젤다 야숨 왕눈 종료
안녀엉
안녀엉
3년 전 스위치1 시절 젤다 왕눈을 200 시간 플레이하고 스위치2 에디션으로 다시 처음부터 100 시간 플레이한 소감입니다. 이번 글에서는 오픈월드 게임에서 가장 재미있는 순간에 대한 담론을 적어봤습니다.
참고로 스크린샷은 스위치2 에서 SD EX 메모리카드를 빼내서 PC로 바로 보냈습니다. 원본 스샷 파일을 확인해보니 PNG 아니고 JPG 에 1920x1080 해상도더군요... 쩝
이번 스위치2 에디션으로 하는 젤다는 전부 공략 위키나 지도를 전혀 안 보고 오직 게임 내 주어진 정보만 보면서 했습니다. 물론 8년 전에 한 기억이 남아 있으므로 예전에 공략하면서 힘들었던 기억이 나는 부분은 이번에는 비교적 쉽게 돌파할 수 있었습니다. 그럼에도 여러모로 새로운 경험을 할 수 있었네요.
젤다 야숨에서 모든 퀘 다 하고 장비도 전부 모으고 나니 남은 건 코로그 1천개 달성 뿐이더군요. 그제서야 온라인 맵을 보면서 놓친 걸 하나하나 공략했습니다.
이건 게임 초반 모든 지면을 샅샅이 뒤지면서 코로그를 찾아다녔을 때의 트래킹 맵입니다. 지도가 안 보일 정도로 촘촘하게 돌아다닌 걸 볼 수 있죠.
그리고 나중에 가면 코로그 찾아다니기 귀찮아서 공략지도보고 목적지로 직행했습니다. 평지도 힘든데 수직으로도 복잡한 설산 지형에서 코로그 찾아 돌아다니니 짜증이 마구 나더군요.
트래킹맵이 듬성듬성하게 비워져 있는 걸 보면 게임 내 요소만 보고 공략할 때와 외부 공략을 보고 플레이 할 때 상당히 다르죠? 이걸 보면서 젤다 같은 오픈월드 게임을 외부 공략을 보고 할 때와 안 할 때의 차이를 고민하게 되었습니다.
아무튼 코로그 찾다 하도 지루하고 잠오고 재미없어져서 젤다 왕눈으로 ㅌㅌ 입니다.
마찬가지로 공략 하나도 안 보고 오직 게임 내에서 제공하는 정보에만 의존하여 공략중입니다. 젤다 위키도 안 보고 이렇게 스샷 찍어서 위치를 90% 특정 한 뒤, 나머지 10% 는 직접 돌아다니면서 목적지를 특정합니다.
재밌습니다. 젤다 야숨에서는 엔드 컨텐츠가 코로그 하나 밖에 없었고 퍼즐의 수준도 천편일률적이고 낮았지만, 젤다 왕눈은 훨씬 풍성해져서 코로그 + 동굴탐사 + 우물탐사에 퍼즐 난이도도 전작보다 훨씬 높아져서 계속해서 신선함을 줍니다.
이전에 했던 오픈월드 AAA 게임 중 이와 동등할 정도로 지속적으로 참신하고 재미있는 경험을 준 게임은 폴아웃3 나 스카이림 정도밖에 없습니다. 반면에 어크 시리즈는 중간에 현탐이 반드시 생겼죠.
왜 재밌을까요? 왜 젤다 왕눈이 야숨보다 재미있고 모든 오픈월드 AAA 게임 중 최고의 반열에 올라간 원인은 뭘까요?
정답은 기대와 상상력입니다.
천편일률적이고 공장으로 유명한 어크나 파크라이 시리즈라 해도 어느 게임이나 두근거리면서 숨죽이게 되는 구간이 있습니다. 바로 감시탑에 올라가서 지역을 해금할 때죠. 해금된 맵을 채운 서브 퀘스트는 맨날 보던 거고 뻔한 거라는 걸 알면서도 감시탑 꼭대기에 올라가 주위를 둘러보는 순간 만큼은 벅차고 기대감으로 부풀어 오릅니다.
맵 해금이 재미있는 이유는 필드 공략의 시작점이자 모든 것을 한 눈에 조망할 수 있는 특이점이기 때문입니다. 아무리 조잡한 퀘스트와 불쾌한 퍼즐로 가득찬 필드라 해도 처음 들어갈 때 만큼은 제작사가 무엇을 보여줄지 절로 기대할 수 밖에 없습니다.
같은 이유로 어두컴컴하거나 안개로 가득차서 시야를 몽땅 가리는 맵은 참 재미없죠. 데스 스트랜딩2 에서의 새하얀 설산맵도 가장 재미없었구요. 그 맵이 플레이어에게 무엇을 보여줄 건지 기대감을 주지 못하여 그렇습니다.
코로그도 몇 안되는 기믹을 수십 수백개 확장하여 수평적으로 사방에 흩뜨려놓은 노가다 이벤트에 불과합니다. 그래서 젤다 야숨의 엔드게임 경험이 참 안 좋았던 거죠.
그런데 젤다 왕눈은 엔드 게임 컨텐츠 부족을 참신한 방법으로 해결합니다.
가장 재미있는 감시탑은 언제나 뻔한 곳에 있고 메인 스토리 분량을 생각하면 한정적입니다. 그럼 게이머에게 줄 수 있는 기대감의 빈도도 줄어듭니다.
그럼 감시탑을 쪼개서 수직적으로 다단계로 만들면 됩니다.
