 전부 깨고 논갈기 면적 90% 이상 목표

 

2. 시기 :봄1

(1) 오전 : 논에 비료 뿌리고 물 천수 (20% 이하) 넣은 후 모내기

 

3. 시기 : 봄2~봄3

아침에 비료 뿌리고 물 20% 유지하면서 지나가는 틈틈이 잡초 뽑아주기. 오리 있으면 더 좋음.

 

4. 시기 : 여름1~여름3

물 다 빼기. 이후 수확할 때까지 항상 물을 뺀다.

매일 아침 비료주기. 비료는 낮에만 효과 있고 10시간 지나면 효과가 사라진다.

수확철이 다가오는 여름3에는 오리 가두기

 

5. 시기 : 가을1

여름3에 수확 가능하다고 뜨면 하루 지나서 수확. 가을1에 뜬다면 마찬가지로 가을2 수확.

 

 

물을 다 빼기에 병충해 및 수온 유지를 걱정할 필요가 없고 연중 던전 공략도 더 자주 나설 수 있습니다.

 

아래는 클리어 소감글입니다.

https://consolegamewiki.tistory.com/152

 

천수의 사쿠나히메 클리어소감

쌀농사를 깊이 다룬 이색적인 게임으로 알려진 사쿠나히메를 클리어했습니다. 발매 당시 스위치판으로 구입해서 플레이하다가 적응이 안되서 그만뒀었는데, 공략이 많이 나온 덕분에 처음부터

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천수의 사쿠나히메 클리어소감

게임/소감 및 리뷰 2023. 5. 20. 18:57

쌀농사를 깊이 다룬 이색적인 게임으로 알려진 사쿠나히메를 클리어했습니다. 발매 당시 스위치판으로 구입해서 플레이하다가 적응이 안되서 그만뒀었는데, 공략이 많이 나온 덕분에 처음부터 재시작하여 클리어를 봤습니다.

 

천수의 사쿠나히메는 인디 게임 제작사로 이름이 높았던 에델바이스가 무려 5년의 세월을 들여 개발한 액션 게임입니다. 제가 구입했을 때에도 인디게임 스럽게 제작자의 취향이 마음껏 반영된 걸 기대하고 샀는데, 제작기간이 길어서 그런지 생각 이상으로 완성도있게 잘 가다듬어져 있는 한편, 파고들수록 동인스럽게 허접한 부분도 있는 걸 보고 안심(?) 했습니다.

 

1. 스토리 (★★★)

천수의 사쿠나히메는 크게 두가지 페이즈로 이루어져 있습니다. 1년 4계절 주기로 반복되는 벼농사로 매해 기본 능력을 육성하고, 던전 공략을 통해 벼농사에 도움이 되는 비료를 얻거나 스토리를 진행합니다. 장르는 분명 2D 액션 플랫포머인데 스토리 진행 및 게임 공략을 위해서 벼농사는 필수 불가결인 특이한 구조입니다.

 

따라서 스토리도 벼농사를 확대하거나 재해로 망가진 논밭을 복구하는 농사 위주로 흐르게 됩니다. 게임의 배경이나 주인공의 인간관계는 외국인으로선 동감이 가기 어려운 일본 창세 신화를 기반으로 한 것처럼 보이는데, 그냥 무시하고 넘어가도 아무런 지장없습니다. 그럼에도 스토리성이 떨어진다고 생각하기 어려운데요.

주인공과 주변인물이 코믹하고 매력적인 캐릭터성을 지니고 있어서 그렇습니다. 사쿠나히메는 물론, 조연과 악연 모두 일본식 스토리답게 진짜 악인은 없다는 세계관 아래 귀엽게 투닥거리고 싸우며, 이벤트 컷씬도 인디 게임으로 느껴지지 않을 정도로 자연스럽고 아기자기한 모션으로 게임을 즐겁게 만들어줍니다. 덕분에 반복되는 농사일로 발생하는 스트레스가 줄어들고 진도를 빨리 밀게끔 밀어주는 원동력을 제공하는 평작 이상의 연출이었습니다.

 

 

2. 게임성

(1) 농사 (★★)

정작 게임에서 가장 골치아팠던 건 무난한 스토리가 아닌 농사일이었습니다. 3년 전 제가 접은 이유도 농사가 어렵게 느껴지고 농사를 망쳐서 게임을 원활히 진행할 수 없다고 생각해서 그렇습니다. 

 

공략이 충분히 풀린 지금 시점에서 재조사한 결과, 농사일은 아무것도 아니고 그저 노가다였습니다. 아주 완전히 망쳐버리지 않는 한 농사 결과는 큰 기복없이 일정한 수준으로 나오며, 매년 능력 성장치가 큰 폭으로 오르기 때문에 진행을 잠시 멈추고 농사일만 몇년 전념하면 게임을 아주 쉽게 풀어나갈 수 있었던 것입니다.

 

 농사일 만의 매력도 있습니다. 특히 처음 농사일을 배울 때 생각보다 본격적으로 느껴져서 감탄하게 되고, 어떻게든 농사일을 잘해서 결과를 크게 증폭해보고자 마음먹게 됩니다. 그게 함정이었지만요. 한 번 농사일에 익숙해지면 그저 노가다로만 여겨지는 지루한 삽질이 됩니다. 천수의 사쿠나히메 게임의 정체성이자 가장 핵심요소가 지겹게 느껴진다는 건 게임 컨섭에 뭔가 하자가 있다는 뜻이기도 합니다.

 

(2) 액션 (★★★★)

다른 부분도 그렇지만 전투 시스템을 파고 들수록 인디스럽게 어색하고 불친절한 부분이 보입니다. 

 

첫인상은 저같은 액션치도 쉽게 익숙해지는 괜찮은 조작성을 지니고 있습니다. 고전적인 2D 벨트액션게임 구성이며, 다양한 특수 공격과 무기 상성을 이용해 좌우 양쪽에서 떼로 몰려드는 적을 상쾌하게 날려버립니다. 기본 공격을 연타하면 콤보로 계속해서 공격할 수 있고, 게임을 진행하면서 얻는 특수 공격은 숙련도를 쌓을 수록 점점 더 강력해지며, 맵을 쉽게 이동할 수 있도록 쫀득이 같은 접착 날개옷을 날려 스피디한 던전 공략이 가능합니다.

 

이는 반대로 말하면 던전 공략이 만만치 않음을 뜻합니다. 날개옷으로 하늘을 몇 번씩 날아야 통과되는 플랫포머 특성이 짙으므로 저같은 액션치는 뒤로 갈수록 고생했습니다.

 

또한, 쉽게 익숙해질 수 있지만 마스터는 어려운 은근히 까다로운 조작성입니다. 이 게임은 2D 플랫포머 액션 게임이므로 모든 공격은 대전격투겜처럼 앞 아니면 뒤로 이루어집니다. 그런데 공격시 항상 콤보가 들어가며, 콤보가 이어지는 도중 = 공격 모션을 시작해서 공격 후 경직인 후딜레이가 끝날 때까지 방향 조작이 안 먹히고 공격 조작만 먹힙니다. 그 결과, 오른쪽의 적을 두들겨 패서 다 없앤 후 왼쪽의 적을 때릴려고 방향을 바꿔도 계속해서 오른쪽 허공으로만 손질 발질하는 삽질을 지켜봐야 합니다. 이를 피하려면 공격시 딱 필요한 커맨드만 입력하고 후딜레이가 완전히 끝나자 마자 방향조작과 함께 공격버튼을 정확히 입력하는 요령이 필요합니다. 대전격투 고수나 액션겜 고수에겐 우스운 설명이겠지만 저같은 액션치는 오로지 조이스틱을 기울인 채 열심히 공격버튼 연타하는 게 전부입니다. 덕분에 공격의 맥락이 자꾸 끊기고 어렵게 되어 짜증납니다.

 

얼마전 클리어한 젤다 야숨도 똑같은 방식으로 한번 공격하면 연타시 공격 방향을 바꿀 수 없습니다. 그럼에도 젤다가 사쿠나히메만큼 불편하게 느껴지지 않은 건 연타 공격이 기본이 아니고 3D 게임이라서 적의 수가 많지 않아서 덜 바쁩니다.  반면 사쿠나히메는 오직 앞과 뒤로만 공격하는 2D 플랫포머이고 적의 수가 기본 10 마리, 많게는 수십마리 나올 정도로 바글대기 때문에 적을 빠르게 청소해야 생존할 수 있으며, 모든 공격이 콤보를 전제로 하기에, 한쪽 방향의 적이 전부 제거되어 허공으로 삽질하며 콤보가 끊기는 주인공을 볼 때마다 복창이 터집니다. 마치 조작법은 간단하지만 타이밍을 정확히 맞춰 입력해야 하는 리듬게임 같습니다.


그래서 저같은 액션치에겐 사쿠나히메가 젤다보다 답답하고 부당하게 느껴집니다. 덕분에 젤다 야숨은 10시간 해도 지치지 않지만 사쿠나히메는 두세시간만 해도 짜증으로 폭발하는 상황이 잦아 그만두게 됩니다. 복잡한 조작이라도 잘 만들면 야숨처럼 쾌적합니다만 이 게임은 복잡하면서 잘 만든 조작감은 아닙니다.

 

3. 그래픽 (★★★)

인디 게임 치고는 괜찮은 B급 수준입니다. 캐릭터나 던전의 깔끔한 구조 등 필요한 곳만 잘 강조되어 있습니다. 제작사가 경험이 많은 것도 있고, 5년이 걸린 제작기간 덕도 있는 것 같습니다. 

 

4. 음악 (★★)

 배경음은 그저그런 일본 트로트입니다. 일본어 농가도 그렇고, 스토리와 함께 쉽게 몰입할 수 없는 요소였네요. 그래도 전투시 효과음이나 타격음은 상쾌한 벨트스크롤 액션 게임의 미덕을 유지하고 있습니다.

 

5. 트로피 난이도 (?)

3년 전 스위치에서 할만한 게임이 없어서 스위치 버전으로 구입했기에 도전과제가 어떤 것이 있는지는 모릅니다. PS4 나 스팀 버전에는 도전과제가 있습니다.

 

6. 컨트롤러 조작 : 스위치 프로 호환 컨트롤러

인디 게임 스럽게 버그가 좀 있는 편입니다. 액션성이 높기에 안정적인 스위치 프로 컨트롤러를 쓰는게 좋으나, 프로콘은 오른쪽 스틱의 이동 속도가 좁아지는 버그가 있어서 게임이 방해받습니다. 조이콘을 쓰거나 스위치 프로와 같은 모양인 서드파티 컨트롤러를 쓰면 정상적인 게임이 가능합니다.

 

7. 총평 : ★★★

인디겜 색안경을 벗고 왠만한 B~A- 급으로 봐도 무난한 액션게임입니다. 벼농사가 부담스러울 수 있지만 생각보다 별거 아니라는 걸 알게 되면 무난한 벨트스크롤 액션게임만 남습니다. 스토리는 이해하기 어려우나 아기자기한 캐릭터성으로 게임을 계속 플레이 할만한 동기가 충분하고 스파이더맨처럼 휙휙 날아다녀야 하는 던전 공략도 나름 도전적입니다. 대단한 게임은 아니지만 무난한 킬링타임용 액션게임으로 추천합니다.

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닌텐도 조이콘 조이스틱 & 걸쇠 수리

게임/소감 및 리뷰 2023. 5. 13. 18:49

 정발 직후 구입해서 아날로그 스틱과 고정 걸쇠 둘 다 고장난지 오래된 초기형 조이콘을 수리했습니다.

수리 과정에서 구입한 부품은 조이콘용 아날로그 스틱 2짝, 기본 플라스틱 걸쇠보다 튼튼한 메탈 걸쇠, 그리고 전용 드라이버입니다.