하나의 주머니에 비슷비슷한 걸 가득 담아서 물건을 꺼낼 때마다 기대감이 점점 내려간다면, 젤다 왕눈은 하나의 주머니 안에 비슷비슷한 퀘스트만이 아니라 또 다른 주머니도 여러개 넣어놨습니다. 마트료시카 인형처럼 주머니를 까면 깔수록 안에서 더 작은 새로운 주머니가 나와 또 다시 기대감에 가득차게 합니다. 끊임없이 기대감을 느끼게 하는 거죠.
젤다 왕눈에서 마트료시카 주머니에 해당하는 요소는 바로 동굴과 우물입니다. 동굴에 들어가면 사당이나 마요이가 숨어있는 식으로 또 다른 이벤트가 발생하여 기대감을 자극합니다. 엄밀히 따지면 동굴과 우물 내부 컨텐츠만 보면 맨날 보던 거고 지루합니다. 마치 어크에서 맨날 복붙한 것 같은 소규모 던전 탐사처럼요. 하지만 동굴과 우물을 찾아내는 과정도 컨텐츠로 만들고, 구석 틈새를 찾아내 기어코 비집고 들어가는 순간, 게이머는 기대감으로 행복합니다.
지저 세계는 어둠에 한 번 적응하면 발견의 연속으로 가득한 세계입니다. 지상의 감시탑보다 밝혀주는 범위는 작지만 지상의 감시탑의 수와 비교할 수 없이 많은 감시탑이 준비되어 있습니다. 지저에서 발생하는 이벤트는 동굴과 마찬가지로 금방 질리지만, 지상과 상공의 수많은 감시탑과 합쳐져 왕눈을 플레이하는 100 시간 내내 단 한 번도 지루하지 않고 졸지 않고 몰입할 수 있었습니다. 모든 감시탑을 찾아낸 지금에 와서야 겨우 지루함이 느껴지기 시작할 정도죠.
젤다 안 한 뇌가 필요하다구요? 그냥 공략 지도 안 보고 공식 공략집인 젤다 위키도 안 보고 오직 스위치2 와 컨트롤러, 그리고 자신의 뇌를 믿고 하면, 젤다 왕눈은 새로운 모습으로 다가와 당신의 기대감을 채워줄 겁니다.
예전 스위치1 에서 젤다 야숨 80시간 정도 플레이하다가 엔딩보고 끝냈는데,
이번에 스위치2 에디션으로 야숨을 처음부터 시작하면서 약 120시간 플레이 했으니 스위치2 도 120 시간 사용하면서 느낀 소감입니다.
본체는 여러모로 스위치1 Pro 입니다. 성능이나 기능이나 PS4 → PS4 Pro 또는 PS5 → PS5 Pro 에서 느낀 개선점과 똑같습니다. 그런데 PS4 Pro 나 PS5 Pro 와 달리 Pro 전용패치 업그레이드 패스를 유료로 판매하는 것이 닌텐도의 비범한 점이죠.
그리고 본체가 엄청 무거워지고 커졌습니다. 도저히 장시간 들고 플레이할 수 없고 거치대로 세우고 프로2 컨트롤러로 휴대용 플레이 중입니다. 그러다 보니 느낀 스위치2 본체의 또 다른 장점은 어마어마하게 업그레이드한 거치대 스탠드입니다. 스위치1 거치대는 내구력도 약하고 지지도 제대로 못하는 쓰레기였는데 스위치2 스탠드는 별매가 전혀 불필요할 정도로 튼튼하고 쓸만합니다. 가장 만족감이 높은 스위치2 기능 중 하나입니다.
닌텐도의 새로운 흑역사를 책임질 조이콘2 컨트롤러입니다. 이건 진짜 구제불능의 쓰레기입니다.
크기가 예상한 것보다 더 커졌습니다. 어른 남자 손보다 큰 제 손에도 조이콘2는 지나치게 커져서 그립감이 조이콘1 보다 더 악화되었습니다. 도저히 단단히 붙잡을 수가 없네요. 조이콘1 은 적절한 실리콘 그립을 끼우면 손에 딱 맞게 변하는데, 조이콘2는 처음부터 크기가 크니 케이스 붙이면 그립감이 더 안 좋아질 것 같아 걱정됩니다.
그것만이 아닙니다.
스위치2 최대 결함인 조이콘2 의 L2 R2 버튼입니다.
이건 설계부터 잘못되었습니다. 사진처럼 특정한 방향만이 아니라 약 90도 가까운 여러 각도로 지그시 눌러도 인식되도록 라운드 버튼으로 만들었는데, 위에서 정확히 꾸욱 눌러야만 L2 R2 가 눌린 걸로 인식됩니다!! 분명 클릭감도 느껴지는데 게임에서는 인식이 안되고, 계속 힘줘서 누르고 있는데도 중간에 풀려서 활이 조준 도중 엉뚱한 방향으로 날아가 버립니다. 게임 플레이가 불가능할 정도의 결함입니다.
어떻게든 써먹으려고 여러가지로 실험했는데, 이건 제가 노력한다고 되는게 아니라 조이콘2 컨트롤러 내부 설계 결함이라 기본 상태로는 도저히 못 써먹습니다. PS2 비트콘처럼 사용자가 내부에 종이를 끼워넣거나 잘라내거나 하는 개조 없이는 L2 R2 인식 결함은 계속됩니다.
이게 40년 넘은 콘솔 제조업체의 컨트롤러입니까? 조이콘1 의 아날로그 스틱 쏠림 현상보다 더 심한 결함입니다. 전세계 전량 리콜해서 새로 설계한 조이콘2 로 교체해줘야 합니다.
반면, 프로2 컨트롤러는 과거 프로1 컨트롤러에 비해 괄목상대했습니다. 덕분에 조이콘2 는 아예 뜯어내서 봉지에 담아 보관중이고 120 시간 플탐 대부분을 프로2 로 했네요.
프로2 를 무조건 사야 하는 최대 장점은 사진처럼 밑에 3.5mm 스테레오잭 이어폰이 생긴 겁니다. PS4 나 PS5 컨트롤러처럼 하단에 오디오 아웃 포트가 있으면 가정에서 TV 로 플레이 할 때 엄청나게 편리합니다. 사람에 따라 TV 사운드 빠방하게 키우고 하는 사람도 있겠지만 제 생활패턴엔 이거 없으면 콘솔로 게임을 플레이할 수 없기에 완전히 몰입할 수 있었습니다.
프로콘2 도 조이콘2 처럼 심각한 결함이 있는 건 아닙니다만, 소소하게 느껴지는 단점도 있었습니다.
먼저, L1 R1 버튼이 조이콘2 L2 R2 버튼처럼 입력미스가 간혹가다 일어납니다. 그래도 조이콘2처럼 2번 중 1번 입력미스가 아니라 100번 중 1번 정도 발생하고 있으므로 결함의 심각도는 상대적으로 덜합니다.
그보다는 십자버튼 입력미스가 더 거슬렸네요. 젤다에서 음식 대량으로 만드느라 십자 이동시 유독 크게 느껴지는 단점인데, 위쪽으로 눌렀다고 생각했는데 우측으로 가서 다른 걸 선택하는 문제입니다. 이건 십자 버튼 자체의 태생적 결함이므로 유저가 어떻게든 익숙해져야 합니다. 사실 손가락 인체공학적으로 십자버튼의 저 위치는 불합리하기 때문에 서드파티 컨트롤러 중에서는 십자버튼을 대각선으로 약간 기울여서 만들기도 합니다.
은근히 우려되는 부분은 아날로그 스틱입니다. 스위치2 컨트롤러를 실제로 써보고 가장 실망스러운 부분이 조이콘2 의 L2 R2 의 구제불능 결함이라면, 첫 발표시 실망했던 건 컨트롤러의 수명을 비약적으로 늘려주는 홀이펙트 아날로그 스틱을 사용하지 않았다는 거네요. 조이콘2 나 프로콘2 나 옛날 구닥다리 내구성이 낮은 일반 아날로그스틱을 쓰는데, 덕분에 120 시간 지나니 벌써부터 살짝 쏠림 증상이 생기기 시작했습니다. 그리고 스틱을 가운데로 되돌리는 힘이 워낙 강해서 튕기는 순간 역방향으로도 입력이 되는 경우가 잦네요.
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전반적으로 느낌 소감은 조이콘2 는 조만간 전량 리콜되지 않으면 두고두고 스위치2의 발목을 잘라낼 치명적인 게이트로 보입니다. 스위치2 는 너무 커지고 무거워서 예전 스위치1 오리지널 크기로 작고 가벼워진 미니 버전이 출시되어야 휴대용으로 쓸만합니다.
반면 프로콘2 는 전작 프로콘1 보다 압도적으로 개선되어 장시간 플레이하는 헤비 유저라면 무조건 사시는 걸 강추합니다. 스위치1에서 애용했던 킹콩3 Max 컨트롤러도 오디오 아웃 기능 하나 때문에 완전히 방치하고 안쓰고 있습니다. 어서 스위치2 대응 킹콩4 Max 출시 바랍니다.
까먹을 뻔 했던 생일 이벤트보고 데스 스트랜딩 2 지웠습니다. 열흘 빨리 할 거 다 한 상태라 그 동안 의무적으로 매일 잠깐 켜고 확인했는데 이제 더 이상 볼 것 없습니다.
이래저래 툴툴거렸지만 재밌게 한 건 틀림없습니다. 시리즈물은 원래부터 더 새로운 거 없냐고 욕하는 것이 일상이니까요.
게임 발매 전에 예약했지만 발매일이 수상하게 늦은 올해 11월인 DHV 마젤란 프라모델입니다. 게임 해보니까 비밀이 굉장히 많은 함선이라 그럴만 합니다만, 그래도 2달 후인 8월 쯤 발매였으면 더 좋았을 텐데요. 11월에 프라모델 만들 때 참고하기 위해 다시 켤 듯 합니다.
데스 스트랜딩 2 나 드래곤 퀘스트 빌더즈 1 같은 업무 과제형 게임에 질렸다면 무쌍 시리즈처럼 머리 비우고 싸우는 액션 게임을 하면 되죠. 그런 의미로 닌텐도 스위치 2 를 게임샵에서 구매했습니다. 추첨할 땐 몇 번을 시도해도 안 되더니 게임샵에서 약간 할인 받아서 바로 살 수 있었네요.
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스위치 2 첫인상은 매우 두껍고 무겁다 입니다. 제가 가지고 있는 스위치1 은 처음 정발했을 때 구입한 7년 전 제품이라서 구형 LCD 인데 스위치 2 의 크기와 무게에는 범접할 수 없네요. 조이콘 2 도 비교적 큰 남자손인 제 손에도 상당히 버겁습니다. 스위치2 프로 컨트롤러를 미리 사둔 것이 전화위복이 되었습니다.
스위치 1 데이터를 통째로 이전하고 닌텐도 스위치 독점 게임 몇 개 테스트 삼아 돌리는데, 스크린샷을 찍은 걸 USB 메모리로 바로 복사할 수 없어 놀랐습니다. 스샷 용량이 4K 에 2.5 MB 정도라서 PNG 파일인 것 같은데, 확장 메모리인 SD EX 로 저장 말고는 독의 USB 포트에 끼운 USB 메모리로 복사하는 옵션을 제공하지 않더군요. 핸드폰 앱으로 전송시 해상도가 FHD 로 낮아지고 250 KB 정도의 jpg 로 화질이 열화됩니다. 이건 스위치 1도 마찬가지인데 매우 불편합니다. 본체에 끼운 확장 메모리는 한 번 빼고 끼울 때마다 재부팅해야 해서요.