 

 

걸쇠를 교체한 모습입니다. 가장 먼저 교체할 수 있는 부품이지만 뚜껑을 열 때 전선 필름이 뜯어지지 않도록 조심해야 하고, 걸쇠도 분해가 힘들고 변형이 일어나기 쉬운 알루미늄 하우징으로 감싸여 있는 등 결코 만만하지 않습니다. 막장 마리오 급은 아니더라도 젤다 야숨의 난이도 높은 사당 챌린지 쯤은 되므로 똥손에게는 힘듭니다. 좌 우 걸쇠의 모양이 다르므로 반드시 확인하고 끼웁니다.

 

그 아래 배터리도 교체해야 하는데 이건 배송중이므로 아직 못했습니다. 걸쇠보다 더 쉽게 교체 가능합니다만 역시 뚜껑 열 때 전선 필름이 끊어지지 않도록 조심해야 합니다.

 

가장 큰 골칫거리인 조이스틱을 교체하려면 배터리 하우징까지 제거해야 합니다. 사진을 보시듯 원시 조이콘이라서 가운데가 불룩 임신해 있군요.

 

새로 교체한 조이스틱과 비교 모습입니다. 하판을 강화한 모습이 보입니다.

 

조이콘 조이스틱은 PS 듀얼쇼크나 XBOX 컨트롤러의 조이스틱을 교체할 때 납땜이 필수인 것과 달리 나사만 써서 분해조립이 쉽습니다.

 

재조립을 완료한 모습입니다. 조이스틱도 오동작 없이 완벽히 작동하고 메탈 걸쇠도 매우 강해서 예전과 달리 힘으로 분리되지 않고 걸쇠 버튼을 반드시 눌러야 합니다.

 

 

배터리는 뚜껑 열때 조심조심 들어올리면 교체가 간편합니다만 걸쇠와 조이콘 둘 다 은근 난이도가 있습니다. 듀얼쇼크나 XBOX 컨트롤러 조이스틱 교체하는 작업보다는 쉽지만 주위가 약한 플라스틱과 휘어지기 쉬운 메탈 부품으로 가득 차 있어서 힘으로 막 돌파하다간 바로 복구 불능 상태가 되어버리고 작업 도중 R1 버튼 같은게 떨어지면 재조립하는 방법을 몰라 버벅거릴 수도 있습니다. 마리오나 젤다 게임에서 난이도가 높아서 여러가지 기믹을 동시에 써야 겨우 해결하는 스테이지 같은 걸로 생각하시면 됩니다.

 

총평

조이스틱 교체 : 개당 가격 2,500 원 / 조이콘 조이스틱 고장은 조이콘의 고질증상이라 이후로도 다시 교체작업을 해야 할 가능성이 높습니다. 반복해서 분리 조립 작업을 할 수록 나사 구멍이 어그러질 가능성이 높아지므로 나사 돌릴 때 아주 조심합니다.

2023년 3월 한국닌텐도의 새로운 규정에 따라서 조이콘 조이스틱 개선형이 들어가지 않은 옛날 조이콘은 보증기간 1년이 지났더라도 1회에 한해 무상수리 해줍니다. 한 사람당 1개가 아닌 1 조이콘 당 1개입니다.

 

메탈 걸쇠 교체 : 4개당 가격 6,500 원 / 필수는 아니지만 평소 들고다니면서 플레이 한다면 조이콘이 분리되며 화면에 뜨는 디스커넥트 메시지가 매우 성가십니다. 가능하면 교체를 권장합니다만, 부품이 매우 작고 끼울 때 3차원적으로 이리저리 움직여야 하므로 구조를 확실히 파악 후 주변 부품이 어그러지지 않도록 조심해서 작업합니다.

 

배터리 교체 : 2개당 가격 2~3만원 / 조이콘 배터리는 가격이 심하게 비쌉니다. 배터리 수명도 나름 있는 편이라서 저처럼 5년이나 지난게 아니라면 교체할 이유가 없습니다. 할인 잘 받으면 새거 2짝을 7만원 미만에 구입할 수 있는 걸 고려하면 조이스틱을 서너번 교체한 수년된 조이콘의 경우 새로 사는게 더 좋습니다.

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젤다 야생의 숨결 클리어 소감

게임/소감 및 리뷰 2023. 5. 12. 05:40

한번이라도 최종보스 가논을 잡으면 뉴게임 플러스이자 하드코어 난이도인 마스터 모드로 플레이하기가 뜹니다.
으앙 죽음

최신 젤다인 왕국의 눈물 출시날에 옛날 젤다인 야생의 숨결을 클리어했습니다. 스위치 출시 & WiiU 버전과 함께 나온 게임이라 5년 되었으며, 예전에 스위치 일판과 함께 젤다를 샀었지만 영 흥미를 못 느껴서 금방 팔았죠. 5년이 지나 이번에 산 건 DLC 로 나왔던 시즌패스 포함된 패키지입니다. 요즘에는 시즌패스 같은 DLC 는 쿠폰으로 주는 경우가 많지만 이건 패키지에 전부 포함되어 있어서 나중에 스위치 스토어가 문을 닫을 때에도 오프라인으로 온전히 즐길 수 있습니다.

 

1. 그래픽 (★★)

닌텐도의 WiiU 마지막 발매 타이틀 겸 Switch 동발 타이틀이자, 개발 시기는 그보다 더 앞서 있기에 그래픽은 2세대 이전 티가 팍팍 납니다. 스샷을 보다시피 물빠진 카툰 렌더링 및 폴리곤으로 각진 산 풍경은 전형적인 구시대 오픈월드 게임스럽고, 같은 오픈월드 게임인 엘더스크롤 시리즈로 따지면 4탄 오블리비언과 거의 비슷합니다. 또한 포터블 기기라 사양 제약또한 심하여 먼 풍경을 흐릿하게 뭉게버린 건 구세대 어쌔신 크리드 시리즈를 떠오르게 만듭니다.

 

일본판 발매 당시에는 딱히 티나지 않는 그래픽이었겠지만 반년 지나 출시한 신세대 어쌔신 크리드 오리진이 오픈월드 그래픽의 기준을 확 올려버렸죠. 덕분에 야숨의 세계를 탐험하는 건 쉽게 질립니다. 오늘 나온 신작 왕눈도 야숨 그래픽과 필드 그대로에 각종 컨텐츠를 추가한 히든 레벨 같은 게임으로 보여서 그닥 안 끌립니다. 반면, 그저 돌아다니기만 해도 여행하는 기분이 드는 어크 오리진은 게임성은 별로지만 다시 하고 싶어집니다.

 

최적화를 위한 저채도 애니랜더링과 눈꼽만한 크기의 글씨는 포터블 모드에서의 플레이를 고통스럽게 만듭니다. 사물이 분간이 잘 안되어 반응이 느려지고 눈이 아픕니다. 가능하면 TV모드 대화면으로 플레이 하시길 강력히 권합니다.

 

 

특정 구간에서 프레임 드랍이 발생하긴 하지만 대부분은 쾌적한 플레이가 되도록 해상도 저하 등의 최적화 수법을 쓰고 있어서 신경쓰일 정도로 불편한 빈도는 매우 적었습니다.

 

 

2. 게임성 (★★★★★)

오픈월드란 뭘까요? 이벤트가 연속되는 선형적인 구조의 게임과 간단히 비교하면 유저가 자유롭게 이벤트를 직접 찾아가서 클리어 할 수 있습니다. 또 다른 특징은 뭐가 있을까요? 필드 곳곳에 숨어 있는 미니 게임과 퍼즐 투성이로 부르고 숙제로 이해하는 파밍 노가다죠. 가장 대표적인 건 역시 유비소프트의 어쌔신 크리드 시리즈입니다.

 

그런데 필드 곳곳에 뿌려져 있는 파밍 포인트의 미니 게임에 주목해봅시다. 어디선가 많이 보던 거죠? 옛날 패미컴 시절에는 단독 패키지로 나왔던 미니게임들이 이제는 오픈월드라는 하나의 거대한 테두리에 포함되어 숨쉬고 있습니다. 오픈월드의 또다른 특징은 수많은 미니 게임이 하나로 농축된 거대한 AAA 게임이라 볼 수도 있습니다.

 

닌텐도의 젤다 시리즈는 마리오 못지 않게 액션성이 강하지만 그보다는 퍼즐 플레이로 더 유명한 브랜드입니다. 닌텐도가 젤다 야숨을 만들던 시절 유비소프트는 구세대 어크를 만들고 있었습니다. 베데스다도 아닌 유비소프트도 아닌 닌텐도의 시점에서 파악한 오픈월드의 특징을 유추해보겠습니다.

 

-  유비 어쌔신크리드처럼 맵 상에 숙제를 잔뜩 뿌려둠

- 과거 젤다 시리즈에 나온 퍼즐을 미니 게임 요소로 도입

- 스카이림 같은 정적인 RPG 보다는 과거 젤다 시리즈처럼 액션성을 강화

- 과거 젤다 시리즈처럼 몹과 싸워서 경험치를 얻기 보다는 보상으로 얻게 되는 부산물이나 퍼즐을 해결하는 걸로 플레이어 강화

 

이 모든 걸 아주 조악하게 압축해서 요약하자면 유비소프트의 구시대 어쌔신 크리드와 가장 비슷하면서 젤다만의 테이스트가 들어간 퍼즐 게임입니다.

 

(1) 탁월한 액션성 (★★★★★)

젤다 야숨의 조작 체계는 구시대 어크로 한마디로 요약할 수 있습니다. 제한된 수의 컨트롤러 버튼을 복잡 다단하게 사용하여 수많은 기능을 우겨넣었으며, 소매틱을 하듯 다소 비직관적이고 복잡한 조작을 하면 정확히 원하는 조작을 할 수 있어서 실수가 매우 적습니다. 허나 이는 구시대 어크의 단점과 일맥상통하며 엘든링식 조작법이기도 합니다.조작에 익숙해지지 못하고 그냥 직관적으로 조작하다보면 원하는 대로 움직이지 못해 죽어버리는 겁니다. 전투 상황에서 오동작으로 버버거리다 죽는 경우가 한두번이 아니었습니다. 신세대 어크인 오리진부터는 매우 직관적인 조작을 도입하여 초보자도 쉽게 입문할 수 있지만, 대신 많은 기능을 추가하기 어려우므로 만약 야숨에 오리진식 조작법을 넣었다면 게임성이 크게 달라졌을 겁니다. 

 

달리고 점프하고 날아다니는 기본 액션과 폭탄 등 각종 기믹을 이용하는 방법 전부 어쌔신 크리드를 연상케 합니다. 좋은 의미로 말입니다. 구닥다리 각진 폴리곤 그래픽 또한 퍼즐 요소로서 효과적으로 승화시켜 활용합니다. 돈을 무지 퍼부은 AAA 게임 답게 조작대로 물흐르듯 움직이는 액션성은 패드에서 손을 뗄 수 없게 만듭니다.

 

전투 액션 또한 정교한 히트박스 시스템이 감탄스러운데, 엘든링을 떠오르게 만듭니다. 능력만 되면 방패 패링이나 회피카운터로 대미지 전혀 받지 않고 적을 쉽게 쓰러뜨릴 수 있는게 영락없이 다크소울입니다. 다만 타이밍 잡기 굉장히 어렵기에 마구 남용할 순 없습니다.

 

 

(2) 퍼즐로 시작하여 퍼즐로 끝나는 게임 (호불호 ★★★★★)

닌텐도하면 마리오이고, 마리오 하면 플랫포머 게임이고, 플랫포머 게임이면 극한의 타이밍에 맞춰 점프를 눌러야 합니다. 제가 쥐약인 장르라 매우 싫어하죠. 오픈월드 + 극악의 타이밍인 어쌔신 크리드도 실력 부족으로 클리어 못하고 패스한 숙제가 허다합니다. 다행이 젤다는 플랫포머 타이밍 퍼즐보다는 머리를 간단히 쓰는 수준의 퍼즐로 채워져 있습니다. 액션성이 완전히 필요없는 건 아닙니다만, 검은 닌텐도 스럽게 아주 극악으로 부당한 난이도는 극 후반에 가서야 겨우 보이기에 저같은 액션치도 꽤 할만합니다.