한가지 매우 마음에 드는 건 PS4 듀얼쇼크4 컨트롤러처럼 스위치2 프로 컨트롤러 밑에 3.5mm 스테레오잭이 생겨서 음악 재생할 수 있는 거네요. 콘솔 독 모드에서 이어폰 끼우고 TV로 플레이 할 때 스위치1 은 음향 세팅하느라 스트레스를 많이 받았었습니다.
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젤다같이 돈내고 사야 하는 차세대 업그레이드 작품은 유명하니까 따로 테스트하지 않겠습니다. 이 글에서는 제가 자주 했던 스위치1 독점작만 테스트 하겠습니다.
SW1 전용작이었던 파이어엠블렘 풍화설월 입니다. 기본으로 570 MB 의 업데이트 패치를 다운받아야 하며 SW2 전용 패치는 없습니다.
이 게임은 SW1 에서도 굉장히 쾌적하고 해상도가 높은 게임이었습니다. SW2 용 패치 없이도 항상 60 프레임에 미려한 그래픽을 보여줍니다. SW2 에서 4K 해상도로 플레이 하더라도 기본적으로 SW1 기본 해상도를 일괄 업스케일로 보여주는 형식이므로 딱히 더 나아지는 건 없습니다.
▷ 스위치1 과 차이 거의 없고 둘 다 매우 쾌적
다음은 파이어엠블렘 풍화설월 무쌍입니다.
이 게임도 SW2 전용 패치는 없지만 스위치2로 플레이 할 경우 이득이 확실히 있습니다. 스위치1 에서도 프레임은 30 근처이지만 나름 안정적이라서 잘 돌아갔는데, 스위치2 는 60프레임으로 안정적으로 돌아갑니다. 단, 해상도는 1280x720 수준 근처로 SW1 과 별로 다르지 않습니다. 해상도 상한이 고정되어서 스위치2 에서 그래픽 이득이 없는 경우인데요. 액션 게임에서 프레임이 30 에서 60으로 오른 것만으로도 충분히 축복받았다고 할 수 있죠.
▷ 스위치2 그래픽 향상 없음. 프레임 30 변동에서 60 고정으로 안정적으로 돌아감
스크린샷 찍는 걸 잊었고 닌텐도 스위치는 스크린샷 옮기는게 너무 귀찮아서 패스한 젤다무쌍 ~하이랄의 영웅들~ DX 판입니다. WiiU 로 나왔다가 3DS 로 나왔다가 완성판으로 SW1 으로 출시된 만큼 그래픽이나 프레임은 이미 SW1 에서 완성되었습니다. 저는 하필이면 카트리지 버전이라서 로딩속도 향상도 거의 없습니다. DL 판으로 구입하여 내장 메모리에 저장하신 분이라면 로딩 속도 향상이 있겠습니다.
▷ 스위치2 그래픽, 프레임 이득 없음.
스위치 2 에서조차 기겁을 할 정도로 쓰레기 그래픽에 프레임도 미묘하게 끊기는 최악의 하위호환작 젤다무쌍 ~대재앙의 시대~ 입니다. 이건 SW1 에서도 최악중의 최악을 달리는 독점작이었는데요. 그래픽도 1280x720 조차 못 미치고 프레임은 수시로 10 대로 떨어져서 도저히 눈 아파서 플레이를 할 수 없었던 사실상 미완성작입니다.
스위치2 에서는 적이 많이 나와서 프레임이 뚝뚝 떨어지는 씬에서도 프레임이 30 고정으로 나오는 건 칭찬할 만 합니다. 60 프레임? 어림도 없죠! 그래픽 상향? 어림도 없죠! 프레임도 30 고정이라지만 미묘하게 뚝뚝 끊겨서 불쾌한 30 프레임입니다. 마치 30 프레임으로 돌아가는 PS2 게임처럼요.
올해 나올 젤다무쌍 ~봉인전기~ 는 스위치2 전용 게임으로 대재앙의 시대와 다른 게임입니다. 대재앙의 시대는 스위치1 에서는 최악의 경험을, 스위치2 에서도 매우 불쾌한 경험을 주는 게임이며, 이대로는 플레이 할 수 없고 스위치2 대응 패치나 완성판 재발매가 필수인 미완성 타이틀입니다.
▷ 스위치1 유저는 절대로 사지 말 것
▷ 스위치2 유저도 화질 구리고 뚝뚝 끊기는 프레임으로 스트레스 받을 게임.
스팀에서 세일할 때 사서 데스스2 나오기 전부터 하고 있었는데 옛날 10년 전에 했던 PS4 버전과 사뭇 다르더라구요. 알아보니 히스토리가 있었습니다.
2016년 - PS3, PS4, Vita
2018년 - NSW (난이도 약화 및 DLC 컴플릿 버전)
2022년 - 모바일 (UI 및 게임 내 요소 다 뜯어고친 새 버전)
2024년 - 스팀 (모바일 기반)
현재 판매중인 스팀판은 모바일 기반인데, 제가 했던 PS4 버전과 그래픽도 다르고 UI 는 완전 다르고 게임 내 요소 및 조작감까지 다 바뀌었습니다. 사이버펑크 2077 의 2.0 패치를 떠올리면 됩니다. 덕분에 완전히 새로운 게임을 하는 기분이라서 재밌게 즐겼습니다.
그런데... 한 달 동안 데스 스트랜딩 2 를 끝내고 다시 잡아보니 손이 자주 가질 않더군요. 이미 거의 엔딩까지 갔었는데, 초반과 달리 수집요소 전부 모으지 않고 귀찮아서 그냥 바로 엔딩 봤습니다.
처음에는 번아웃 증후군인가 싶었습니다만, 곰곰이 생각해보니 데스스2 나 DQB1 이나 과제형 게임이라서 그런 것 같습니다. 둘 다 악다구니로 겨우 숙제 완성하여 제출하면 뿌듯함을 느끼는 회사생활형 게임인데 연속해서 하니 재미없고 지칠 수 밖에 없죠.
적어도 몇 달은 쉰 후에 DQB2 하러 가야 겠습니다.
데스스2 를 끝내고 그 동안 밀린 소포를 뒤적거리다가 파랜드 택틱스 I & II PS5 복각판을 끄집어냈습니다. 일마존에서만 판매하는 한정판인데 보다시피 특전으로 OST 를 주기 때문에 어쩔 수 없었습니다.
파랜드 택틱스 I 과 II 는 배경음악을 MIDI 전자음과 CD-ROM 오디오 트랙으로 이중으로 담은 게임이었습니다. 본게임 용량은 수십 MB 밖에 안되는데 설치 시디의 트랙2 부터 무식하게 일반 음악처럼 WAV BGM 을 박은 거죠. 당시에는 MP3 가 발명되기 이전이라 본래의 풍부한 오케스트라 BGM 을 넣으려면 이 수단 밖에 없었습니다. 기본으로 제공하는 MIDI 음으로는 CD-ROM 오케스트라 트랙의 품질을 결코 따라잡지 못했습니다.
제가 당시에 플레이하면서 들었던 BGM 도 시디롬의 오케스트라 버전이었고 지금도 가지고 있습니다. 그런데 쥬얼 시디라 그런지 음악이 군데군데 튀는 현상이 있어서 항상 아쉬웠죠. 그렇기에 30 여년만에 복각되는 이번 한정판을 꼭 구입하고 싶었습니다.
그런데 이 일본놈들이!!
한정판의 파택1 & 2 OST 시디 둘 다 미디음을 박아 넣었네요!!!
아오!!!
정신 나간 거 아니에요?
왜 품질 떨어지고 지글거리는 미디음으로 OST 를 주냐고요!!!!
OP 와 ED 음악 두 개만 오케스트라 버전으로도 제공하긴 한데
어처구니 없게도 처음 1분 분량은 잘리고 뒷부분 몇십초만 중간부터 재생합니다.
파택1 OST 시디와 파택2 OST 시디 둘 다요!!!
왜 추억에서도 열화된 MIDI 음원을 넣는 겁니까!!!
오케스트라 음원은 왜 초반 1분을 자르고 중간부터 재생하는 겁니까!!!
이건 의도된 것도 아니고 하자있는 제품입니다!!!
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혹시 인게임에선 풀오케스트라 음원으로 들을 수 있을까 싶어서 틀어보니 더 골 때리네요.
파택1만 OP ED 둘 다 오케스트라 버전이고 파택2 는 ED 만 오케스트라 버전입니다. 그래서 파택2 OP 는 미디음 버전만 있죠.
게임을 실행시켜서 게임 두개 중 하나를 고르는 화면에서 흐르는 BGM 도 파택1만 오케스트라 버전이고 파택2 는 미디음으로 재생되더랍니다. -_-
개인적으로는 두 게임 다 초반 1분이 삭제된 ED 오케스트라 음원이 인게임의 엔딩씬에서도 마찬가지일지 참 궁금합니다. 하지만 이 복각판은 640x480 해상도의 PC 판이 아닌 320x240 해상도의 새턴판을 그대로 복각했기에, 불편하고 추억 보정도 못하기에 플레이할 생각은 없습니다. 그냥 OST 만 뜯어먹으려고 했는데 정말 실망입니다.
제작사 측은 "새턴"판 복각이니 문제없다는 입장일 수도 있겠죠. 오케스트라 음원 초반 1분 삭제는 명백한 하자이므로 발뺌도 불가능하지만요!
PC판도 복각 버전이 나와야 제가 원하는 OST 가 나올 듯 합니다.
플래티넘 트로피는 땄으나 플래티넘보다 더 어려운 게임 내 도전과제 올클은 하나 실패한 졸업 소감입니다.
저는 액션치라서 다크소울식 싸움이나 시간제한 과제 같은 걸 정말 못합니다. 가장 어려운 배달 미션도 유일하다시피한 타임어택 전투라서 엄청나게 준비하고 계획한 끝에 도전해서 달성했지만, 코지마 게임 전통의 VR 미션은 사전 준비가 아예 불가능한 집단 근접전 난투라서 깰 가망이 전혀 안 보이더군요. 처음 등장하는 적 5명조차 넘을 수 없어서 몇트 후에 포기해야 했습니다.
그래서 VR 미션 클리어 도전과제 하나만 빼고 나머지 올클입니다.
다시 게임 소감 및 평가 글로 돌아가겠습니다.
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1. 스토리 (★ ★)
데스 스트랜딩 1 (이하 DS1) 의 역대급 별 5개에 비해 명백히 부족한 작품입니다. 장점과 단점은 아래와 같습니다.
장점
* 탁월한 컷씬 연출. 스토리 몰라도 유튜브 쇼츠로 보더라도 넋놓고 볼만한 명장면 투성이
* 훨씬 좋아진 인물 그래픽과 표정 묘사로 컷씬에서 작중 인물의 감정 묘사가 생생하게 전달되고 무슨 감정인지 잘 전달된다.