 

퍼즐 위주의 게임의 단점은 보스나 퀘스트 클리어도 특정한 퍼즐을 쓰도록 강요하는 경우가 잦은 겁니다. 오픈월드가 뭡니까? 문제를 풀거나 해결하는 방법이 여러가지가 있을 수 있는 거죠. 그러나 젤다 야숨의 보스는 오직 하나의 방법으로만 이길 수 있는 경우가 대부분입니다. 또한, 아무리 다양한 퍼즐이 준비되어 있더라도 후반에 가면 일자진행 반복형 퍼즐 게임을 하는 느낌이 듭니다. 아무리 잘 조율된 퍼즐이라 해도 나중으로 갈수록 경험의 역치가 올라가 즐거움을 느끼기 힘듭니다. 물론 사치스러운 고민이긴 합니다만.

 

(3) 뭘 해야 하지? 여긴 어디지? (★★)

어크를 포함한 모든 오픈월드의 고질적인 단점입니다. 동시다발적으로 진행하는 퀘스트가 많다 보니 유능한 퀘스트 가이드가 절대적으로 필요합니다. 젤다 야숨은 불친절한 구시대 오픈월드의 영향을 받아서 그런지 퀘스트 마커만 제공하고 다중 퀘스트 가이드 및 리얼타임으로 뜨는 해야 할 일 목록 같은 요소가 없습니다. 퍼즐 게임이다보니 NPC 대사만 보고 유저가 유추해 알아내는 방식 또한 호불호가 갈립니다. 젤다 야숨에서 오픈월드 요소를 가장 많이 약화시키는 부분입니다.

 

(4) 사물의 상호작용 (★★★★★)

젤다 야숨의 사물간 상호작용은 하도 유명하니 여기서 언급하진 않겠습니다. 개인적으로 감동받은 부분은 물가로 도망친 물고기가 땅에 올라오자 파닥거리는 모습이었습니다. 그래픽은 딸리고 게임 내용도 퍼즐로 정해져 있으니 이런 눈에 덜 띄는 부분까지 세심하게 가다듬은게 영락없이 닌텐도 스타일이지만 결코 쓸데없는 짓은 아닙니다. 개연성있는 상호작용은 오픈월드로서의 세계관 완성도에 크게 일조합니다. 

 

 

3. 음악 (★★★★★)

닌텐도의 효과음은 마리오의 띠요옹 소리나 코인 먹는 띠링 소리를 말만 해도 머리 속으로 바로 연상할 수 있듯이 엄청 잘 다룹니다. 젤다 야숨도 평상시 들리는 BGM 보다 보상을 먹거나 문을 열때 나오는 효과음이 오히려 더 선명하고 고음질로 들릴 정도입니다. 게임은 종합예술이므로 눈-시각, 손-촉각, 귀-청각을 전부 만족시킬 수록 만족도가 높아지는 건 당연합니다.

 

 

4. 스토리 (★★★)

"닌텐도" "전연령"  작품이 다 그렇죠 뭐. 스카이림이나 어크 시리즈처럼 자극적인 소재를 쓸 수 없는 건 물론이거니와 이전 젤다 작품과의 연관성도 있다보니 다소 무미건조한 왕자가 공주를 구출하는 전개입니다.

 

다만 한가지 특이한 점을 느낄 수 있었는데요. 작중에서 젤다... 아니 링크는 장비빨 + 축복으로 얻는 특수 스킬 빨로 적을 영리하게 해치우는 무능력자에 가깝다는 겁니다. 장비가 하나도 없으면 싸울 수도 없고, 후반가서 피통을 아무리 늘려도 맨몸으로는 한방에 죽는 경우가 비일비재합니다. 거의 다크 소울 하는 기분까지 느꼈습니다.

 

오픈월드는 일자진행 게임에 비해 플레이어가 임의로 이벤트를 앞질러 클리어 하여 얻는 보상으로 캐릭터를 강화시키는 성취감도 중요합니다. 스카이림과 신세대 어크 시리즈의 경험치 시스템이 가장 대표적입니다. 반면 젤다 야숨은 구시대 어크나 옛날 젤다처럼 단순히 적을 많이 죽여서는 성장할 수 없고 특정 이벤트를 클리어 해야 성장합니다. 그러면서 어크와는 달리 쪼렙이든 만렙이든 맨살이면 똑같이 어처구니 없이 약합니다. 이는 스토리와 긴밀히 연결된 의도된 제약 때문인데요. 플레이어의 성장을 통해 성취감을 얻는 걸 즐기는 분이라면 실망할 수도 있겠습니다만, 한편으로는 세계관을 탄탄하게 만들어 게임의 완성도를 올려줍니다.

 

번역은 한본어가 강한 것 외엔 게임 플레이에는 지장없습니다. 닌텐도 자사 소프트는 국내에서 손꼽히는 메이저 타이틀이니 번역도 최상위 급으로 하리라 생각했지만, 한국어 문법이 아닌 번역기를 돌린 듯이 일본어투 그대로 직번역하는 건 아이들에게 좋은 영향을 주지 못할 것 같네요.

 

 

5. 트로피 난이도 (★★★★★)

최종보스 가논을 쓰러뜨리면 애프터도 없이 그냥 게임이 끝나버리는 고전적인 오픈월드 구성입니다. 또한 퍼즐식 전투이므로 공략법을 터득하면 쪼렙에도 클리어할 수 있습니다. 물론, 오픈월드 게임답게 파려고 마음먹으면 끝도 없이 팔 수 있습니다. 모든 퍼즐 공략 및 서브 스토리 진행으로만 200 시간은 능히 넘기며, 이후에 출시된 마스터모드는 검은닌텐도의 악명 그대로 악랄한 난이도로 도전욕을 자극합니다. 어떻게 플레이할지는 개인의 선택입니다.