단점
* 인물 연기 잘하고 컷씬 연출도 멋진데 왜 성질내고 싸우고 웃는지 이야기의 맥락이 이해가 안된다.
* 전작처럼 엔딩까지 가야 작중 전개에 대한 의문점이 대부분 풀리는데 스토리의 큰 줄기가 중구난방이고 매력없어서 기대치가 낮다.
* 전작 인물 소외, 홀대 - 특히 주인공인 샘에게 쓸데없고 복잡한 서사를 쑤셔넣어 실망하게 만든다.
* 후속작 발매를 감안하여 1편의 불편하지만 구수한 설정을 전부 삭제하고 누구나 아는 범용적인 포스트 아포칼립스 세계로 전락
6년 전에 나온 DS1 은 코지마 감독만의 매우 독특한 세계관과 훌륭한 인게임 세계관 구현으로 온갖 구수한 냄새를 풍기는 호불호 요소로 떡칠된 개성 강한 게임이었습니다. 덕분에 액션 게임으로서도, 호러 게임으로서도 어느 쪽도 아닌 완전히 새로운 취향의 장르를 개척하여 좋아하는 사람은 좋아하지만 싫어하는 사람은 더 싫어하는 게임이 되었죠.
하지만 이번 DS2 는 설정과 스토리, 그리고 1편에 나온 등장인물도 전부 표백하여 흔하디 흔한 포스트 아포칼립스 세계관이 되었습니다. 1편 등장인물 대부분이 중립 NPC 화 되고, 2편에서도 여전히 주인공인 샘도 본인에 대한 묘사는 거의 없어졌습니다. 2편부터 처음 시작한 분이라면 샘과 1편 등장인물의 매력을 하나도 못 느낄테죠.
반면 스토리의 메인 골자는 샘의 불편한 과거이고 불편한 인물들만 집중 조명하여 이게 맞나 싶을 정도로 실망스러웠습니다. 마치 라스트 오브 어스 파트2 에서 1편 작중 등장인물이 박살나고 오히려 악역을 부각시킨 것이 생각나는데요. 그래도 역대급인 라오어2처럼 샘을 야멸차게 박대한 건 아닙니다만, 몇 번을 거듭 생각해봐도 그냥 새로운 인물을 주인공으로 내세워서 2편을 만드는 것이 훨씬 낫다고 생각합니다. 아마 돈이 없어서 기존 자료 그대로 써먹어서 만들려고 무리수를 둔 거겠죠.
그래서 DS2 스토리에 대한 종합평가는 별 1개 입니다. 스토리 작가를 외주 준 것이 아닌가 싶을 정도로 미드 시즌 2 3 4 5 스토리 꼬라지와 똑같은 모습입니다. 이런 전개라면 코지마 감독 은퇴 후에 누가 만들어도 될 것 같이 흔하네요.
별 하나 더 준 이유는 작중 컷씬 연출이 전부 재미있고 "짧고" 연기력이 충만합니다. 이놈들이 왜 이런 짓을 벌이고 무슨 말을 하는지는 모르겠습니다만, 마치 감독이 "여기서는 웃으세요!" "꺄르르!" "여기서는 슬퍼하세요!" "흑흑흑" "여기서는 분노하세요!" "캬오오!" 라고 친절히 지시하는 듯 영상의 호소력이 매우 뛰어나서 그냥 보게 되더랍니다. 물론 두 번 보게 되면 스킵하겠죠.
2. 게임성 (★ ★ ★ ★ ★)
DS1 에서 게임성을 제한하던 각종 억까 요소를 삭제하여 보다 보편적인 액션 어드벤처 전투 택배 장르물(?)이 되었습니다. 그래서 1편에서 전투 액션이 심심해서 불편한 분과 택배 업무가 불편해서 아쉽다는 분 모두 만족하는 보편적인 게임이 되었습니다.
저도 전작 DS1 초회 버전인 PS4 버전에서는 몇몇 택배 임무가 밸런스 붕괴 급으로 어려워서 포기하고, 나중에 나온 PC판 디렉터스 컷에서 새로 나온 신규 배달 수단까지 써서 겨우 올클 달성할 수 있었는데요. DS2 는 밸런스 조정에도 어느 정도 노하우가 생겼는지 배송업무 대부분이 아주 어렵지 않고 아주 쉬운 것도 아닌 적당한 수준이었습니다. DS2 에 나온 신규 배달 기능도 아주 파격적이지 않고 배송업무를 잔잔하게 쉽게 만드는 수준이라서 디렉터스 컷과 비슷하게 느껴졌습니다.
특히 전투 기능의 발전이 매우 탁월합니다. DS1 은 첫 미션에선 아예 BT 를 공격할 수단을 제공하지 않아 공포심을 주고, 탄약도 살상탄과 비살상탄을 철저히 구분하여 사람을 죽였을 경우 페널티가 어마어마했습니다. 반면 DS2 는 탄약 체계를 단순화하고 처음부터 무기를 와장창 퍼부어주면서 오가며 보이는 BT 와 뮬 따위 손쉽게 격퇴하고 보상을 챙겨가는 배드애스가이로 재탄생했습니다. 나중엔 드론 공중부양총을 우르르 들고 다니고 포병 원격 지원, 심지어 초거대 BT몬까지 소환해서 보스 따위 2분이면 다 잡아버립니다.
물론 그만큼 적도 무기를 잔뜩 준비해와서 샘에게 총알의 비를 쏟아부으므로 노가다를 열심히 해서 고성능 장비를 해금해야 난이도가 올라가지 않습니다.