 

 

6. 컨트롤러 적합도 : 스위치 프로 컨트롤러

제 스위치는 4년이 넘어서 제 조이콘은 양쪽 아날로그 전부 개떡같은 상태입니다. 가만히 있어도 링크가 움직이다 플랫폼에서 추락사하기 일쑤이기에, 그나마 상태가 양호한 스위치 프로 컨트롤러로 플레이하고 있습니다. 포터블 모드는 눈이 아파서 TV모드 큰 화면으로 플레이하기에 컨트롤러도 마음껏 고를 수 있고요. 요즘에는 자이로와 HD 진동을 탑재한 더 좋고 저렴한 서드파티 컨트롤러도 판매하고 있으므로 사제도 추천합니다.

 

 

7. 총평 (★★★★★)

닌텐도답게 스위치의 출발을 매우 강력하게 푸쉬해준 초우량 타이틀 이었습니다. 플레이 타임도 억수로 길어서 스위치 초반 할만한 타이틀이 없을 때 효자 노릇을 톡톡히 했을 것 같습니다. 스위치가 단종될 때에도 콘솔 대표작 3개 중 반드시 들어갈 작품입니다. 취향 탈만한 부분만 엄선(?)해서 고른다면 아래와 같습니다.

 

- 퍼즐과 액션성 사이에서 밸런스가 잡힌 게임이므로 피지컬이 딸리는 어른이라도 나름 재미있게 플레이할 수 있다

- 평이한 스토리가 발목을 잡지만, 구시대 오픈월드 게임의 모든 특징을 닌텐도스럽게 정성스럽게 가다듬어서 재조립한 미니게임 합본집

- 2세대 이전의 구닥다리 그래픽이지만 스위치 다음세대 콘솔에서 4K 60fps 로 업스케일만 해도 재평가를 받을 가능성이 높은 충실한 세계관

- 휴대용 모드는 가급적 피하고 커다란 TV 화면으로 즐길 것

 

청양고추맛 마스터모드는 도저히 못할 것 같아 젤다 야숨은 여기서 끝냅니다.

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The Pedestrian 클리어 소감

게임/소감 및 리뷰 2023. 4. 29. 21:53

게임은 유한한 인간이 만든 유희라서 컨텐츠도 유한합니다. 파밍 게임처럼 억지로 컨텐츠 회전 속도를 늦추던가, 바둑처럼 랜덤 요소를 인간의 능력 이상으로 늘려 오래 가는 척 하는 경우도 있습니다만 결국에는 0과 1로 구동되는 컴퓨터 위에서 가동되는 논리 싸움이고, 게임 창작자가 준비할 수 있는 양은 한계가 있기에 반드시 엔딩을 보게 됩니다. 과거의 게임은 짧고 굵직하게 게임에 확실히 몰입하고 끝날 땐 모든 걸 털어버리는 싱글플레이 원코인 클리어 위주였죠. The Pedestrian - 보행자 - 또한 오래간만에 보는 멀티플레이 없음, 랜덤 요소 없음, 단순 일직선 진행의 싱글 플레이 게임이었습니다.

 

 

이 게임의 장르는 아주 흔한 플랫포머 기반 퍼즐 게임입니다. 슈퍼마리오처럼 점프하는 캐릭터를 조종하여 소코반처럼 물건을 옮기고 조건을 달성하면 문을 열어주는, 게임 역사 초창기부터 지금까지 수백 수천개는 출시한 퍼즐 게임이죠. 그렇기에 보행자 만의 특징을 요약해보겠습니다.

 

- 쉬운 퍼즐 난이도. 계속해서 새로운 해결방법을 쓰라고 요구하긴 하지만 모든 해결법은 가역적이며, 실패해도 계속 반복학습을 통해 경우의 수를 줄여나가다보면 해결됩니다. 랜덤 요소 등 비가역적 퍼즐이나 일정 이상의 액션성을 요구하는 어려운 플랫포머 전개는 하나도 없습니다.

- 배경과 약간의 관련성. 현대 도심 길거리의 표지판을 배경으로 퍼즐이 해결되면 그에 맞춰 도로 통행 장애물이 치워져서 다음 단계로 맵을 이동하는 약간의 스토리 텔링을 지니고 있습니다. 하지만 자동 진행이므로 게임성과 전혀 연관이 없고, 그저 심심한 전개를 약간이나마 달래주는 배경입니다. 

 

제 경우 공략없이 약 3시간만에 올클할 수 있었습니다. 스팀은 2시간 오버하지 않으면 무조건 환불을 보장하는데, 만약 환불 시간 이내에 클리어하면 꽁돈 굳는 셈입니다. 일자진행이므로 숨겨진 루트나 리플레이 도전과제 같은 거 하나도 없이 엔딩 보는 즉시 모든 트로피 해금됩니다.

 

 

약간 머리 쓰지만 공략을 찾아 볼 정도는 아닌 적당한 난이도의 퍼즐 게임에, 오픈월드처럼 귀찮기 짝이 없는 숨겨진 분기 없이 엔딩만을 목표로 달려서 성취감을 얻는 게임을 원하시는 분께 추천합니다.

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Bomber Crew 클리어 소감

게임/소감 및 리뷰 2023. 4. 18. 03:54

2차 대전 병기 다큐를 보다가 간만에 생각나서 클리어해봤습니다. 1년 전 공짜로 받은 게임인데, 당시에는 어려운 난이도로 학을 떼서 지지치고 버렸죠. 다시 해보니 편의성 업데이트가 추가되어 예전보다는 할만해졌습니다.

 

1. 게임 플레이

1-1. 인게임

이 게임은 2차 세계대전 폭격기를 운영하면서 적의 심장부에 폭탄을 퍼붓고 돌아오는 짧고 간단하지만 매력적인 미션으로 이루어져 있습니다. 단, 현실 2차 대전 폭격기와 달리 편대비행이나 호위 요격기 없이 단독으로 적지에 침투합니다. 덕분에 플레이어가 할 일도 엄청 많아집니다.