한편, 1편에서는 구린내가 나는 세계관을 활용하여 아주 독특한 택배 미션이 자주 등장해서 게임내 세계관에 푹 빠질 수 있었습니다. 하지만 DS2 는 세계관이 표백된 덕분에 미션 대부분이 비슷비슷해서 중복이 심하여 지겹게 느껴졌습니다. 몬헌이나 어쌔신 크리드 시리즈처럼 전작의 요소에 대폭 의존하는 시리즈물의 한계라고 할 수도 있습니다.
이번 작의 게임성에서 가장 아쉬운 부분은 설산 지형입니다. DS1 에서 설산의 난이도가 쉬웠다는 지적이 있었는지 DS2 는 모든 산맥 지표면에 가파른 경사를 줘서 건물 설치를 매우 어렵게 만들었습니다. 그래서 DS2 의 산맥은 모두 뾰족뾰족하게 복붙한 느낌까지 들어서 산을 보는 재미가 많이 줄었습니다. 게임성은 개선했지만 이 게임의 본질인 한가하게 트래킹 및 등반을 하면서 주위 풍경을 구경하는 목적에는 걸맞지 않은 거죠.
3. 그래픽 ★ ★ ★ ★ ★ ★ (호불호 : ★)
전작 DS1 도 아일랜드의 이국적인 풍경을 탁월하게 묘사하는 훌륭한 작품이었습니다만, 이번 DS2 는 DS1 까지 뛰어넘은 엄청나게 실사적인 그래픽으로 완성되었습니다. 프레임도 퀄리티 모드 30 고정으로 안정적이고 퍼포먼스 모드 60 도 유지가 잘 되어 PS5 Pro 에서 게임하기 엄청 편했습니다.
다만, 그래픽의 방향성 면에서 지나치게 포토리얼리즘을 추구하느라 제가 바라는 장면은 잘 나오지 않았습니다.
대충 이렇게 화사하고 멋진 조명으로 멀리 펼쳐진 풍경을 감상하고 싶었는데요. 항상 뿌옇게 깔린 구름이나 안개로 시야가 답답한 편입니다.
이번작 그래픽 최악의 단점은 가독성을 완전히 박살낸 눈뽕 그래픽입니다. 글자가 눈에 들어오십니까?
이 정도로 눈뽕을 자주 당하고 가독성이 떨어지는 AAA 게임은 처음 봅니다. 심지어 나중에는 눈에 극심한 통증이 생겨서 공포감에 모니터 밝기를 절반으로 줄였습니다. 하루 12시간 겜해서 그런거 아니냐고 태클걸기 금지.
아트 디렉팅이 스샷 찍기에는 좋아도 게임하기에는 엄청 불편해서 잘못된 것 같은데요. 게임 개발사에 그래픽 조절에 실패한 유명 사례로 남을 듯 합니다.
4. 음악 ( ★ ★ ★ ★ ★)
게임 음악의 활용이 세상에서 가장 탁월하고 앞서나가는 게임입니다. 코지마의 BGM 음악 선곡 센스도 탁월하지만 게임 진도에 맞춰 갑자기 새로운 음악이 잔잔하게 깔리는 연출도 소름끼칩니다. 게다가 이번 작에서는 택배하면서 뮤직 플레이어로 노동요를 틀 수 있어 게임이 전혀 심심하지 않습니다. 다른 어지간한 게임의 멍청한 뮤직 플레이어와 달리 인게임 상황에 맞춰 자동으로 음소거를 하는 것도 정말 잘 어울리고요.
무엇보다 뛰어난 점은 작중 모든 조작 요소에 효과음을 적절하게 달리하고, 버튼 누른 감각을 패드 진동으로 확실하게 응답받는 닌텐도스러운 효과음 디렉팅입니다. 닌텐도의 뿅뿅거리는 점프음을 이렇게 고급스럽게 게임 전반에 세심하게 부여하니 인벤토리 관리하느라 메뉴 돌아다니는 스트레스까지 줄어듭니다. 눈뽕 그래픽만 없었으면 좋았을 텐데요.
전세계의 모든 게임은 데스 스트랜딩 2 에서 배경음과 효과음, 그리고 패드 진동 피드백이 어떻게 쓰였는지 분석하고 최대한 따라해야 합니다.
5. 버그 (★ ★)
정식 발매 후 거의 매일 몇 번이나 업데이트로 버그를 픽스하는 것 같더군요. 저도 여러가지 자잘한 버그를 겪었습니다만, 게임 자체가 튕긴 건 딱 한 구간 뿐이고 나머지는 쉽게 극복하거나 게임에 영향을 주지 않는 소소한 버그였습니다. 전체적으로 매우 안정적이었습니다.
6. 트로피 난이도 (★ ★ ★ ★)
인게임 도전과제가 별도로 있어서 트로피보다 어렵습니다. 진정으로 완벽한 올클리어를 노리려면 200 시간 가까이 필요합니다. 지금은 공략 사이트가 거의 없는데 나중에 공략 보면서 하면 몇십시간 더 아낄 수 있을 겁니다.
참고로 DS2는 의뢰 목록 정렬 및 검색 기능이 있어서 아직 클리어하지 못한 미션을 쉽게 찾아갈 수 있습니다. 이 기능이 없었다면 매우 불편했을 텐데 덕분에 신속하게 미완료 미션을 찾아 클리어 했습니다. 공략 위키 볼 이유 거의 없습니다.
7. 컨트롤러 추천 : PS5 듀얼센스 무조건!
전작도 햅틱 진동과 어댑티브 트리거를 잘 활용했는데 DS2 는 PS5 컨트롤러 활용의 끝판왕을 달립니다. 음악에 맞춰 패드도 진동하고 메뉴 이동시 뿅뿅거리는 효과음과 함께 패드 진동도 강력하게 전달되어 누르는 재미가 탁월합니다. 나중에 PC 로 DS2 디렉터스 컷이 나오더라도 무조건 반드시 필수로 PS5 컨트롤러 사서 햅틱 진동 및 어댑티브 트리거 기능을 맛보시기 바랍니다. 안 쓰면 게임 재미 절반 손해보는 겁니다. 다른 모든 게임이 따라해야 할 컨트롤러 활용입니다.
8. 총평 (★ ★ ★ ★)
DS2 는 DS1 에 비해 모든 것이 편리하고 접근이 쉬운 보편적인 게임이 되었으나, DS1 의 강렬하고 기억에 남는 스토리 라인 대신 미드 시즌2 이상에서 흔히 보이는 캐릭터 억지로 뒤집기 및 매력없는 반전으로 게임 자체에 대한 인상은 흐릿해졌습니다.
앞서 중간 소감에서 DS2 이전에 DS1 부터 하라고 누누이 강조했는데, 지금 시점에서는 조금 망설여집니다. DS2 는 시리즈를 거듭할 수록 쾌적해지는 시리즈물의 후속작입니다. DS1 이 택배 액션이라는 새로운 장르를 창조하면서 다소 거친 면모가 있었고, DS2 는 게임성 최적화 끝에 장르를 완성했습니다. 처음 하는 분에겐 DS2 가 당연히 더 접근성이 좋습니다.
하지만 게임성에만 주목하지 않고 스토리와 캐릭터 같은 부가적인(?) 요소까지 종합적으로 보면, 여전히 DS1 은 애증이 겹겹이 쌓인 역대급 게임입니다. 게임성은 불편하고 구린내가 나지만 그만큼 세계관에 푹 몰입할 수 있고, 2편보다 매력적인 등장인물의 스토리를 보면서 게임의 거대한 서사의 줄기가 마지막에 하나로 모여 엔딩에서 대폭발하는 기승전결의 짜릿함을 즐길 수 있습니다. 2편 스토리도 1편의 서사 방식을 대놓고 따라했기에 1편보다 못난 스토리는 더욱 아쉽습니다.
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이미 코지마 감독이 밝힌 대로 데스 스트랜딩 3 는 코지마 프로덕션의 다른 후계자 감독이 만들 겁니다. 코지마 감독은 앞으로 두 게임 더 만들고 은퇴하여 영화 만들러 갈 예정입니다.
데스 스트랜딩 2 는 코지마 감독이 게임계에 남기는 유작입니다. 1편에서는 코지마 감독 맘대로 만들었기에 호불호가 강한 게임이 되었고, 2편도 코지마 감독이 건든 부분이 많이 보이지만 1편의 독특한 요소 대부분이 표백되어 이젠 누가 만들어도 이상하지 않은 범용적인 게임이 되었습니다. DS2가 1편 만큼 독특하고 제 마음에 쏙 드는 게임이 되지 못한 건 아쉽지만, 앞으로 후속작이 나올 여지를 이렇게 확실히 보여준 이상 DS3 도 반드시 플레이 할 겁니다.
각골난망 끝에 올 클리어! ... 는 아니고 딱 하나 빼먹은 상태로 졸업하기로 했습니다. VR 전투미션 마지막은 액션치인 저로서는 도저히 깰 수 없을 정도로 어렵더군요.
오늘은 늦었으니 소감은 내일 쓰고 스크린샷만 올립니다.
앗싸 해냈습니다! 기쁨을 참을 수가 없네요.
데스 스트랜딩 2 에서 가장 어려운 미션을 나름 준비 끝에 도전했는데 한 큐 만에 최고 등급을 받을 수 있었습니다.
사전 정보 없이 게임에서 제공하는 정보로만 클리어하는 중이라 전대륙을 돌아다녀야 하는 복잡한 임무의 조건이 정확히 뭔지 몰랐고, 그렇기에 다른 작은 임무부터 올클하면서 마지막 미션을 어떤 식으로 공략해야 할지 계속 생각했습니다. 결국, 실제로 필요한 것보다 과한 준비로 시간을 단축할 수 있었습니다만 예상하지 못한 부분으로 지연도 있었기에 고작 12초 남기고 달성했습니다.
첫 난관부터 예상과 달리 엄청 시간이 지연되길래 이대로는 안되겠다 싶더군요. 미리 준비한 시설과 물자를 총동원해도 모든 걸 완벽히 처리할 수 없다고 판단하여 목표물만 챙기고 도망치는 걸로 중간에 변경했죠. 구간 별로 시간을 측정해서 이후 구간 단축을 위해 정보를 수집했는데, 타이밍 체크를 해보니 될 것 같아도 정말 아슬아슬하더군요. 중간부터는 운송수단도 오토바이로 바꾸었습니다. 그리고 뒤로 갈수록 운좋게 난이도가 대폭 하락하여 예상보다 더 빠르게 통과하자 아드레날린이 분출했습니다.
마지막 최종 목표를 앞두고 그야말로 전력 질주였죠. 도착하고 나서야 고작 12초 남기고 1트만에 성공했다는 걸 깨달았습니다. 미리 준비한 것들 40%, 실전 도중 전략 수정으로 미션에 최적화한 결과 40%, 준비하지 않았는데 운좋게 도움을 받은 것들 20% 가 성공의 요인이었습니다.
진짜 거의 막바지입니다.
본대륙 미션 전부 클리어한 줄 알았는데 10개 남짓 남은 것 같더군요. 남은 본토 미션 전부 클리어하면 시작 지역으로 돌아가서 건물 마구 세우며 모든 미션 LLL 클리어 입니다.