 

(1) 계속해서 들어오는 적 요격기 격추

(2) 기체나 승무원이 대미지 받거나 탄약 고갈시 수리/치료/보급 노가다

(3) 목적지에 도착하면 폭탄창 열고 수동으로 조준 투하

 

(1) 계속해서 들어오는 적 요격기 격추

(1) 부터 환장합니다. 폭격기에 탑승할 수 있는 인원이 상하좌우 사방의 포탑보다 적기에 항상 적을 대비하면 일반 순항에 필요한 기능을 쓸 수 없습니다. 그래서 손놓고 있으면 좌우상방 포탑은 가만히 있고 바로 배 밑에서 올려서 쏴대는 적기에게 앗 하는 순간 터지죠. 목적지에 도달해서 한명을 추가로 폭탄창에 보내서 폭탄 조준하고 있을 때가 가장 위험한 순간입니다. 바쁩니다.

 

(2) 기체나 승무원이 대미지 받거나 탄약 고갈시 수리/치료/보급 노가다

(2) 가장 미치게 만듭니다. 탄약 고갈이 순식간에 이뤄지므로 빨리 테크를 올려 자동보급 포탑을 달지 않으면 3초도 지나지 않아 바닥나서 아무것도 못하는 포탑들을 보게 됩니다. 전투 도중 산소나 전기 시스템 등이 맛이 가면 특기병이 수리를 해줘야 하고, 적의 공격에 승무원이 뻗었을 경우에도 일일이 응급상자 쥐어주고 승무원 회복시키러 가야 합니다.

 

제가 여기서 1년 전 학을 떼고 게임을 포기했습니다. 캐릭터 이동속도는 달팽이처럼 굼뜨기 그지없고 사방에서 죽어나가고 온갖 장비는 불나고 그나마 생존한 승무원은 탄약 다 떨어져서 탄약 날라야 쏴댈 수 있는데 적은 마음놓고 연달아 갈기니 적 조우시 요격은 커녕 1분도 되지 않아 터지기 쉽상입니다. 바빠 죽겠고 인터페이스는 불편하고 비행기는 계속해서 추락하면 의욕 상실 400% 입니다. 

 

다행이 편의성 패치로 예전보다는 할만하게 변했습니다. 슬로우 타임 기능 및 영국 본토 상공에서의 빨리감기 기능 추가인데, 전자는 0.1초 단위의 판단력과 클릭이 필요한 전투 상황에서 난이도를 낮추고, 후자는 이륙 및 착륙시의 지루한 2분을 삭제시켜 게임 페이스를 빠르게 만들고, 초반에 적응하지 못한 플레이어의 반복 학습을 돕습니다. 덕분에 1년 전엔 비행기 한 번 떨어지면 다시 출격나가기 귀찮아서 게임을 포기했는데, 이번엔 서너번 재도전하면서 게임에 익숙해질 수 있었습니다.

 

1-2. 자원 운용

이 게임은 어렵습니다. 승무원은 순식간에 누워버리고 앗 하는 순간에 엔진이 하나둘씩 터져나가다가 공중분해되어 모두 사망합니다. 그렇기에 비행기와 승무원 전멸시 다시 승무원과 장비 맞추기가 매우 번거롭습니다. 다행이 본편은 패치를 통해  사이드 미션의 보상이 넉넉하고 본편 보상도 많아서, 한번 추락하더라도 피해를 부담스럽지 않게 복구할 수 있게 되었습니다. 다만, 제가 구입해서 확인한 건 아니지만 확장팩인 USAAF 와 후속작인 SPACE CREW 평가를 보면 폭삭 망했다고 하니 밸런스가 좋지 않은 듯 합니다.

 

 

1-3. 길러지느냐 부러지느냐

이 게임은 2차 대전 폭격기를 운용하는 독특한 감성이 매력적입니다. 게임을 쉽게 만드는 핵심은 컨트롤의 번거로움에서 벗어나게 도와주는 자동장전 포탑 및 승무원의 엄청나게 강력한 특수 스킬 수련입니다. 한번 셋업을 제대로 하고 나면 적 요격이 크게 부담스럽지 않고 적진에 뛰어들어 폭탄을 떨구는 컨셉 플레이에만 몰두할 수 있으니 2차 세계대전 감성을 온전히 느낄 수 있게 됩니다.

 

따라서 이 게임을 2시간 넘어 계속 플레이할 수 있도록 만드는 고비는 플레이어가 게임 시스템에 길들여져서 불편함을 당연한 걸로 체득하는 순간까지 입니다. 이 장벽을 넘지 못하면 왠만한 미션 하나 성공시키지 못하고 매번 격주당하다가 욕하면서 게임을 뜨게 되고, 장벽을 넘어서면 최대한 빨리 장비 셋업을 하고 신나게 폭격하고 다니는 게임으로 변모합니다.

 

게임이 잘 만들어졌다고 말하긴 어렵습니다. 다크소울류 폭격기 게임이라 말할 수도 있겠습니다. 어려운 난이도를 넘어서면 성취감을 느끼는 구성입니다만, 이는 게임에 대한 정보를 충분히 접하지 못하고 첫인상 만으로 게임을 구입한 사람에게는 실망스러울 수 있습니다. 다크소울류로 상상할 수 없는 아기자기하고 귀여운 그래픽과 2차 세계대전 폭격기 RPG 를 원하는 라이트 유저에겐 좀 심하게 높은 장벽이라서요. 특히 아이들이 했다간 끔찍하게 학살당하는 승무원의 모습에 충격받을 수 있습니다.

 

2. 그래픽 

그저 그런 폴리곤 그래픽입니다. 좋게 보면 풍경을 뭉그러뜨리고 적을 알아보기 어려운 현실적인 그래픽이지만 저난이도 옵션으로 적 가독성을 올리면 더 좋았을 겁니다.

 

3. 음악

환장합니다. 승무원은 여기저기서 뻗어버리고 비행기도 여기저기 불나다가 마침내 작살나는 배경으로 우울한 BGM 을 듣다보면 의욕까지 꺾입니다.

 

4. 트로피 난이도

그다지 어렵지 않습니다. 게임 한두번 클리어하면 전부 딸 수 있습니다.

 

5. 총평

외형은 아기자기하지만 극악의 입문장벽으로 입구컷을 당하고, 어떻게든 난관을 돌파하면 게임의 원래 컨셉인 2차 대전 폭격기 조정 RPG 를 즐길 수 있는 평작입니다. 오래할 수 있는 깊이있는 게임은 아니라서 아쉽습니다.

 

컨셉 및 플레이 방법은 꽤 괜찮은데 제작사의 역량 및 개발 규모의 한계로 인디급 게임인 것이 아쉬운 작품입니다. AAA 는 못하더라도 AA급 게임 정도로 보다 현실같은 2차 대전 폭격기 게임이 나와줬으면 좋겠습니다. 멀티플레이로 여러 사람이 각각의 역할을 RPG 하면 더 좋구요.

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Terra Nil 간단 소감

게임/소감 및 리뷰 2023. 3. 29. 13:28

이번에 리뷰하는 게임은 발매 몇년 지나서 할인가격으로 구입한 것이 아닌 발매 당일(오늘) 구입해서 플레이한 Terra Nil 입니다. 오픈크리틱 리뷰 점수 80점을 받았기에 꽤 준수한 것 같아 사봤습니다. 게임 장르는 간단히 요약하면 에코퀘스트 스토리 + 퍼즐게임입니다.

 

플레이어는 정체불명의 행성에서 지표면의 생태계를 복구하는 작업을 합니다. 처음 도착하면 오염된 황무지에 물도 없어서 1스테이지는 정화작업부터 해야 합니다. "복구" 명칭이나 양수기로 맨땅에서 지하수를 퍼올리는 걸 보면 아무래도 한번 생태계가 모조리 멸망했던 디스토피아 지구인 것 같습니다.

 

플레이어는 총 4가지 기후맵에서 다양한 종류의 자원 생성 건물/자원을 소모하는 생태계 회복 건물을 지어 사진처럼 푸르른 땅으로 복구한 다음 짐 다 싸들고 다른 곳으로 갑니다. 문자 그대로 이미 깔았던 건물과 잔해까지 모조리 다 회수해서 마치 처음부터 인류 문명이 없었던 것처럼 꾸미고 떠나는 겁니다! 이해할 수 없어요...

 

4종류의 기후맵 마다 두가지 종류의 목표 달성을 해야 해서 총 8종의 맵만 준비된 짧은 게임입니다.

 

 

게임성을 따져보겠습니다. 이 게임의 장르는 심시티같은 실시간 시뮬레이션이 아닌 퍼즐입니다. 제한된 타일에만 올릴 수 있는 건물을 효율적으로 배치하여 생태계를 목표치까지 복구하는 것이 최종 목표입니다. 그런데 건물을 제거할 수 없는 것이 매우 치명적이라, 가장 쉬운 난이도로 해도 게임이 꽤 막힙니다. 심시티 게임에서 건물 부수는 불도저 없이 도시 운영하기를 떠올리면 됩니다. 한정된 타일 안에서 건물을 이리저리 배치하느라 고심하고 목표치까지 생태계를 복원하느라 고심하다보면 힐링 게임은 커녕 영락없이 빡게임입니다.

 

기껏 목표 달성하고 건물 다 뜯고 떠날 땐 힘이 쭉 빠집니다. 최종 단계에 진입하면 건물을 회수하는 도구들이 추가되는데 어이없을 정도로 쉽게 건물을 해체할 수 있거든요? 지형을 뜯어고치고 온도를 올려 기후를 변화시키는 전지전능한 신이나 다름없는 플레이어인데, 고작 발전기 건물 하나 해체하지 못해 쩔쩔매는 바로 직전까지의 상황을 떠올리면 불합리함에 치를 떨게 됩니다.

 

 

스토리도 어이없는 건 마찬가지입니다. 기껏 생태계 복구해놓고 살만한 곳으로 만들어놨는데 왜 떠난데요? 전지전능한 신이었던 플레이어가 실제로는 청부 청소업자여서 의뢰대로 테라포밍한 후 휭 떠나버리는 게 아닌가 싶습니다. 덕분에 엔딩까지 보고나면 현탐이 강하게 옵니다.

 

이 게임은 환경보호의 중요성을 강조하는 제작자의 의도가 매우 강하게 반영된 게임입니다. 마지막 스테이지에서 다단 로켓을 만들기 위해 한단씩 만들어나가는 과정은 단순 마우스 클릭이 전부입니다. 한단씩 쌓아올리기 위해 자원을 모으거나 생태계 어느 부위를 복원해야 하는 제한 같은 것도 없습니다. 이처럼 생태계 복원 주제를 강조할 땐 게임성과 관련없는 일방통행식 설명이라서 반복 플레이시 매우 지루합니다. 원래라면 게임을 하면서 생태계의 중요성이라든지 복원 작업의 어려움을 느끼라는게 제작자의 의도인데요. 인게임에선 스토리와 게임성이 동떨어져 있어서 몰입이 안됩니다. 자연을 복원하면 대체 왜 떠나는 겁니까? 건물은 짓는 것만 되고 바로 해체하는 건 왜 안되는 겁니까? 인간은 존재해서는 안된다는 극성 환경론자처럼 뭔가 악의까지 느껴지는 설정이라서 게임의 제작 배경이 의심갑니다.

 

 

오늘 게임 출시되었기에 버그가 좀 있습니다. 가장 짜증나는 건 툴바 팝업 설명이 뜨면서 마우스 클릭을 불가하게 만드는 버그인데, 매번 툴바를 클릭해서 팝업을 진정(?)시켜야 해서 귀찮습니다. 다른 버그로는 건물이 지형에 끼여서 제거/회수가 안되는 버그가 있는데 빡겜시 걸린다면 꽤 고통스러울 것 같습니다.

 

 

게임에 대한 총평은 70점 정도면 박하지 않은 것 같습니다. 반복플레이는 별로지만 처음 맵을 뚫어나갈 때 생태계가 번창하면서 나오는 연출은 꽤 인상적이었습니다. 랜덤맵이라도 플타임은 꽤 짧은 인디게임이라서 80점 주는 건 아깝네요.

 

개인적인 평가로는 60점 미만입니다. 제가 싫어하는 퍼즐게임이라서 그렇습니다. 제가 바란 건 심시티처럼 시뮬레이션 계열인데 게임성을 잘못 알고 구입해버렸습니다.

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